Zew Cthulhu: Trupie światło
W katalogu poznańskiej firmy Black Monk Games znajdziemy zarówno monumentalne wydawnictwa w rodzaju Horroru w Orient Expressie, Masek Nyarlathotepa czy Malleus Monstrorum, jak i pozycje znacznie mniejsze i wyraźnie tańsze. Do tej ostatniej grupy należy, wydany w lutym 2023 roku, podręcznik Trupie światło, w którym znalazły się dwa gotowe scenariusze (oraz zahaczki do kilku kolejnych), których motywem przewodnim są samochody i podróże w realiach Stanów Zjednoczonych lat 20. ubiegłego wieku.
Według zapewnień autorów, obie przygody zostały zaprojektowane w taki sposób, żeby dało się je rozegrać zarówno jako część dłuższej kampanii, jak i krótki jednostrzał możliwy do ukończenia w ramach pojedynczej sesji trwającej 2-3 godziny. Przyjazne dla okazjonalnych graczy w Zew Cthulhu założenia projektowe w połączeniu z interesują tematyką sprawiły, że sam również postanowiłem sięgnąć po Trupie światło. Po odpowiedź na pytanie czy była to decyzja słuszna, zapraszam do dalszej części recenzji.
Zanim jednak do niej przejdę pragnę tradycyjnie ostrzec czytelnika, że ze względu na charakter omawianego podręcznika w tekście mogą się pojawić spoilery dotyczące pewnych aspektów fabuły. Jednocześnie zaznaczam, że nie miałem do czynienia z poprzednią wersją Trupiego światła i dlatego oba scenariusze będę oceniał jako produkty dla mnie zupełnie nowe.
Klasa luksusowa
Na początek warto jednak przyjrzeć się jakości wydania podręcznika, która od samego początku robi bardzo dobre wrażenie. Twarda okładka, kredowy papier, ładne ilustracje, atrakcyjne i szczegółowe mapy (momentami wręcz zbyt szczegółowe), masa handoutów, dobra organizacja tekstu, indeks i liczne ramki z pomocami dla prowadzące składają się na produkt z najwyższej półki, który można porównać do luksusowego samochodu.
Bardzo rzetelnie ze swojego zadania wywiązała się również korekta, która przepuściła pomijalną liczbę błędów. Pod względem wizualnym mógłbym przyczepić się właściwie tylko do jednej z notatek napisanych niezbyt czytelną czcionką stylizowaną na odręczne pismo, ale nawet tutaj jest o kilka długości lepiej niż w niektórych produktach od Modiphiusa czy Paizo.
Nieco gorzej prezentuje się natomiast wersja elektroniczna (dołączana do zamówień w oficjalnym sklepie polskiego wydawcy), która co prawda została dobrze zoptymalizowana i działa nawet na słabszym sprzęcie, ale wyraźnie brakuje jej kilku współczesnych udogodnień w rodzaju aktywnego spisu treści czy porządnego systemu zakładek.
Lekka archaiczność wydania cyfrowego nie zmienia jednak faktu, że pod względem formy Trupie światło prezentuje się więcej niż dobrze i niezwykle pozytywnie nastraja do lektury swojej zawartości.
Na drogach amerykańskiej prowincji
I właśnie do oceny materiałów wchodzących w skład podręcznika najwyższy czas przejść. Tak jak wspomniałem we wstępie w książce znajdziemy dwa gotowe scenariusze oraz zbiór pomysłów na kilka kolejnych. Całość zajmuje osiemdziesiąt stron, ale do tej liczby wliczają się handouty, biogramy autorów i indeks, więc realna treść to nieco ponad pięćdziesiąt stron.
Dodatek otwiera tytułowe Trupie światło, w której to opowieści przyjdzie się graczom zmierzyć ze skutkami nieudanego włamania (w wykonaniu niespecjalnie rozgarniętych przestępców), mroczną tajemnicą skrywaną przez szanowanego członka lokalnej społeczności, nadnaturalną istotą z innego świata i wyjątkowo niesprzyjającymi warunkami atmosferycznymi.
Przygoda jest bardzo kompaktowa i faktycznie wydaje się idealnie skrojona pod jednostrzałowy przerywnik w dłuższej kampanii albo pojedynczą sesję. Mamy tu zaledwie kilku Bohaterów Niezależnych, dwie lokacje (trzy jeśli policzymy las), kilkugodzinny horyzont czasowy (akcja rozgrywa się od późnego wieczora do maksymalnie świtu dnia następnego) i dość jasno określone "warunki zwycięstwa" (jak na Zew Cthulhu, oczywiście). Bardzo przypadł mi do gustu również klimat, który ciąży bardziej w stronę literatury gotyckiej lub współczesnych horrorów (odcięta od świata lokalizacja, trudny do powstrzymania morderca, konieczność improwizowania i przetrwania do wschodu słońca) niż klasycznej kosmicznej grozy znanej z opowieści o Wielkich Przedwiecznych. Pozytywnym skutkiem ubocznym takiego rozwiązania jest spora uniwersalność scenariusza, który spokojnie można rozegrać w oderwaniu od systemu wydawnictwa Chaosium i dziedzictwa H.P. Lovecrafta.
Mam jednak pewien problem związany ze sposobem prezentacji Trupiego światła. W rzeczywistości nie jest to bowiem gotowiec czekający na poprowadzenie z marszu, ale bardzo rozbudowana zahaczka. Mamy tu szczegółowo przedstawione tło fabularne, galerię BN-ów (z ich motywacjami, celami, charakterami), dokładne opisy najważniejszych lokacji i porady dla prowadzącego, ale poza sceną otwierającą (w której gracze natykają się na przerażoną i wyziębioną dziewczynę, która ucieka przed czymś przez las) i sugestiami, jak pokonać głównego złego, mamy tu całkowicie otwartą strukturę i tylko od decyzji uczestników zabawy zależy jak potoczą się wydarzenia. Sama w sobie forma mini-piaskownicy nie jest czymś złym, a dużą sprawczość graczy należy bez wątpienia docenić, ale jednak nakład pracy wymaganej od Mistrza Gry jest w moim odczuciu trochę zbyt duży jak na komercyjny produkt. Zdaję sobie jednakże sprawę, że w tym wypadku wiele będzie zależało od indywidualnych preferencji i dla wielu osób konstrukcja Trupiego światła może być jedną z jego największych zalet.
Drugi scenariusz, zatytułowany Zatrute owoce, jest już bardziej klasyczny i obraca się wokół doskonale znanego motywu nawiedzonego domu. Jego rolę pełni w tym wypadku posiadłość Augustusa Weylanda, majętnego patrycjusza i okultysty, który po przedwczesnej śmierci żony przeżywa kryzys wiary i przy pomocy magii stara się zdobyć dowód na istnienie Boga. Oczywiście jak to zwykle w takich opowieściach bywa, nie wszystko idzie zgodnie z planem i przywołana istota okazuje się czymś znacznie bardziej złowieszczym niż dobrotliwy anioł stróż. Skutki okazują się dość opłakane.
Gracze do rezydencji trafiają jakiś czas po tragicznych wydarzeniach w poszukiwaniu paliwa do swojego samochodu, w którym w dość dziwny sposób skończyła się benzyna. Na miejscu szybko okazuje się, że nie wszystko jest takie jak się wydaje – mieszkańcy domu dziwne się zachowują, niektóre przedmioty zdają się być czymś więcej niż elementami wystroju, stopniowo nasilają się też zjawiska paranormalne, a do tego swoje istnienie ujawnia byt z innego świata. Zadaniem bohaterów będzie rozwikłanie tajemnicy, znalezienie sposobu na pozbycie się przybysza i koniec końców – ucieczka z przeklętego domostwa.
Ta przygoda spodobała mi się nieco bardziej od Trupiego światła, głównie ze względu na ciekawszą w moim odczuciu tematykę i bardziej zróżnicowany katalog wyzwań stawianych przed graczami. Obok interakcji społecznych mamy tu sporo eksploracji, nieco detektywistycznego kojarzenia faktów, kilka scen akcji oraz dość pokaźny zbiór zagadek, które można rozwiązywać zarówno samodzielnie, jak i przy pomocy testów odpowiednich statystyk. Miłym akcentem jest też dość obfite korzystanie z Mitologii Cthulhu – nawiązań do szerszego settingu tu nie brakuje, więc fani materiału źródłowego powinni być zadowoleni.
Jednocześnie mam wrażenie, że jest to scenariusz dość trudny do poprowadzenia. Wymaga on bowiem od Mistrza Gry przedstawienia sytuacji i rozgrywających się wydarzeń w taki sposób, by gracze mieli poczucie, że coś jest nie tak, ale równocześnie nie uświadomili sobie od razu, że tak naprawdę wszystko co widzą i czego doświadczają ich postacie jest jedynie iluzją. Bez sporego wyczucia i odpowiednich umiejętności narracyjnych może być to dla prowadzącego sporym wyzwaniem. Z tego względu wydaje mi się on skierowany do zdecydowanie bardziej doświadczonych fanów Zewu Cthulhu.
Odnoszę też wrażenie, że momentami szwankowała nieco korekta merytoryczna i niektórym opisom brakuje wewnętrznej spójności. Dotyczy to przede wszystkim prawdziwej natury napotykanych Bohaterów Niezależnych, w przypadku których nie do końca wiadomo, czy są oni iluzjami, duchami czy jakąś formą materialnej zjawy. Podczas rozgrywki nie będzie to miało większego znaczenia, ale w czasie lektury może być lekko mylące.
Po dwóch gotowych scenariuszach przychodzi czas na ostatnią część podręcznika, a więc pomysły na przygody. Tych jest w sumie sześć i każdy w jakiś sposób związany jest z samochodami lub podróżowaniem po drogach Stanów Zjednoczonych na początku ubiegłego wieku. Większość sugestii to absolutne klasyki gatunku (tajemnicze autostopowiczki, prowincjonalny motel, w którym lepiej się nie zatrzymywać), ale niektóre są nieco bardziej oryginalne (atrakcja turystyczna zbudowana przez naukowca, który pragnie dostać się do Krainy Snów albo pętla czasowa obejmująca fragment drogi). W ogólnym rozrachunku jest to sympatyczny dodatek do głównej zawartości, ale jednak tylko dodatek.
Ruszając w siną dal
Przechodząc do podsumowania Trupiego światła trzeba powiedzieć, że dostaliśmy produkt pod wieloma względami bardzo udany, który należy docenić za klimat, różnorodność wyzwań, kompaktowość i uniwersalność. Trzeba jednak wyraźnie podkreślić, że jest to podręcznik skierowany do doświadczonych graczy i – przede wszystkim – Strażników, którzy z jednej strony dobrze czują się w prowadzeniu otwartej rozgrywki wymagającej sporo przygotowań (Trupie światło), a z drugiej potrafią sobie poradzić z wysoko postanowioną poprzeczką narracyjną (Zatrute owoce). Osobom stawiającym pierwsze kroki w świecie stołowych gier fabularnych tej konkretnej pozycji raczej bym nie polecał, chyba że nie boją się wyzwań – wtedy znajdą tu materiał na kilka udanych sesji.
Przymierzając się do wystawienia finalnej oceny trzeba wziąć pod uwagę pewną ubogość wersji elektronicznej, występującą miejscami niespójność opisów czy niezbyt odkrywcze pomysły na dodatkowe przygody, ale nawet uwzględniając wszystkie te mankamenty mogę z czystym sumieniem wystawić Trupiemu światłu wysoką notę widoczną w stopce poniżej.
Linia wydawnicza: Zew Cthulhu
Autorzy: Alan Bligh, Lynne Hardy, Mike Mason, Matt Sanderson
Tłumaczenie: Jakub Radzimiński
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wayne Miller
Ilustracje: Caleb Cleveland, Doruk Golcu, Magda Mieszczak, David Oliver
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 9 grudnia 2019
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Black Monk Games
Data wydania polskiego: 6 lutego 2023
Miejsce wydania polskiego: Poznań
Liczba stron: 80
Oprawa: twarda
Format: A4
Cena: 109,90 zł (PDF 12,95 USD)