» Recenzje » Wszystkie » Zew Cthulhu: Usłysz Zew Cthulhu

Zew Cthulhu: Usłysz Zew Cthulhu


wersja do druku

Kto ma uszy do słuchania, niechaj słucha

Autor: Redakcja: Tomasz 'Asthariel' Lisek, Daga 'Tiszka' Brzozowska

Zew Cthulhu: Usłysz Zew Cthulhu
Prowadzona w serwisie Wspieram.to zbiórka na wydanie polskiej wersji siódmej edycji Zewu Cthulhu okazała się niesamowitym sukcesem, a jej wynik pozwolił na opublikowanie, oprócz samej systemowej podstawki, szeregu podręczników dodatkowych. Jednym z nich była antologia scenariuszy Usłysz Zew Cthulhu, zawierająca pięć przygód, nie tylko napisanych przez różnych autorów, ale też, mimo że stworzonych do tego samego systemu, utrzymanych w różnych konwencjach i nastroju.

Nim przejdę do omówienia poszczególnych przygód, kilka słów warto poświęcić samemu podręcznikowi, jego oprawie graficznej i jakości wydania. Suplement w twardej oprawie liczy sobie 216 w pełni kolorowych stron, choć ich zauważalną część zajmują obszerny indeks, biogramy autorów i reklamy innych systemowych podręczników. Trzeba pochwalić solidną korektę i redakcję tekstu – owszem, zdarzają się literówki, potknięcia w rodzaju zgubionego myślnika albo brakującego słowa, ale są one nieliczne i nie wpływają na komfort lektury. Tylko w jednym miejscu zdarzyło się poważniejsze przeoczenie, o nim jednak pozwolę sobie napisać nieco więcej, omawiając scenariusz przygody, w którym się znalazło. Tekstowi towarzyszą liczne i zróżnicowane ilustracje – grafiki, zdjęcia, portrety Bohaterów Niezależnych; jak zwykle w przygodach do Zewu Cthulhu dostajemy też niemało pomocy dla graczy, choć ich liczba i jakość jest już różna w poszczególnych scenariuszach. Od strony wizualnej Usłysz Zew Cthulhu prezentuje się bardzo dobrze.

Przybliżając treść i oceniając poszczególne scenariusze, nie będę unikał zdradzania ich fabuły. Osoby nie tolerujące w recenzjach spoilerów mogą sobie darować dalszą część tekstu.

Autorzy nie tracą miejsca na zbędne wstępy i od razu przechodzą do zaprezentowania nam przygód. Co ciekawe, każda oznaczona jest gwiazdkami, których liczba wyznacza poziom jej trudności w szkolnej skali od jednego do sześciu, choć – po pierwsze – w praktyce mamy wartości od dwóch do sześciu, po drugie, twórcy podręcznika w większości dają nam scenariusze o wyższym poziomie trudności, w większym stopniu wystawiające na szwank zdrowie (nie tylko psychiczne) Badaczy, a po trzecie – graficzne oznaczenia trudności w większości przypadków nijak mają się do wartości liczbowych, co łatwo może wprowadzać w błąd.

Zaczyna się jednak stosunkowo niewinnie, a pierwsza przygoda w zbiorze akurat poziom trudności ma oznaczony prawidłowo. Scenariusz Sprawa Małego Cohna autorstwa Michała Sołtysiaka zaskakuje przynajmniej pod kilkoma względami. Jego akcja osadzona została w klasycznym okresie dwudziestolecia międzywojennego, jednak jego zasadniczą część poprzedza prolog rozgrywający się w roku 1913, gdy miejsce akcji, Poznań, znajduje się jeszcze w zaborze pruskim. Wtedy to z przybyłego do miasta cyrku ucieka słoń, za którym w pogoń tłumnie ruszają poznaniacy – a wśród nich bohaterowie graczy. Zbiega udaje się złapać i ostatecznie trafia do miejskiego ogrodu zoologicznego, szybko stając się jedną z jego głównych atrakcji.

Następnie przenosimy się do głównej części scenariusza, osadzonej już w odrodzonej Rzeczpospolitej, w roku 1924, gdy odbywający się w ZOO bankiet przerywa tragiczna wieść – ulubieniec poznaniaków, leciwy słoń, olbrzym zwany Małym Cohnem, zmarł. Od pewnego czasu chorował i mimo wysiłków weterynarzy nie udało się go uratować. Sekcja słoniowych zwłok stanie się nie tylko okazją do pożegnania go, ale i atrakcją samą w sobie. Okazuje się jednak, że śmierć Małego Cohna w żadnym razie nie była naturalna, a stojący za nią złowrogi, bluźnierczy kult będzie chciał wykorzystać zwłoki olbrzyma do odprawienia plugawego rytuału, mającego wezwać awatara Przedwiecznego patrona kultystów.

Nie brzmi to do końca jak opis typowego scenariusza do Zewu Cthulhu i nic dziwnego – Michał Sołtysiak stworzył bowiem historię pulpową, nastawioną na wartką akcję, a nie żmudne śledztwo i mozolne łączenie poszlak. Serwuje graczom pościg za kultystami wykradającymi części słoniowego truchła, rytuał odprawiany pośród nieświadomych gości ogrodu zoologicznego, potencjalny sojusz z przedstawicielami Mitycznej rasy, a na końcu – epicką walkę na poznańskim rynku, wśród panikującego tłumu i wybuchających fajerwerków.

Trzeba przyznać, że taka konwencja na otwarcie zbioru musi zaskakiwać i to niekoniecznie pozytywnie. Jako że podręcznik Pulp Cthulhu jeszcze nie ukazał się po polsku (jego premiera zapowiadana jest na trzeci kwartał 2020 roku), dostajemy na szczęście) skrót zasad, które można wykorzystać w tej przygodzie, by nadać jej bardziej pulpowy charakter i zachęcić Badaczy do śmielszych działań. Z jednej strony można to pochwalić, z drugiej – cthulhowym purystom może on nie przypaść do gustu, nawet jeśli mi osobiście lekki, awanturniczy (a momentami absurdalny) charakter przygody się spodobał. Dodatkowymi plusami tego scenariusza jest dołączenie do niego szkiców czworga Badaczy, którzy znakomicie nadadzą się do jego rozegrania oraz naprawdę bogaty zestaw pomocy dla graczy.

Druga historia, Dawno temu w Dusznikach autorstwa Marii Piątkowskiej, sprowadza nas już dużo bliżej cthulhowej ortodoksji – Badacze przybywają w niej do Reinerz (jak w 1926 roku nazywały się Duszniki), gdzie ma odbyć się sympozjum spirytystyczne. Tu nie dostajemy już gotowych postaci, a porady i sugestie pomocne przy takim tworzeniu bohaterów, by dobrze odnaleźli się w intrydze i mieli sensowne motywacje do działania oraz dobre umiejscowienie w fabule przez relacje z istotnymi Bohaterami Niezależnymi.

Choć właśnie Bohaterowie Niezależni są jednym z mocniejszych elementów przygody, to dostajemy tu znacznie więcej, a osoby zaznajomione z oficjalnymi scenariuszami do Zewu Cthulhu powinny poczuć się jak w domu. Czekają nas śledztwo w sprawie dawno nie widzianego przyjaciela, obowiązkowa wizyta w bibliotece, dawne legendy i zapomniane tajemnice, plugawy kult i bluźnierczy rytuał. Do niektórych graczy może przemówić możliwość podniebnej walki z Mityczną bestią (co mi przypomina Strach przed lataniem ze zbioru Przerażające podróże), inni docenią nawiązania do klasycznego opowiadania Lovecrafta, jeszcze innym może się spodobać wplecenie w fabułę elementów faktycznej historii miasta.

Trzeci scenariusz to najdłuższa historia w zbiorze, na dobrą sprawę stanowiąca raczej mini-kampanię, której rozegranie zajmie wiele długich sesji, choć trzeba też zaznaczyć, że będzie ona wymagać od prowadzącego sporo wkładu własnego. Babie lato autorstwa Tomasza Barańskiego, Adama Wieczorka i Artura Wszeborowskiego rozgrywa się na przestrzeni kilku miesięcy, od kwietnia do września 1944 roku, stawiając graczy w roli partyzantów (czy – jak chce tego scenariusz – Partyzantów) w okupowanej Polsce, w Dukli i jej okolicach walczących z Niemcami, ale i dużo straszliwszym zagrożeniem.

Lovecraftowskie Mity i II Wojna Światowa to nie nowe połączenie (wystarczy wspomnieć recenzowane na łamach Poltergeista Achtung! Cthulhu i World War Cthulhu), ale niezależnie od tego, czy Strażnik lub gracze mieli już z nim do czynienia, przygoda trójki autorów z pewnością może się podobać. Wypada pochwalić widoczny w niej ogrom pracy włożonej w przystępne odmalowanie przed czytelnikami partyzanckiego życia i okupacyjnych realiów, nowe, opcjonalne zasady (jak na przykład pomysł, by w wojennej rzeczywistości Poczytalność odzwierciedlała nie tylko zdrowie psychiczne, ale także człowieczeństwo postaci). Bardzo dobrym zagraniem jest powolne wprowadzanie nadnaturalnych, Mitycznych motywów i elementów – zanim pojawią się one po raz pierwszy, postacie zdążą już zasmakować partyzanckiego życia, poznać mieszkańców okolicy i zżyć się z nimi, wykonać przynajmniej kilka misji zleconych przez dowództwo – a także, być może, przekonać się, że rezultaty ich działań i zaniechań dotykają też ludzi wokół nich. Gracze mogą nawet nie zorientować się, gdy w fabułę przygody zaczną wplatać się Mityczne wątki, choć w którymś momencie nie sposób będzie już ich nie dostrzegać.

Kolejnym plusem jest kilka możliwych opcji zakończenia i choć niektórzy gracze mogą obawiać się ryzyka, jakie musiałyby podjąć ich postacie, to potencjalnie mogą one wpłynąć na losy wojny i znacząco przyspieszyć jej koniec. Innym jest bogaty zestaw materiałów dodatkowych zamykający scenariusz. Od list przykładowych BN-ów, ich imion i nazwisk oraz krótkiego opisu, uszeregowanych według nacji i grup etnicznych (przypuszczam, że mogą po rozbudowaniu zostać wykorzystane także w Podręczniku Badacza), list uzbrojenia AK i Wehrmachtu, po obszerny zbiór pomocy dla graczy. Wśród tych ostatnich znajduje się między innymi zaszyfrowana wiadomość – zależnie od przyjętego jednego z kilku możliwych sposobów odszyfrowania jej przez postacie (lub samych graczy) może okazać się, że grający połamią sobie na niej zęby. Ale choć może im przez to umknąć istotny element układanki, to jego brak nie sprawi, że postacie utkną w martwym punkcie, nie mogąc ruszyć z fabułą do przodu. Nie jest to na pewno nic, co przekreślałoby Babie lato (które oceniam jako najlepszą przygodę w zbiorze), ale na pewno warto zwrócić na to uwagę.

Drugą kwestią, o której też nie można nie wspomnieć, jest wręcz makabrycznie wysoki poziom trudności scenariusza. Już w jednej z pierwszych scen postacie mogą zginąć, a dalej wcale nie jest łatwiej. To jednak przede wszystkim efekt realiów, w jakich osadzona jest fabuła, głównym zagrożeniem będą niemieccy okupanci, konieczność walki z przeważającymi siłami wroga i starannego planowania podejmowanych działań, ze świadomością, że potencjalne konsekwencje popełnionych błędów mogą być tragiczne nie tylko dla samych postaci Partyzantów, ale i mieszkańców Dukli.

Czwarty scenariusz wchodzący w skład antologii, Na dnie smętnego jeziora autorstwa Władysława Kasickiego, przynosi historię znacznie mniej rozbudowaną, dużo mniejsza jest też stawka, o jaką toczy się w niej gra. Osadzona na Mazurach na początku lat 70. ubiegłego wieku, stanowi z pewnością najbardziej klasyczną w formie spośród przygód zamieszczonych w zbiorze. Badacze zostają w niej wezwani przez znajomego funkcjonariusza MO do pomocy w rozwikłaniu zagadki zabójstwa młodej kobiety – kolejnej ofiary seryjnego mordercy grasującego na tym terenie. Oprócz zabójstw i zaginięć, na postacie czekają w przygodzie: zamknięta społeczność od wieków skrywająca swoje tajemnice, bluźnierczy kult (a jakżeby inaczej?), konflikt tlący się pod spokojną powierzchnią i dawna spuścizna stacjonujących tu przed laty nazistów, których badania dotykały tajemnic, jakich żaden człowiek nie powinien poznać.

Jeśli miałbym podsumować Na dnie... jednym zdaniem, powiedziałbym, że to porządny kawał dobrej, solidnej roboty. Gdyby nie fakt, że przygody w zbiorze są uszeregowane chronologicznie, to sądzę, że przygoda Władysława Kasickiego doskonale sprawdziłaby się jako otwarcie antologii Usłysz Zew Cthulhu. Dodatkowym plusem jest możliwość rozegrania przygody standardowymi, cywilnymi Badaczami, funkcjonariuszami Milicji Obywatelskiej albo pracownikami Wydziału X Urzędu Bezpieczeństwa. Zależnie od przyjętej opcji, różne będą możliwości bohaterów, ale też odmiennie będą na nich reagować Bohaterowie Niezależni obecni w scenariuszu. To natomiast, co policzyłbym jej na minus, to brak jakichkolwiek pomocy dla graczy – owszem z samego tekstu da się wyłuskać informacje, które można samodzielnie przerobić na handouty, niektóre fotografie i ilustracje także można skopiować, by przekazać na sesji, ale wszystko to wymaga od Strażnika dodatkowych nakładów pracy. Brak podobnych materiałów w formie gotowej do wykorzystania na sesjach negatywnie wyróżnia Na dnie smętnego jeziora na tle pozostałych przygód w zbiorze.

Trzeba jednak przyznać, że i ostatnia z nich, Dom, którego nie ma, autorstwa Bartłomieja Fabiszewskiego i Zbigniewa Zycha, także nie ma ich zbyt wiele, a te, które w niej zamieszczono, na dobrą sprawę są zbyteczne. Nie handouty jednak stanowią o jakości przygody (i Na dnie smętnego jeziora jest na to doskonałym dowodem), a Dom... z pewnością może się spodobać, choć nie każdemu.

To jedyny w antologii scenariusz osadzony w czasach współczesnych. Patrząc na ukazujące się czy to oficjalne, czy fanowskie przygody do Zewu Cthulhu, trudno nie zauważyć, że współczesność jest nieporównanie mniej popularna niż międzywojenne dwudziestolecie, jeśli chodzi o realia, w jakich autorzy osadzają swoje scenariusze, dlatego fakt umiejscowienia jego akcji w dzisiejszej Warszawie poczytuję na plus, nawet jeśli świat przedstawiony momentami okazuje się mocno umowny. Podobnie jak Babie lato, również i ta przygoda oznaczona jest najwyższym stopniem trudności, nie wynika to jednak do końca z obiektywnych realiów, w jakich umiejscowiona jest fabuła scenariusza, a w przynajmniej kilku miejscach autorzy podnoszą ją sztucznie, zupełnie niepotrzebnie.

Scenariusz rozpoczyna się od poszukiwania zaginionego dziennikarza, który pracował nad tekstem o warszawskich bezdomnych i tajemnicą związaną z kilkoma stołecznymi kamienicami. Na początek Badacze powinni porozmawiać z narzeczoną zaginionego, ta jednak okazuje się być na skraju załamania nerwowego i tylko krok dzieli ją od samobójstwa – do którego zapewne dojdzie, bowiem mimo że można ją od niego odwieść, to poziom trudności koniecznego do tego testu Perswazji jest potwornie wyśrubowany. Rozumiem, że autorzy chcieli, zgodnie z maksymą mistrza Alfreda Hitchcocka, zacząć od trzęsienia ziemi, ale trudno nie odnieść wrażenia, że w tym przypadku jest to robione na siłę, a gracze szybko mogą nabrać przekonania, że ich działania nie mają realnego wpływu na odgórnie założony przebieg zachodzących w scenariuszu wydarzeń, których Badacze mają być jedynie biernymi świadkami. Na dobrą sprawę co i rusz poprzeczkę napięcia mamy podnoszoną do wyższego poziomu, a scen oferujących chwilę wytchnienia jest jak na lekarstwo. Co więcej, już od samego początku postacie doświadczają niewytłumaczalnego, praktycznie na każdym kroku dostajemy jakieś niesamowite, nadprzyrodzone wątki, przez co szybko to właśnie sceny ich pozbawione zaczynają się jawić jako coś niecodziennego. Niestety, autorzy Domu, którego nie ma dawkują nadnaturalne motywy i elementy dużo szczodrzej niż choćby twórcy Babiego lata.

Trzeba jednak pochwalić sposób prezentacji poszczególnych scen – nie tylko dowiadujemy się na ich starcie, czemu służą i jaki jest ich cel, ale na zakończenie dostajemy informacje mówiące otwartym tekstem, jaki powinien być ich wynik – to coś, co wydatnie powinno ułatwić prowadzenie, a przydać się może tym bardziej, że autorom zabrakło konsekwencji w układzie poszczególnych scen i miejscami są one posegregowane według lokacji, w innych fragmentach przygody ułożono je chronologicznie, w jeszcze innych uszeregowane są wedle poszczególnych wątków. Nie jest to może poważny zarzut, ale z pewnością nie ułatwia to orientowania się w strukturze scenariusza. Za układ i opisy scen w sumie z jednej strony wypada autorów więc pochwalić, z drugiej – lekko skrytykować.

Jak nietrudno się domyślić po samym tytule przygody, mamy w niej do czynienia z kolejną wariacją historii o nawiedzonym domu, jednak zupełnie odmiennej choćby od  klasycznego Nawiedzenia. Badacze będą mogli powoli odkrywać tajemnice kilku warszawskich kamienic (w tym tytułowego budynku), jednak tempo, z jakim je poznają, jest bardzo nierówne – najpierw autorzy wydzielają je niemal z aptekarską skrupulatnością, a potem wprowadzają BN-ów, którym każą zreferować całe kolumny tekstu.

A skoro już mowa o Bohaterach Niezależnych, to jest to kolejna przygoda, która w znacznej mierze bazuje właśnie na nich. Począwszy od poszukiwanego dziennikarza, przez jego rodzinę i przyjaciół, po ewentualnych sojuszników Badaczy, przerażających wrogów i zwykłe postronne osoby wplątane w całą tę kabałę – wszyscy oni jawią się jako wiarygodne, dobrze zarysowane jednostki, a nawet najbardziej potwornym i odrażającym przeciwnikom autorzy postarali się nadać jakiś ludzki rys, umieścić w przygodzie sceny umożliwiające ukazanie ich jaśniejszej strony. Niestety, inne elementy realiów momentami gubią już wiarygodność (na przykład komputery udostępniane klientom publicznej instytucji mogły operować interfejsem tekstowym w zamierzchłych latach 90. ubiegłego stulecia, ale pod koniec drugiej dekady XXI wieku stanowią już ewidentny anachronizm),  choć większość z nich akurat stosunkowo łatwo skorygować.

Więcej wysiłku może już wymagać dobre wykorzystanie systemowej mechaniki, którą autorzy przygody wyraźnie traktują drugorzędnie, by nie powiedzieć: po macoszemu. Zresztą same Mityczne elementy też funkcjonują dość pretekstowo – momentami podczas lektury odnosiłem wrażenie, że czytam nie scenariusz stworzony stricte do Zewu Cthulhu, a historię zaadaptowaną na jego potrzeby z innej gry utrzymanej w konwencji współczesnego horroru, na przykład Kultu albo Unknown Armies.

Samo w sobie nie musi być to wadą, ale Dom, którego nie ma bez wątpienia jest najmniej cthulhową przygodą ze wszystkich zgromadzonych w zbiorze. Jako mankament mogą to odebrać osoby szukające w scenariuszach do konkretnych systemów elementów charakterystycznych lub wręcz unikalnych dla danego erpega; jako pozytyw – takie, które lubią odmianę od takiego żelaznego kanonu (by nie powiedzieć: sztampy) lub które chciałyby wykorzystać opowiedzianą tu historię na potrzeby sesji rozgrywanych w innym systemie. Na pewno warta jest tego, by dać jej szansę.

Trzeba jednak mieć na uwadze fakt, że poruszane w niej tematy nie wszystkim mogą odpowiadać, a dla części odbiorców mogą być zbyt ciężkie. Szaleństwo, nawiedzone domy, nieludzkie monstra – wszystko to łatwo potraktować jako element fikcji (ba, przecież nawet ofiary z ludzi, jeśli zostają odpowiednio podane, można przyjąć bez mrugnięcia okiem, jak w Sprawie Małego Cohna), ale Dom... odwołuje się do dużo bardziej realnej tematyki. Niezawiniony upadek na samo dno, upadlająca egzystencja ludzi wyrzuconych przez los – dosłownie – na śmietnik, codziennie zmuszonych znosić pogardę i upokorzenie – już same opisy bezdomności dla niektórych graczy mogą stanowić barierę nie do przejścia. Chociaż jednak autorzy przygody nie stroną od obrzydliwości, to równocześnie są w stanie nie uciekać w groteskę i karykaturę, ukazują bezdomnych Bohaterów Niezależnych jako ludzi takich samych, jak inni, nawet jeśli w życiu powinęła im się noga i przez pech lub złe wybory wylądowali na marginesie.

Niestety, w Domu... jest jeden poważny brak – autorzy zapowiadają zamieszczenie na końcu wygodnej rozpiski pomocnej przy śledzeniu, które sceny i wątki zostały już wykorzystane, a jakie czekają jeszcze na wprowadzenie. Przy półotwartej strukturze scenariusza, jego sporej objętości i pewnym braku konsekwencji przy porządkowaniu scen byłoby to narzędzie ze wszech miar pomocne, jednak mimo obietnicy nic podobnego w podręczniku nie uświadczymy. Indywidualni Strażnicy będą więc musieli na własną rękę śledzić wykorzystane sceny i odpowiednio wplatać w przygodę poszczególne wątki i motywy. Nawet pomimo tego niedopatrzenia nie sposób nie wystawić Domowi, którego nie ma wysokich not.

Na bardzo dobrą ocenę (może z małym minusem) zasługuje też antologia jako całość. Pochwalić wypada przede wszystkim jej różnorodność – poza faktem, że wszystkie zgromadzone w niej przygody osadzone są w Polsce, trudno bowiem znaleźć łączący je wspólny mianownik. Znalazły się tu historie rozgrywające się w klasycznym okresie dwudziestolecia międzywojennego, w czasie hitlerowskiej okupacji, w latach PRL i czasach współczesnych; krótkie scenariusze na jedną-dwie sesje i rozbudowane mini-kampanie; lekka, pulpowa opowiastka, klasyczne śledztwa i cięższe wagowo tematy. Różny jest sposób prowadzenia fabuły, różna forma przedstawiania poszczególnych scen – podręcznik wyraźnie pokazuje, że nie ma jednego słusznego sposobu konstruowania i spisywania scenariuszy, a osoby, które od siódmej edycji Zewu Cthulhu zaczynają swoją styczność z erpegami mogą docenić podobną różnorodność.

Plan wydawniczy firmy Black Monk Games ogłoszony na najbliższy rok i dotyczący Zewu Cthulhu nie mówi o kolejnych zbiorach przygód rodzimych twórców, mam jednak nadzieję, że do już wydanych antologii dołączą kolejne. Usłysz Zew Cthulhu wyraźnie pokazuje, że polscy autorzy potrafią tworzyć scenariusze w niczym nie ustępujące oficjalnym produktom wydawnictwa Chaosium.

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Zew Cthullhu: Usłysz Zew Cthulhu
Linia wydawnicza: Zew Cthulhu
Autorzy: Michał Sołtysiak, Maria Piątkowska, Tomasz Barański, Adam Wieczorek, Artur Wszeborowski, Władysław Kasicki, Bartłomiej Fabiszewski, Zbigniew Zych
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Francois Launet, Marcin Bieliński
Ilustracje: David Ardila, Jakub Fajtanowski, Mariusz Gandzel, Anna Jarmołowska, Antonio Mainez, Rafał Szłapa, Roch Urbaniak, Marcin Leśniak
Wydawca polski: Black Monk Games
Data wydania polskiego: 2019
Miejsce wydania polskiego: Poznań
Liczba stron: 216
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-64198-14-4
Numer katalogowy: ZEW114



Czytaj również

Zew Cthulhu: Samotnie przeciwko ciemności
Czy w pojedynkę ocalisz świat?
- recenzja
Zew Cthulhu: Zasobnik Strażnika
Akcesoria Strażnika Tajemnic
- recenzja
Zgrozy: Panorama
Historia okultystycznego obrazu
- recenzja
Zew Cthulhu 7 edycja
Cthulhu znowu przemówił po polsku
- recenzja
Więcej niż bogactwo
Alternatywne zasady Majętności do siódmej edycji Zewu Cthulhu

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.