Zgrozy: Pasterz Ciem

Czy wyruszysz z nim w podróż?

Autor: Szymon 'Kaworu92' Brycki

Zgrozy: Pasterz Ciem
Pasterz Ciem to pierwszy opublikowany scenariusz z cyklu Zgrozy, serii fanowskich dodatków do 7. edycji Zewu Cthulhu wydawanych w ramach Miskatonic Repository. Powszechnie jest uważany za najciekawszą przygodę z serii i wyznaczył wysokie standardy dla swoich następców.

Historia, która wydarzyła się, nim Badacze Tajemnic wchodzą do akcji, jest dosyć prosta. Na pewnym uniwersytecie w międzywojennej Polsce wykłada trzech religioznawców. Zafascynowani legendami, podaniami i egzotycznymi wierzeniami, natrafili swego czasu na informacje o Pasterzu Ciem, tajemniczej istocie, która ma zamieniać ludzi w ćmy, a potem zabierać ich w podróż przez kosmos, objawiając ich kruchym umysłom straszliwe prawdy o świecie.

Trójka naukowców przysięgła, że nigdy, za nic w świecie, nie wezwą owej istoty. Niestety, jeden z nich, skuszony wizją wielkiej mądrości i odkrycia przed nim rąbka kosmicznych tajemnic, decyduje się ją przyzwać. W efekcie po mieście plącze się teraz nocami byt z Mitów, porywający niczego nieświadomych ludzi, a dwójka pozostałych wykładowców ma swoje własne, bardzo odmienne pomysły na to, jak sobie z Pasterzem Ciem poradzić.

Warto od razu zaznaczyć, że Pasterz Ciem, choć jest scenariuszem kompletnym, mieści się na ledwie 15 stronach. To sztuka, zrobić pełną przygodę na tak małej objętości; pod względem języka, pomysłowości Pasterzowi... także należy dać plusa. Można go szybko przeczytać i równie szybko poprowadzić.

Jak inne przygody z serii, tak i Pasterz Ciem ma otwartą strukturę. Gracze mają pełną dowolność w tym, co i jak ich postacie zrobią. Mogą zainteresować się wspomnianym naukowcem, gdyż są studentami na uniwersytecie i zauważyli jego zniknięcie – a ponieważ jest to jego pierwsza niezapowiedziana nieobecność w historii, uczelnia aż trzęsie się od plotek i domysłów. Inną możliwością jest szukanie jednej z zaginionych osób jako prywatni detektywi bądź członkowie służb porządkowych. Dzięki takiemu rozwiązaniu ten scenariusz sprawdzi się zarówno jako część uniwersyteckiej kampanii, jak i w bardziej klasycznej, nastawionej na śledztwa i szukanie poszlak wersji.

Nie tylko początek przygody jest otwarty na działania graczy i ich postaci. Cały scenariusz został napisany nie jako typowe "po nitce do kłębka", lecz zbiór BN-ów, wiadomości, którymi dysponują, ich planów, motywacji i wydarzeń, które się z nimi wiążą. Dzięki temu Strażnik Tajemnic jest w stanie zbudować sobie mapę ludzi i ich relacji, po której będzie się przemieszczać i reagować odpowiednio na działania Badaczy Tajemnic.

Ciekawa jest także sama postać głównego antagonisty i sposób, w jaki można sobie z nim poradzić. Pasterz nie jest istotą z gruntu złą – w każdym razie nie w taki sposób, jak Cthulhu i Nyarlathotep, a i oni znajdują się zapewne poza ludzkimi definicjami "dobra" i "zła". Na dobrą sprawę niektórzy mogliby go nazwać bytem dobrym – nie czyni swoim ofiarom żadnej bezpośredniej szkody, po prostu objawia im to, do czego nie miałyby dostępu w żaden inny sposób. Wiedza może nieść z sobą ryzyko obłędu, ale to bardziej cecha samego daru niż darczyńcy. Zresztą, istnieje pewnie wielu ludzi, który uznaliby, że cena w tym przypadku nie gra żadnej roli.

Równie niejednoznaczne są dwa wzajemnie wykluczające się sposoby, by poradzić sobie z Pasterzem. Jeden z religioznawców pragnie po prostu dostarczyć mu odpowiednio wielu ludzi, tak by jak najszybciej wyruszył w podróż – co stanie się tylko wówczas, gdy zgromadzi wystarczającą grupę "pasażerów” – a potem wrócił na Ziemię i odmienił ćmy z powrotem w istoty ludzkie. Jego kolega zbiera materiały łatwopalne oraz wybuchowe i pragnie zniszczyć Pasterza Ciem raz na zawsze. Teoretycznie to lepszy sposób na poradzenie sobie z tym bytem, jest jednak jeden szczegół – jego ćmy mogą zostać zabite razem z nim, a nawet jeśli przeżyją, mogą spędzić resztę życia jako owady. Tylko od decyzji BG – trudnej, zaznaczmy – zależy to, jak będzie wyglądać finał przygody i ostateczne rozwiązanie kwestii Pasterza.

Jak i inne Zgrozy, Pasterz Ciem został zilustrowany oszczędnie, ale estetycznie. Główną grafiką jest tytułowa istota, w dwóch wersjach – okładkowej i zamazanej, którą pamiętać mogą Badacze Tajemnic z wizji, które zsyła. Rysunek Pasterza jest naprawdę ładny i klimatyczny, stanowi ciekawy bonus oraz zachętę do kupna przygody.

Podsumowując, jakim scenariuszem jest Pasterz Ciem? Nastawionym na decyzje graczy i to, w jaki sposób pragną przeprowadzić swoje śledztwo, stawiającym przed nimi wyzwania natury moralnej, których nie da się łatwo rozwiązać, niezwykle ciekawym i zrywającym ze schematem "złe istoty Mitów i ich zaślepieni kultyści”, a to wszystko jest rozpisane na naprawdę małej objętości, przez co nie trzeba się męczyć z czytaniem. Mogę go polecić wszystkim, którzy lubią Zew Cthulhu, a zwłaszcza tym z nich, którym pewne typowe sesje Zewu wydają się już nieco oklepane. Niezależnie jednak od erpegowego stażu, Pasterz Ciem nie powinien rozczarować.