Zgrozy: Mechaniczna Dziewczyna
Badania humanistyczne w świecie Maga: Wstąpienie
Najpierw technikalia – Mechaniczna Dziewczyna liczy 14 stron (wliczając okładkę), zawiera przygodę wraz z mechaniczną rozpiską BN-ów. Po zakupie, którego koszt wyniesie nas półtora dolara, otrzymujemy dwa pliki – jeden ładnie wyglądający i kolorowy, do przeglądania na komputerze i drugi, przyjazny drukarkom, gdybyśmy chcieli cały dodatek wydrukować i przynieść na sesję. Choć Dziewczyna ma ładną, nieco niepokojącą okładkę w pełnym kolorze, to w środku nie uświadczymy żadnych ilustracji. Jest to typowe dla Zgróz i nikt nie powinien się poczuć ani zaskoczony, ani tym bardziej rozczarowany.
Głównym bohaterem przygody jest Annelise, tytułowa mechaniczna dziewczyna. Została skonstruowana pod koniec XVIII wieku przez niemieckiego zegarmistrza, który stworzył także jej brata, Kurta. Rodzeństwo żyło przez pewien czas razem, w międzyczasie umarł ich stwórca. Na łożu śmierci powiedział im, by byli pomocni ludziom. Z czasem brat i siostra zaczęli inaczej interpretować owe słowa, co ich poróżniło, ostatecznie doprowadzając do tego, że Annelise zniszczyła – jak sądziła – Kurta i zaczęła samodzielne życie.
Teraz, w XXI wieku, mechaniczna dziewczyna pragnie zyskać to, czego jej przez tyle lat brakowało – prawdziwą duszę. Nie mogąc samej jej zdobyć, pomimo studiowania przez wiele lat filozofii i psychologii, prosi bohaterów graczy, aby pomogli jej w jej pozyskaniu.
Tak wyglądają zdarzenia, które stanowią tło do zdarzeń, jakie będą mieć miejsce na sesji. A jak będzie wyglądała sama rozgrywka? W założeniu BG są naukowcami, badaczami, uczonymi i filozofami, którzy ze względu na prośbę Annelise zmuszeni będą spędzić wiele czasu w bibliotekach, badając manuskrypty, studiując legendy, historie, doktryny religiine, a także skupiać się na tekstach psychologicznych, filozoficznych i okultystycznych.
Poza zagłębianiem się w treść różnych książek i próbami wyciągnięcia z nich prawdy obiektywnej – co nie jest takie łatwe, częstokroć autorzy mają odrębne spojrzenie na rzeczywistość, zresztą, w filozofii prawda obiektywna nie istnieje – bohaterowie graczy spędzą dużo czasu na rozmowach z Annelise, omawiając z nią swoje najnowsze odkrycia i teorie, a także próbując przekonać ją do różnych poglądów – na przykład do tego, ze zgodnie z shintoizmem ma duszę jak każdy przedmiot, lub do tego, że musi ją mieć, gdyż jest samoświadoma.
Oczywiście, możliwe jest także, że mechaniczna dziewczyna nie da się przekonać i za wszelką cenę będzie chciała wejść w posiadanie duszy jakimś magicznym, okultystycznym sposobem. W takim przypadku to na ramionach BG będzie spoczywało przygotowanie odpowiedniego rytuału… jak i poradzenie sobie z jego skutkami.
Annelise to jedna z trzech BN, którzy są opisani na kartach przygody. Poza nią posiadamy także statystyki Kurta i Leopolda Goustmanna, maga Synów Eteru – gdyż system, na którym bazuje cała historia, to Mag: Wstapienie. Kurt, podobnie jak jego siostra, kieruje się zimną logiką i ma problemy ze zrozumieniem emocji, ale w przeciwieństwie do niej, nie pragnie pozyskać duszy. Co zaś do Leopolda, to pragnie on poznać sekrety mechanizmów konstruktów i w miarę możliwości je zreprodukować, ofiarowując mechany (jak określa je autor scenariusza) innym magom.
Odnośnie Bohaterów Niezależnych obecnych w tej przygodzie, muszę powiedzieć dwie rzeczy. Po pierwsze, choć istnieje możliwość konfliktów i scen akcji wynikających z ich różnych dążeń, to osobiście widziałbym tę sesję jako bardzo narracyjną, skupioną na badaniach, rozmowach i odgrywaniu postaci. Oczywiście, w zależności od interpretacji i stylu danego MG może dojść do jakichś starć między bratem a siostrą lub Leopold może chcieć siłą zyskać dostęp do mechanów, ale jeśli wolimy klimaty spokojniejsze i chcemy się skupić na dialogach, uczuciach postaci i ich wzajemnych relacjach, to taka możliwość również istnieje. Warto być tego świadomym.
Po drugie, mam wrażenie, że gdybyśmy chcieli jednak się skupić na narracyjnej wizji RPG, to… ta przygoda mogłaby nas do pewnego stopnia zawieść. Nie twierdzę, że kompletnie i absolutnie, ale czytając ją, miałem pewne uczucie niedosytu. Lista książek, z których BG mogą czerpać wiedzę o duszy Annalise jest, jak sądzę, wyczerpująca, ale ledwie trzech BN może sprawić, że w pewnym momencie zabraknie nam po prostu postaci do ogrywania przez MG. Osobiście widziałbym, poza główną trójką, jeszcze opis kilku pomniejszych BN wraz z krótką charakterystyką – jacyś filozofowie, których można poprosić o pomoc, może okultyści studiujący kwestie duszy i duchowość, lub też osoby z bliższego otoczenia rodzeństwa zapewniające inną perspektywę na ich zachowanie i psychikę. Odnoszę wrażenie, że autor skupił się tylko na postaciach pierwszego planu, pozostawiając owe szczególiki w wielkim niedopowiedzeniu – a szkoda, bo bardzo chętnie bym je widział w tej przygodzie.
Nawiązując do powyższego – mam też wrażenie, że o ile tytułowa bohaterka została opisana dosyć wyczerpująco, to niestety, jej brat i jego sojusznik, Leopold, zostali nakreśleni znacznie bardziej ogólnikowo. Chciałbym się o nich dowiedzieć czegoś więcej – o tym co ich ukształtowało, jak myślą, jak działa ich psychika, może poznać jakieś maniery i gesty pomocne w odgrywaniu.
Równocześnie, choć przygoda jest nominalnie przeznaczona dla postaci śmiertelników, to nie widzę przeszkody, by nie miały w niej wziąć udziału postaci początkujących magów – na dobrą sprawę, uzasadniłoby to fakt, że BG to uczeni, którzy wierzą w duszę i jej możliwy transfer, nie wspominając o tym, że widzą myślący mechanizm w formie człowieka i ich to nie szokuje. Takie założenie byłoby, w moim odczuciu, nieco bardziej logiczne, ale oczywiście, każdy może mieć swoje własne zdanie w tej kwestii.
Mam też wrażenie, że pewien fatalizm wpisany w przygodę nie jest do końca zgodny z tym, co nam oferuje Mag: Wstąpienie. To, co teraz napisze to poważny spoiler, więc czytelników, którzy chcieliby zagrać w tę przygodę, proszę o zaprzestanie lektury tego akapitu Otóż, niezależnie od wszystkiego, Annalise nie otrzyma duszy. Wydaje się to być logiczne, jeśli gramy śmiertelnikami, ale nawet wtedy są oni częścią świata, w którym Mistrzowie Ducha są w stanie stworzyć duszę od podstaw i tchnąć ją w nieożywiony przedmiot. Tak więc fakt, że poszukiwania mechanicznej dziewczyny skończą się fiaskiem, nie jest zgodny z tym, iż technicznie istnieje fizyczna (metafizyczna?) możliwość, by ją miała. Czy znajdziemy Mistrza Ducha to inny problem…
Mimo tego, Mechaniczna Dziewczyna to, podsumowując, całkiem udana przygoda. Nie obyło się bez elementów, odnośnie których mam pewne zastrzeżenia, ale ostatecznie nie są to jakieś naprawdę wielkie problemy – raczej kwestie, których należy być świadomym przed rozpoczęciem sesji. Podoba mi się wizja grania prawdziwymi badaczami, przeszukiwanie ciężkich woluminów, jak i filozoficzne i okultystyczne traktaty na temat natury człowieczeństwa. Sama główna bohaterka też jest ciekawą postacią, nawet jeśli, niestety, w podobnych szczegółach nie opisano innych BN-ów. Niewątpliwie należy tej przygodzie dać szansę – jest bardzo oryginalna i odmienna od większości znanych mi gotowych fabuł, nada się w sam raz jako urozmaicenie i miła odskocznia od typowych sesji, które, jak mniemam, nie są tak skupione na wątku badań naukowych. Polecam z czystym sercem.
Linia wydawnicza: Zgrozy
Autor: Michał Studniarek
Ilustracje: Piotr Kozioł, Michał Gralak
Data wydania oryginału: 19 marca 2021
Miejsce wydania oryginału: Polska
Liczba stron: 14
Format: PDF
Cena: 1,50 $