» Recenzje » Wszystkie » Zew Cthulhu: Wrota Ciemności

Zew Cthulhu: Wrota Ciemności


wersja do druku

5 autorów 5 przygód do 7 edycji Zewu Cthulhu

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz
Ilustracje: Michał 'Exar' Kozarzewski

Zew Cthulhu: Wrota Ciemności
Pięciu autorów pięciu przygód do wydanej po polsku 7 edycji Zewu Cthulhu. Na redakcyjnym stole pojawił się zbiór scenariuszy dla początkujących Strażników i Badaczy, zatytułowany Wrota Ciemności

Podręcznik liczy 140 stron, wydany został w twardej oprawie; czytelników znających inne podręczniki do Zew Cthulhu opublikowane przez Black Monk nie zaskoczy jakość wydania i fakt, że jego czytanie, a nawet przeglądanie ilustracji, to uczta dla oczu. Te ostatnie są ciekawe, w treści mamy podobizny BN-ów, mapy i plany sytuacyjne, pojawiają się listy i szkice stworzone przez postacie odgrywane przez Strażnika. Warstwie graficznej niewiele można zarzucić – nagłówki tekstów czynią całość czytelną, tabelki ze wskazówkami dla Strażników pomagają szybko przypomnieć sobie o ważnych motywach czy sztuczkach. 

Przy spisie treści zrobiono też małą legendę, mówiącą ile sesji o jakiej przybliżonej trudności należy się spodziewać po danej przygodzie. Pomysł ciekawy i na pewno mógłby pomóc mniej doświadczonym MG wybrać coś na start (lub tym, którzy nie chcą czytać wszystkich przygód na raz), jednak w tym przypadku niepraktyczny – bo wszystkie przygody w książce mają trudność jak i przewidywaną liczbę sesji wynoszące jeden. Nie wyjaśniono też, niestety, jak należy rozumieć trudność. Czy jest to trudność prowadzenie przygody przez Strażnika? Czy może trudność przeżycia scenariusza? A może z kolei złożoność zagadek jakie czekają na Badaczy? 

Zanim czytelnik dotrze do właściwych przygód, dostaje w swoje ręce dwa inne teksty.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pierwszy tekst to Wstęp, gdzie Kevin Ross przedstawia genezę powstania podręcznika,  docelowych czytelników (początkujący MG i gracze) oraz możliwości wykorzystania scenariuszy, czyli jednostrzały; w takim zastosowaniu niewątpliwie pomoże też aż 10 gotowych rozpisek Badaczy umieszczonych pod koniec podręcznika. Co jednak chyba najbardziej zapada w pamięć to dość niefortunne, felietonowe, nawiązanie do seksu bez zabezpieczeń (na szczęście bez najmniejszych nawet szczegółów). Czy podręcznik jest adresowany do dojrzałego czytelnika? Czy celuje w graczy z jakimkolwiek doświadczeniem seksualnym? Z treści przygód nic takiego (na szczęście) nie wynika.

W podręczniku znajdziemy 10 gotowych Badaczy do wykorzystania w przygodach.

Drugi tekst, bite sześć stron tekstu, to informacje dla Strażników jak prowadzić grę w świecie Mitów. Jest to ważny rozdział, gdyż mówi o tym, jak budować napięcie, jak wprowadzać tajemnice i je dawkować. Jasno informuje, że klasyczny, chorowity antykwariusz to nie rycerz w pancerzu +5 do obrony i że świat gry wymaga innego podejścia niż wiele innych tytułów o bohaterach. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Po lekturze pierwszych tekstów czeka nas już tylko jedno, czyli same scenariusze. Wszystkie one mają kilka cech wspólnych, takich jak zamieszczony Dodatek: Postacie i Potwory, czyli zbiór rozpisek mechanicznych i fabularnych BN-ów i stworów, Nagrody (czyli najczęściej Punkty Poczytalności na plus lub minus), Pomoce (listy, szkice, wycinki gazet), możliwe zakończenia. Osobom pragnącym prowadzić kampanię brakować na pewno będzie zajawek umożliwiających spięcie poszczególnych przygód, jednak jak napisano we wstępie – nie do takich Strażników skierowany jest podręcznik.

Przygody przeznaczone są do prowadzenia w latach 20-tych XX wieku w USA. Jednak niewiele trzeba, żeby przenieść je w inny okres. Wyjątkiem jest przygoda Sługa Jeziora, której adaptacja do innych realiów historycznych może obniżyć znacząco realizm, o czym poniżej.

Poniższe akapity mogą zawierać fragmentaryczne informacje o fabułach; gracze, spodziewający się prowadzenia im poniższych przygód proszeni są więc o przeskoczenie do Podsumowania.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pierwszy scenariusz, zatytułowany Ciemność pod Wzgórzem przynosi znane z niektórych opowiadań Lovecrafta podziemia i wielką tajemnicę w tle, która ma drugie dno. W przygodzie spodziewać się możemy niezwykle starych tuneli, momentami w stylu Indiany Jonesa. Będą więc pułapki, hałasujące fragmenty otoczenia i sługus “wroga”, który może usłyszeć Badaczy i narobić im jeszcze więcej problemów. Szczęśliwie autorzy w treści wielokrotnie kładą nacisk na opisy podziemi, co ma sprawić, że podróż Badaczy w głąb ziemi będzie czymś więcej niż tylko mechanicznym pokonywaniem kolejnych przeszkód. Na pewno na uwagę zasługuje też “wróg”, który niekoniecznie ma złe zamiary w stosunku do Badaczy, i sztuką właśnie będzie dowiedzieć się o nim więcej, zanim dojdzie do konfrontacji.

W podręczniku znajdziemy zarówno inspirujące ilustracje jak i praktyczne plany.

Przygoda druga, Genius Loci, opowiada o szpitalu psychiatrycznym o klimacie podobnym do tego z filmowej Wyspy Tajemnic. O ile pierwszy scenariusz przypominał, czy mógł przypominać, w zależności od stylu prowadzenia gry przez ST, film akcji, tak tutaj położono mocno nacisk na warstwę śledczą i na szukanie wskazówek w bibliotekach, ratuszu czy rozmowach z ludźmi. Całość oczywiście osadzona jest w świetnej scenerii, z ciekawymi, często potężnymi, BN-ami i możliwością pozostania w szpitalu przez Badaczy na dłużej, niż by sobie tego życzyli, gdy zaczną zbyt głośno mówić o pewnych sprawach.

W trzeciej przygodzie, zatytułowanej Sługi Jeziora, postacie szukając zaginionego 25-latka trafią do motelu przy jeziorze. Miejsce akcji to głęboka prowincja, gdzie elektryczność jeszcze nie dotarła a najbliższy telefon jest mile od motelu. Właśnie lokalizacja przygody powoduje, że Strażnicy chcący przenieść akcję w późniejsze lata będą mieli trudne zadanie: zachować realizm przy braku głębszych zmian w schemacie przygody.

Oczywiście, nie wszystko będzie miłe i przyjemne, bo okaże się, że wcześniej wspomniany młodzian w motelu był, a obsługa ten fakt ukrywa, przy okazji mając swoje mroczne plany w stosunku do Badaczy. Przygoda może zakończyć się naprawdę mocnym akcentem, warto więc skorzystać z wskazówek dla Strażników, jak nie dopuścić do ucieczki Badaczy (tak! Autorzy słusznie zauważyli, że mniej odważni, a może rozsądni, śledczy będą chcieli oddać bandytów w ręce policji). 

Przygoda ta ma wspólne elementy ze scenariuszem Pośród Pradawnych Drzew z Księgi Strażnika, więc niektóre z wątków można będzie wykorzystać w przyszłości (lub pociągnąć tematy zapoczątkowane w systemowej podstawce). 

Przygoda czwarta, zatytułowana została Nierozerwalne Więzi. To opowieść o matczynej miłości i nie zawsze sprzyjających, delikatnie mówiąc, okolicznościach wychowywania dzieci (niekoniecznie ludzkich). Jeśli czytelnik w tym momencie ma zamiar odłożyć lekturę treści, bo: “nie mam dzieci” lub “nie znam się na macierzyństwie / rodzicielstwie”, to popełni błąd. Przygoda jest świetnie przygotowana, Strażnik Tajemnic dostaje praktyczne narzędzia tworzące ze Scenariusza jeden z ciekawszych w zbiorze.

Świetnie rozwiązano wkręcenie Badaczy w tryby przygody. Podano wiele różnych przykładów, dano możliwość dołączenia do gry naprawdę niestandardowym archetypom postaci, i to bez sztuczności i poczucia, że bohater został wplątany w grę na siłę.

Scenariusz ma ciekawą cechę: niektóre wydarzenia będą miały miejsce nawet, gdy Badacze będą robić co innego i opóźniać dochodzenie do prawdy. Może to powodować pewne trudności dla mniej doświadczonych graczy, a tym bardziej dla mniej doświadczonego ST. Jednakże, ustalenie przed sesją że gramy "z klepsydrą w grze" (czyli mocno kontrolujemy czas w grze) może, choć nie musi, stać się fantastyczną, mało przewidywalną grą przypadków.

<spoiler>Harmonogram zdarzeń i mamuśka.</koniec spoilera>

Kolejnym atutem przygody jest jej spora nieliniowość, duża swoboda działań i ważne wskazówki dla prowadzącego, jak NIE pozwolić lekkomyślnym Badaczom (albo niezbyt bystrym graczom) na śmierć. 

Ciekawostka: przygoda nie wymaga oddania nawet jednego strzału. Nie wymaga jednego wyprowadzenia ciosu czy uniku. Jest to powieść kryminalistyczna w najczystszej postaci, gdzie umysł i zdolność kojarzenia faktów będzie kluczem do sukcesu – nie szybkie pięści i płaski brzuch.

Ostatnia, piąta przygoda zatytułowana Nigdy Więcej Czerni, opowiada o narkotyku, który oficjalnie narkotykiem nie jest, a jednak zmienia stan świadomości, uzależnia i prowadzi do śmierci użytkownika. Jak można się spodziewać, skoro jest narkotyk, może być i mafia. Skoro jest mafia, jest i policja. W tle są Badacze, którzy próbują odnaleźć prawdę o pochodzeniu dziwnej substancji, które to odkrycie niekoniecznie wpłynie pozytywnie na ich umysły.

W jednym momencie w treści scenariusza pojawia się nawiązanie do lovecraftowskich Krainy Snów oraz podręcznika H.P. Lovecraft's Dreamlands wydanego przez Chaosium, jednak bez przeczytania treści powyższej pozycji nie jest jasne jak można by pociągnąć wątki scenariusza.

Wszyscy do biblioteki, czyli podsumowanie

Niewątpliwie jest to ciekawy dodatek. Przygody są, zgodnie z opisem na okładce, dobrze przedstawione, autorzy ewidentnie starają się zapobiec sytuacjom, w których początkujący Strażnik Tajemnic utknie lub nie będzie wiedział jak się zachować w danym momencie. Motywy przewodnie nie będą obce fanom Samotnika z Providence – właściwie wszędzie są mroczne tajemnice w tle, wynikające z kontaktów z Przedwiecznymi lub ich pomagierami. Co więcej, masa pomocy (map, artykułów, listów) oraz gotowe postacie Badaczy umożliwią sprawne rozpoczęcie rozgrywki w sytuacji, gdy trzeba będzie na przykład poprowadzić jednostrzał. Gracze, którzy oczekują od przygody tego, co Lovecraft dał im w literaturze najlepszego, mają dużą szansę właśnie to otrzymać.

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Zew Cthulhu: Wota Ciemności (Call of Cthulhu: Doors to Darkness)
Linia wydawnicza: Zew Cthulhu
Autorzy: Christopher Smith Adair, Glynn Owen Barrass, Brian Courtemanche, Tom Lynch, Kevin Ross, Brain M. Sammsomns
Tłumaczenie: Anna Maria Mazur
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Victor Manuel Leza Moreno
Ilustracje: Celeste Burcham, Pat Loboyko, Eric Lofgren, M. Wayne Miller, Loic Muzy,Jonathan Wyke
Wydawca oryginału: Chaosium Inc
Data wydania oryginału: 19 grudnia 2016
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Black Monk Games
Data wydania polskiego: 1 czerwca 2020
Miejsce wydania polskiego: Poznań
Liczba stron: 140
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-64198-29-8
Numer katalogowy: ZEW124
Cena: 129,90 PLN



Czytaj również

Zew Cthulhu: Podręcznik Badacza
Podręcznik Badacza, czyli podręcznik gracza
- recenzja
Zew Cthulhu: Zasobnik Strażnika
Akcesoria Strażnika Tajemnic
- recenzja
Zew Cthulhu 7 edycja
Cthulhu znowu przemówił po polsku
- recenzja
Zew Cthulhu: Zestaw Startowy
Nauka z horrorem
- recenzja
Zew Cthulhu: Cienie Tatr
Mity Cthulhu w Polsce
- recenzja
Zew Cthulhu: Horror nad Wartą
Groza po sąsiedzku
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.