Zgrozy: Wernisaż

Zabójcza sztuka

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Zgrozy: Wernisaż
Zastanawiając się nad metaforyczną listą motywów najmocniej kojarzących się ze światem przedstawionym w Mitologii Cthulhu wcześniej czy później dojdziemy do archetypu artysty, którego dzieła wykraczają poza przyjęte kanony i niebezpiecznie zbliżają się do granicy nieznanego.

Nośność tematu niebezpiecznej sztuki prowadzącej do szaleństwa sprawia, że regularnie sięgają po niego twórcy scenariuszy do Zewu Cthulhu. Nie inaczej było w przypadku popularnej serii Zgrozy, w ramach której jedna z pierwszych pozycji, opatrzona jakże wymownym tytułem Wernisaż, skupia się właśnie na postaci pewnego nietuzinkowego twórcy i jego najnowszej wystawy.

Muszę przyznać, że bardzo długo zabierałem się do lektury recenzowanego dodatku i to pomimo faktu, że dwa poprzednie scenariusze do niej należące, z którymi miałem styczność, czyli Pasterz ciem i Powidoki przyszłości, zrobiły na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Ostatecznie jednak w pierwszych dniach 2021 roku postanowiłem bliżej zapoznać się z Wernisażem i już w tym momencie mogę powiedzieć, że w ogólnym rozrachunku nie był to czas stracony. Jednocześnie mam świadomość, że w scenariuszu pojawiają się pewne fabularne rozwiązania, które zależnie od podejścia mogą być traktowane zarówno jako interesująca zabawa konwencją, jak i wady w znaczący sposób obniżające ostateczną oceną.

Ich należyte omówienie wymaga jednak posłużenia się dość dużymi spoilerami i dlatego dalsza część niniejszego artykułu przeznaczona jest tylko dla Strażników Tajemnic.

Historia opowiedziana w Wernisażu jest bardzo prosta i skupia się na postaci Zbigniewa Artomowskiego, awangardowego malarza, który po kilku latach nieobecności i milczenia wraca do Polski, żeby zaprezentować swoje najnowsze dzieła będące rzeźbiarskim debiutem kontrowersyjnego artysty. Dodatkowo posągi mają być wyrazem doświadczeń z podróży do Nowego Świata, a ich odsłonięcie ma uświetnić wernisaż połączony z wystawnym bankietem zorganizowanym w rezydencji Artomowskiego. Na przyjęcie trafiają także Badacze, którzy, zależnie od wykorzystanej zahaczki, mogą być na przykład członkami rodziny artysty lub fanami jego twórczości. Szybko się jednak okazuje, że otwarcie wystawy jest tylko przykrywką dla znacznie mroczniejszych wydarzeń i jedynie od graczy zależy czy uda się powstrzymać złowieszczy plan szalonego twórcy.

Takie założenia fabularne sprawiają, że scenariusz jest bardzo skondensowany i świetnie nadaje na jednostrzałówkę lub konwentową prezentację systemu. Zamknięta przestrzeń, krótki horyzont czasowy, relatywnie niewielka liczba Bohaterów Niezależnych i odpowiednie tempo wydarzeń dają nawet początkującemu prowadzącemu sporo narzędzi do utrzymania scenariusza w ryzach bez sztucznego ograniczania graczy (ci ostatni otrzymują choćby szeroki wachlarz sposobów na rozwiązanie poszczególnych problemów). Jednocześnie całość jest bardzo lekka mechanicznie i bez większego problemu da się ją poprowadzić jedynie w oparciu o systemowy Starter. Za przystępność dodatku autorowi należy się spory plus.

Jednoznacznie pozytywnie muszę też ocenić epilog historii stanowiący zarazem zahaczkę do dalszych przygód i sięgający po jedną, moim zdaniem, z najciekawszych istot z szeroko rozumianych Mitów Cthulhu. Zresztą sam Artomowski również ma potencjał stania się powracającym złoczyńcą, wokół którego można zbudować całą kampanię.

Na pochwałę zasługują także Bohaterowie Niezależni, których nie ma co prawda zbyt wielu (choć specyfika miejsca akcji sprawia, że Mistrz Gry bez problemu wprowadzi dodatkowych), ale są charakterystyczni i oferują szeroką gamę potencjalnych możliwości dla osób lubiących interakcje społeczne. Wystarczy wspomnieć, że nawet z antagonistami można sobie poradzić bez uciekania się do rozwiązań siłowych.

Niestety z konstrukcją scenariusza łączy się pewna cecha, która potencjalnie może wzbudzić przy stole spore kontrowersje. Otóż głównym celem Badaczy jest powstrzymanie mrocznego rytuału, dla którego przykrywką jest właśnie tytułowy wernisaż. Ukończenie zaklęcia można powstrzymać lub przynajmniej opóźnić na wiele różnych, czasem naprawdę kreatywnych, sposobów, a kolejne, coraz bardziej niezrozumiałe wydarzenia, powinny uświadomić graczom, że w tle imprezy dzieje się coś zdecydowanie nadnaturalnego. W praktyce okazuje się jednak, że potencjalnie najlepszym rozwiązaniem całej sytuacji może być… przeczekanie i nie podejmowanie żadnych działań, tym bardziej, że konsekwencje udanego rytuału są zaskakująco skromne i mogą nawet pozostać kompletnie niezauważone. Z jednej strony doceniam tego rodzaju, zapewne niezamierzoną, zabawę konwencją (w końcu nawet w Zewie Cthulhu nie każda porażka musi się kończyć w szpitalu psychiatrycznym lub na cmentarzu), ale z drugiej mam duże wątpliwości czy nagradzanie "pomijania" przygody można uznać za jej zaletę.

Równie ambiwalentne uczucia wzbudziło we mnie wykorzystanie realiów, w których domyślnie Wernisaż jest osadzony. Teoretycznie, podobnie jak dwie poprzednie Zgrozy, przygoda rozgrywa się w Polsce w okresie dwudziestolecia międzywojennego i podczas lektury rzeczywiście można to wyczuć, ale w praktyce autor nie sięga po praktycznie żadne elementy charakterystyczne dla tego okresu historycznego, może poza nazwami popularnych wówczas kierunków artystycznych. Ma to swoje niezaprzeczalne zalety, ponieważ scenariusz jest bardzo uniwersalny i praktycznie bez żadnych zmian można go przenieść na przykład do drugiej połowy XX wieku lub czasów współczesnych, ale mimo wszystko szkoda, że nie pokuszono się o szersze wykorzystanie specyfiki lat 20 i 30, tym bardziej, że II RP słynęła z bogatego życia artystycznego.

Jednoznacznym, choć w ogólnym rozrachunku niewielkim, minusem jest natomiast brak informacji o nagrodach za pomyślnie ukończenie scenariusza. Teoretycznie nie jest to nic czego nie da się uzupełnić na etapie przygotowań (lub nawet podczas samej rozgrywki), ale mimo wszystko w gotowych produktach ten element powinien był standardem.

Przed ostatecznym podsumowaniem kilka słów warto poświęcić jeszcze jakości wydania podręcznika. Pod tym względem jest naprawdę dobrze – materiał ułożony jest w sensowny i wygodny sposób, korekta wypełniła swoje zadanie (choć w jednym z listów prezentujących zahaczki dla graczy ktoś ewidentnie nie mógł się zdecydować jakiej płci jest nadawca), a towarzyszące tekstowi grafiki umilają lekturę i podkreślają niepokojący klimat. Miłym akcentem jest również udostępnienie przygody w czterech różnych plikach (w tym w wersji przyjaznej drukarkom), dzięki czemu nawet bardziej nietypowe czytniki nie powinny mieć problemów z dodatkiem.

Podsumowując Wernisaż muszę powiedzieć, że jest to w moim odczuciu pozycja na wielu płaszczyznach udana, choć nie pozbawiona mankamentów, które wpływają na widoczną poniżej ocenę, a dla niektórych osób mogą całkowicie przekreślić scenariusz. Sprawia to, że trudno dodatek jednoznacznie polecić fanom Zewu Cthulhu, ale uważam, że warto dać mu szansę, podczas przygotowań wprowadzić odpowiednie poprawki i zaprosić Badaczy na imprezę, która może na długo zapaść w pamięć i uświadomić im, że obcowanie ze sztuką bywa naprawdę niebezpieczne. Pewną znaczącą zachętą może być tu też atrakcyjna cena, w której oferowane są poszczególne Zgrozy.

 

Dziękujemy autorowi Zgróz za przekazanie podręcznika do recenzji.