Zew Cthulhu: Posiadłości szaleństwa, tom I

Domy, które czynią szalonym

Autor: AdamWaskiewicz

Zew Cthulhu: Posiadłości szaleństwa, tom I
Nawiedzony dom to motyw obecny w literaturze grozy praktycznie od zawsze, który z łatwością przeniósł się też do innych mediów, strasząc odbiorców w filmach, komiksach i grach rozmaitego rodzaju.

Wśród tych ostatnich nie brakuje także erpegów, a przeklęte domostwa czekają na zbadanie przez śmiałych bohaterów w rozmaitych systemach, niekoniecznie należących nominalnie do horrorów. Nie da się jednak zaprzeczyć, że to właśnie w grach fabularnych wpisujących się w ten gatunek pojawiają się one najczęściej – nie zawsze jako faktyczne domy, czasem budynki innego rodzaju, zresztą w ich roli doskonale mogą się sprawdzać także choćby morskie okręty lub statki kosmiczne.

Miłośnicy Zewu Cthulhu na przestrzeni czterech dekad otrzymali do różnych edycji systemu wiele scenariuszy z nawiedzonymi domami w rolach głównych – od klasycznego Nawiedzenia (w najnowszej wersji gry wchodzącego w skład systemowego Startera) począwszy; nawet patrząc tylko na pozycje do najnowszej, siódmej edycji, znajdziemy je w Zestawie Startowym (przygoda Na skraju mroku) czy w antologii Usłysz Zew Cthulhu (scenariusz Dom, którego nie ma).

W roku 1990, w czasach czwartej edycji gry, firma Chaosium opublikowała zbiór Mansions of Madness, przynoszący pięć przygód opowiadających różne historie o przerażających budynkach, w 2007 wznowiony do szóstej edycji systemu i rozbudowany o dodatkowy scenariusz. W ubiegłym roku ukazała się jego kolejna iteracja, od niedawna dzięki wydawnictwu Black Monk Games dostępna także w polskiej wersji językowej jako Posiadłości szaleństwa. Zawiera ona wznowienia dwóch znanych już przygód oraz trzy zupełnie nowe, jednak rozszerzenie tytułu, Tom I: Za zamkniętymi drzwiami, pozwala przypuszczać, że przynajmniej niektóre ze starszych scenariuszy mogą powrócić w kolejnych tomach.

Podręcznik w twardej oprawie liczy nieco ponad 200 stron, jednak sporą część jego objętości zajmują pomoce dla graczy – zebrane na końcu zajmują łącznie 36 stron, i choć z uwagi na różnice w rozmiarach części z nich, handouty zamieszczone w treści poszczególnych przygód zabierają mniej miejsca, to na pewno ich bogactwo jest czymś, na co warto zwrócić uwagę. Zresztą Zew Cthulhu od zawsze plusował u mnie bardzo dobrym wsparciem oficjalnych przygód pomocami dla graczy. Same scenariusze zajmują między 26 a 38 stron – sporo, ale bez przesady.

Nim zapoznamy się z ich treścią, czeka na nas Wprowadzenie, w którym autorzy przybliżają pokrótce historię Posiadłości..., przedstawiają ogólne założenia antologii, a także opcjonalną zasadę wykorzystywania punktów Szczęścia do modyfikowania wyników testów. Ta ostatnia, choć obecna w podręczniku podstawowym, nie znalazła się jednak w darmowym Starterze, a domyślnie przygody zgromadzone w zbiorze można rozegrać opierając się wyłącznie na nim, bez konieczności inwestowania w kompletną Księgę Strażnika. Byłaby to rzecz godna pochwały, tyle tylko, że szybko okazuje się to w najlepszym razie częściową prawdą (łagodnie mówiąc), a co gorsza to nie jedyny zarzut, jaki można mieć do tego fragmentu podręcznika. Otóż zgodnie z zamieszczonymi w nim informacjami, ze strony wydawcy można pobrać zestaw gotowych postaci przeznaczonych do rozegrania zebranych tu przygód – niestety, próżno go ram szukać. Na szczęście nie jest to istotny mankament, przynajmniej z dwóch powodów. Pierwszym jest łatwość samodzielnego stworzenia Badaczy Tajemnic, którzy mieliby badać sekrety tytułowych posiadłości, o drugim zaś nieco więcej pozwolę sobie napisać w podsumowaniu.

Przygody wchodzące w skład zbioru, analogicznie do innych pozycji z linii wydawniczej siódmej edycji Zewu Cthulhu, oznaczono symbolami wskazującymi na ich trudność i domyślny czas potrzebny do rozegrania – każda planowana jest na średnio dwie sesje (choć autorzy zaznaczają, że w niektórych przypadkach może wydłużyć się do trzech), a poziom skomplikowania i stawianych przez nie zagrożeń czyni je łatwymi lub maksymalnie średnimi (od jednego do trzech w pięciopunktowej skali). Jako że w dalszej części tekstu będę odnosił się do ich treści, możecie spodziewać się spojlerów i osoby planujące rozgrywanie scenariuszy zgromadzonych w antologii najlepiej niech przejdą od razu do ostatniego akapitu.

Pierwsza historia w nowej odsłonie Posiadłości szaleństwa to klasyk obecny w jej starszych wersjach. Pomimo kilku dekad na karku, Pan Corbitt trzyma się świetnie. Prosta, a mimo to wciągająca fabuła koncentruje się wokół tytułowego dżentelmena mieszkającego na spokojnych przedmieściach Bostonu. Powszechnie szanowany biznesmen kilkanaście lat temu owdowiał, od tamtego czasu skupia się w równej mierze na prowadzeniu firmy importowej i pielęgnacji przydomowego ogródka – choć Badacze odkryją, że sympatyczny sąsiad ukrywa też mroczny, bluźnierczy sekret. Przygoda jest bardzo dobrze napisana, szczególnie podoba mi się w niej odmalowanie przytulnych przedmieść sprzed stulecia i ich mieszkańców, które pozwoli tym mocniej skontrastować Mityczne elementy z normalną codziennością.

Powiedziałbym wręcz, że ta przygoda to prawdziwa perełka – jak każdy klejnot wymaga jednak odpowiedniej oprawy. Aby należycie ukazać rozziew pomiędzy fasadą jowialnego pana w średnim wieku, a głęboko ukrywaną tajemnicą pana Corbitta, Strażnik musi najpierw sprawić, by postacie poznały tego BN-a, a graczom dać czas na oswojenie się z nim i polubienie go. Dlatego inaczej niż pozostałe scenariusze w zbiorze, ten nie będzie się nadawał ani na jednostrzał, ani na rozpoczęcie kampanii, przynajmniej jeśli chcemy w pełni wykorzystać jego potencjał. Najlepiej byłoby wprowadzić postać życzliwego, sympatycznego sąsiada na początku: dać uczestnikom czas na przyzwyczajenie się do niego, a dopiero po rozegraniu kilku przygód, w których będzie funkcjonował na dalszym planie jako element tła, w teorii mający jedynie uwiarygodnić realia, w jakich osadzona jest rozgrywka, poprowadzić sesję, w której pan Corbitt będzie miał możliwość zagrać pierwsze skrzypce, a gracze – poznać jego skrywane oblicze i Mityczną tajemnicę.

Pod pewnymi względami ta przygoda przypomina mi Papierkową robotę z Zestawu Startowego. Podobnie jak tam mogliśmy się przekonać, że potwór też człowiek, tak tutaj autorzy pokazują nam, że osoba formalnie klasyfikująca się jako kultysta, nie musi być szaleńcem, a nawet jeśli pewne jej zachowania mogą być dziwaczne czy moralnie wątpliwe, to nadal nie musi ona łamać prawa czy bezpośrednio stanowić zagrożenia dla kogokolwiek.

Dziwi mnie natomiast kompletne pominięcie potencjału, jaki skrywa nazwisko tytułowego bohatera scenariusza – takie samo nosi przecież nieumarły mag z Nawiedzenia, również rozgrywającego się w Bostonie. Trudno nie oczekiwać, że gracze będą doszukiwać się pomiędzy nimi pokrewieństwa (a ze sporym prawdopodobieństwem ich Badacze mogli brać udział w wydarzeniach tamtej przygody), niestety autorzy podręcznika nie poświęcają tej kwestii ani słowa.

Druga przygoda w zbiorze, Zwichrowana i przeklęta rezydencja, to także wznowienie scenariusza sprzed lat. Postacie zostają w niej wynajęte do wyjaśnienia zaginięcia bogatego podróżnika i filantropa – a sercem ich poszukiwań będzie podmiejska posiadłość zaginionego. Dostajemy tu sporą dawkę śledztwa, nieco walki i bardzo dobre opcje kontynuowania fabuły po zakończeniu przygody. To najbardziej klasyczna historia w zbiorze, zarówno pod względem struktury jak i samej intrygi, a dodatkowymi jej zaletami są dwa elementy. Pierwszy to występujący w niej Bohaterowie Niezależni – zróżnicowani, interesujący i wiarygodni, dobrze wpisują się w małomiasteczkowe realia i nawet jeśli niekoniecznie będą ułatwiać Badaczom zadanie, to gracze mogą ich polubić. Drugi to poboczne wątki, których zadaniem jest zmylić tropy, gdyby uczestnicy zbyt szybko rozwiązali zagadkę rezydencji, a które z powodzeniem mogą stanowić punkt wyjścia do kolejnych przygód.

Równocześnie scenariusz ma poważny brak – tym bardziej zaskakujący, że mamy przecież do czynienia z przygodą ogrywaną od lat i aż dziwne, że nie został on dostrzeżony i wyeliminowany. Otóż Badacze zostają wynajęci do odnalezienia BN-a, który niespodziewanie zaginął, ale nigdzie w przygodzie nie dostajemy informacji na temat jego wyglądu i ubioru, nie mówiąc już o portrecie – a przecież należałoby oczekiwać, że podobne kwestie zostaną przybliżone bohaterom przez zleceniodawcę już na wstępie. Zdobycie wizerunku poszukiwanego powinno być tym łatwiejsze, że chodzi o osobę publiczną, milionera i miejscową sławę, nie raz goszczącą na łamach lokalnej gazety. Oczywiście indywidualni Strażnicy mogą ten brak uzupełnić na własną rękę, ale podobne zaniedbanie musi dziwić, choć nawet pomimo niego Rezydencja pozostaje scenariuszem więcej niż dobrym.

Trzecia historia w antologii, zatytułowana Kod, pod pewnymi względami jest najbardziej nietypową, pod innymi – przywodzi na myśl najbardziej klasyczne rozwiązania z przygód do Zewu Cthulhu. Otwiera ją doskonale znany motyw – postacie otrzymują zaproszenie od dawno nie widzianego znajomego, który twierdzi, że dokonał niezwykłego odkrycia i zaprasza Badaczy do siebie, by im je zaprezentować. Po przybyciu na miejsce okazuje się, że podobne telegramy zostały wysłane także do innych jego przyjaciół i współpracowników, ale ku zaskoczeniu wszystkich przybyłych (jak i przebywającego na miejscu lokaja), pan domu niespodziewanie znikł i nie da się go nigdzie zlokalizować. Podczas badania rezydencji okaże się, że nie wszystko (i nie wszyscy) jest tym, czym się wydaje, a Badaczom grozi potencjalnie śmiertelne niebezpieczeństwo.

Inaczej niż w pozostałych scenariuszach w zbiorze, akcja Kodu rozgrywa się wyłącznie na terenie jednego budynku, najmocniej odchodzi też od schematu śledztwo-eksploracja-konfrontacja, mam również wrażenie, że może być on najtrudniejszy do poprowadzenia, zmuszając Strażników do sporej elastyczności. Równocześnie jednak niespecjalnie daje mu narzędzia czy choćby porady, jak podejść do pewnych nietypowych kwestii. Na plus należy natomiast policzyć bardzo interesujących BN-ów, nawet jeśli postacie nieprędko będą mogły zorientować się, kim naprawdę są niektórzy z nich, oraz uwzględnienie w pomocach dla graczy różnych opcji rozwoju wydarzeń. Pewnym mankamentem jest dla mnie brak wzięcia pod uwagę w przygodzie pulpowych zasad, o które wydaje się ona wręcz prosić. Mogłyby one wprawdzie wzbogacić także inne scenariusze w zbiorze, ale ten zdecydowanie mógłby skorzystać z nich w największym stopniu ze wszystkich. Mimo że nie określiłbym przygody jako złej czy rozczarowującej, to na pewno jest najbardziej wymagająca ze wszystkich w antologii i przed jej ewentualnym poprowadzeniem zalecałbym solidne przygotowanie – na pewno nie radziłbym siadania do niej z marszu.

W pewnym stopniu dotyczy to także kolejnej przygody, najdłuższej w całym zbiorze, jaką jest Dom Memphisa. Tu otwarcie jest zdecydowanie inne, bowiem mamy do czynienia nie z zaginięciem, a brutalnym morderstwem – i to potrójnym. W rezydencji znanego i bogatego scenicznego iluzjonisty znaleziono zwłoki trzech włamywaczy, jednak śledztwo szybko zamknięto, a oficjalna wersja mówi, że przestępcy pozabijali się nawzajem podczas kłótni, najprawdopodobniej o podział łupów. Nie wierzą w nią ani ich znajomi, ani prawnicy reprezentujący interesy właściciela posiadłości. Zależnie od tego, w kogo będą wcielali się gracze, z Badaczami kontaktuje się jedna z tych grup, prosząc o możliwie szybkie i dyskretne wyjaśnienie zagadki makabrycznego mordu.

Postacie wchodzą w świat estradowych magików, pełen blichtru i przepychu, gdzie wszystko może być zręczną manipulacją, a rywalizacja o miejsce w blasku jupiterów jest zażarta i bezpardonowa. Oczywiście, jak można się spodziewać, wśród iluzjonistów są jednostki dysponujące prawdziwą magiczną mocą, a Badacze nieświadomie uwikłają się w konflikt między dwiema takimi osobami. To motyw nie nowy, z miejsca przywodzi na myśl barkerowskiego Mistrza magii (a biorąc pod uwagę okres historyczny, Prestiż także nie będzie daleko), nie stawiam jednak tego jako zarzutu. Osoby szukające więcej informacji o iluzjonistach w dwudziestoleciu międzywojennym znajdą obszerną ramkę, w której zamieszczono także propozycje dodatkowych lektur.

Olbrzymim plusem i pomocą przy prowadzeniu przygody jest fakt, że w opisie tytułowego budynku każdemu pomieszczeniu poświęcono nie tylko informacje o jego wyglądzie i wyposażeniu, ale też porady dotyczące możliwych sposobów straszenia w nim graczy. Równocześnie fabuła nie jest pozbawiona wad, chociaż niektóre z nich można przy pewnym wysiłku wyeliminować. Pierwszą jest pewna pretekstowość wprowadzenia – o ile gangster chcący dowiedzieć się, kto naprawdę stoi za śmiercią jego ludzi, jest jak najbardziej wiarygodny, o tyle prawnicy szukający sprawcy morderstwa w sytuacji, gdy policja uznała sprawę za zamkniętą, wydają się mocno naciągani. W ich przypadku jednak łatwo zastąpić to wynajęciem Badaczy do ustalenia zleceniodawcy feralnego włamania – mogą bowiem podejrzewać, że nie chodziło o zwykły rabunek, a za skokiem stoi ktoś z konkurentów chcących wykraść tajemnice najlepszych numerów znakomitego magika.

Drugi minus okaże się ewidentny dla osób, które chciałyby, zgodnie z sugestiami we Wprowadzeniu, poprowadzić tę przygodę wykorzystując systemowy Starter – w statystykach istotnych Bohaterów Niezależnych występujących w scenariuszu znalazły się informacje o znanych im zaklęciach, których próżno szukać w demonstracyjnej wersji gry. Mistrzowie Gry dysponujący Księgą Strażnika nie uznają tego za wadę, trudno jednak policzyć na plus fakt, że zapewnienia wydawcy o możliwości wykorzystania przygód zawartych w niniejszym zbiorze z systemowym quickstartem okazują się mocno na wyrost.

Największym minusem scenariusza jest dla mnie jednak konstrukcja jego finału, w którym dochodzi do ostatecznej konfrontacji pomiędzy dwoma zwaśnionymi magami, sięgającymi po cały arsenał potężnych zaklęć. Łatwo może w nim bowiem dojść do sytuacji, w której postacie graczy będą jedynie biernymi obserwatorami lub co najwyżej statystami, podczas gdy główne role przypadną Bohaterom Niezależnym – znów przypomina się Mistrz magii, ale to, co może sprawdzać się na filmowym ekranie, niekoniecznie będzie działać w erpegowej sesji. Na szczęście sami twórcy podręcznika zdają sobie sprawę z podobnego ryzyka i podają sugestie, jak mu zaradzić. Finalnie więc, choć Domu Memphisa na pewno nie uznałbym za najlepszy ze scenariuszy w tym zbiorze, to bez wątpienia jest to pozycja, której warto dać szansę.

Jeszcze lepiej oceniam ostatnią przygodę wchodzącą w skład antologii, zatytułowaną Dziewiętnasty dołek. Inaczej niż w przypadku pozostałych, jej akcja nie rozgrywa się w na wschodnim wybrzeżu USA, lecz w Szkocji, gdzie majętne amerykańskie małżeństwo nabyło starą posiadłość i pieczołowicie przywraca jej dawny blask – żona koncentruje się na renowacji samej rezydencji, podczas gdy mąż nadzoruje odnowę towarzyszącego jej klubu i pola golfowego, która jednak nie postępuje zgodnie z planem. Choroby i absencje robotników czy doniesienia o zjawach widzianych w okolicy to jednak drobiazg wobec faktu nagłego zaginięcia właściciela posiadłości podczas kolejnej wizyty na terenie klubu.

Badacze zostają wynajęci przez zrozpaczoną małżonkę zaginionego, na miejscu jednak przekonają się, że w klubie i okolicy rzeczywiście dzieje się coś niezwykłego, ale rozwiązanie tajemnicy tego miejsca może być dla postaci (i kierujących nimi graczy) sporym zaskoczeniem. Nim jednak do niego dojdzie, na bohaterów czeka całkiem satysfakcjonujące śledztwo, sporo interakcji ze zróżnicowanymi Bohaterami Niezależnymi oraz odkrywanie okolicy posiadłości i klubu golfowego. Strażnik dostaje za to spore pole manewru jeśli chodzi o dawkowanie graczom niesamowitości, a po zakończeniu – kilka opcji dalszego kontynuowania fabuły.

Tę przygodę uważam za najlepszą w całym zbiorze, niestety brakuje mi w niej poczucia presji czasu, zaznaczenia w jakikolwiek sposób konieczności odnalezienia zaginionego, nim będzie za późno. Autorzy kompletnie pomijają ten element, posuwając się wręcz do absurdu – proponują, by Badacze zostali wezwani przez zleceniodawczynię z USA, nie zwracając uwagi na fakt, że biorąc pod uwagę czas potrzebny na dotarcie transatlantykiem z Ameryki do Szkocji, nim spotkają się ze zrozpaczoną kobietą, jej mąż może już umrzeć z wycieńczenia. To jednak kwestia, którą można pominąć, przyjmując po prostu, że bohaterowie zostają wezwani z terenu Brytanii, co na przykład może pozwolić na potraktowanie przygody jako interludium w angielskim rozdziale Masek Nyarlathotepa.

Choć bowiem autorzy antologii sugerują wykorzystanie zebranych w niej scenariuszy jako jednostrzałów lub połączenie ich, to sądzę, że najlepiej powinny sprawdzić się jako przerywniki pomiędzy innymi historiami – czy to tworzącymi większą, spójną kampanię, czy powiązanymi ze sobą jedynie luźno. Na pewno nie polecałbym prowadzenia zgromadzonych tu przygód w krótkich odstępach czasu ani tym bardziej jednej po drugiej. Pomimo dzielących je różnic, oparte są na podobnym schemacie, poza jednym wyjątkiem zakładają poszukiwanie zaginionego właściciela danej posiadłości, co łatwo mogłoby wywołać u graczy wrażenie powtarzalności i monotonii. Jeżeli jednak rozdzielić je innymi historiami, powinny sprawdzić się bardzo dobrze, a przy naprawdę niewielkim wysiłku można łatwo spleść je z fabułą innych przygód, choćby wykorzystując obecnych w nich Bohaterów Niezależnych. Najbardziej ewidentne będzie to w przypadku scenariusza Pan Corbitta, w którym tytułowy bohater koniecznie powinien zostać przedstawiony Badaczom z pewnym wyprzedzeniem, ale osoby występujące w pozostałych przygodach także można łatwo wprowadzić wcześniej (co uzasadni wykorzystanie ich jako zleceniodawców) lub wykorzystać w późniejszych opowieściach, w których mogą powrócić, zależnie od rozwoju fabuły konkretnej przygody, jako sprzymierzeńcy Badaczy lub ich zajadli wrogowie – a przynajmniej niektóre z nich mają spory potencjał, by dobrze sprawdzić się w obu tych rolach.

Na przestrzeni lat do różnych edycji Zewu Cthulhu ukazało się naprawdę wiele zróżnicowanych przygód; cieszy, że do najnowszej odsłony systemu powracają dawne klasyki, którym towarzyszą nowe, równie dobre scenariusze. Bardzo pozytywnie oceniam publikowanie takich jasno sprofilowanych tematycznie antologii – Mistrzowie Gry poszukujący historii z konkretnymi elementami mogą łatwo wybrać coś z takiego zbioru. Podobnie jak Przerażające podróże, poświęcone rozmaitym środkom transportu, tak i Posiadłości szaleństwa mogą stanowić bardzo dobry, a na pewno wart rozważenia wybór jako jedna z pierwszych pozycji do nabycia po systemowej podstawce. Akurat ten zbiór stawia Strażnikom nieco większe wymagania niż przeznaczone dla nowicjuszy Wrota ciemności albo (nie wydane jeszcze po polsku) Gateways to Terror, ale to cecha, a nie wada. Zobaczymy, jak pod tym względem będzie się prezentować nieuchronnie nadchodzący drugi (a być może i kolejne) tom Posiadłości szaleństwa.

Przy wszystkich zaletach recenzowanego zbioru, niestety trzeba także wspomnieć o jego wadach. Mankamenty poszczególnych przygód mogą być łatwiejsze lub trudniejsze do skorygowania, na szczęście te, które dotyczą antologii jako całości, mogą irytować, ale nie wpływają znacząco na jej użyteczność. Wspomniana już nominalna możliwość korzystania w oparciu o sam systemowy Starter jest nieco na wyrost, ale – po pierwsze – konieczność posiłkowania się opisami zaklęć z Księgi Strażnika będzie konieczna tylko w jednej przygodzie, a po drugie – trudno przypuszczać, by po zaznajomieniu się z darmowym quickstartem pierwszą pozycją, w jaką zaopatrzy się nowy MG, był zbiór przygód, a nie systemowa podstawka.

Brak na stronie wydawcy zapowiedzianego zestawu gotowych Badaczy jest niedopatrzeniem zaskakującym, ale nie tak poważnym, jak można byłoby oczekiwać. Zapewne należałoby dodać "niestety", bowiem patrząc na zbiór postaci zamieszczony na stronie firmy Chaosium, trudno nie określić go jako rozczarowującego. Nie, żeby tym BG czegoś brakowało, ale w żaden sposób nie są oni powiązani z przygodami wchodzącymi w skład antologii; to po prostu szóstka Badaczy, których równie dobrze można dołączyć do niemal dowolnego innego zestawu scenariuszy czy pojedynczej historii osadzonej w latach 20. ubiegłego wieku. Co więcej – poszczególne scenariusze zawierają informacje o tym, jakie umiejętności mogą się w nich przydać i nietrudno zweryfikować, że w większości przypadków gotowe postaci udostępnione przez oryginalnego wydawcę są tragicznie niekompatybilne z wyzwaniami, jakie będą stawiać przed nimi przygody z tego zbioru. Nic więc nie tracimy na braku tego elementu, a przypuszczam, że z czasem to niedopatrzenie zostanie skorygowane i otrzymamy tłumaczenie stosownego pliku.

Z podobną pobłażliwością, choć jeszcze mniejszym zrozumieniem, podchodzę też do niedoróbek trapiących elektroniczną wersję podręcznika – ani spis treści, ani skorowidz nie są aktywne, zaś zakładki kończą się mniej więcej na połowie pierwszego scenariusza. Nie wiem, czym spowodowane są te mankamenty, ale wymuszają konieczność ręcznego przewijania pliku do szukanego fragmentu, co trudno uznać za wygodne. Suplement w wersji PDF traktuję jednak jako dodatek do wersji papierowej, stąd na jego braki w większym stopniu skłonny jestem przymknąć oko.

Pisząc o jakości wydania podręcznika czy w wersji elektronicznej, czy papierowej, warto pochwalić za to korektę tekstu – w całym, liczącym ponad 200 stron, tomie znalazły się dosłownie pojedyncze potknięcia w rodzaju zgubionej spacji. Bardzo dobrze prezentuje się też oprawa graficzna – każdy rozdział (w tym Wprowadzenie) otwiera całostronicowa ilustracja, oprócz nich dostajemy całkiem sporo dodatkowych grafik, choć niektóre znamy już z podręcznika podstawowego do systemu. Szczególnie wypada pochwalić portrety Bohaterów Niezależnych, stylizowane na fotografie z epoki, oraz czytelne plany budynków i mapy ich okolic. Nie można nie zwrócić uwagi na naprawdę mnóstwo, mnóstwo pomocy dla graczy – listy, wycinki z gazet, dzienniki i odręczne notatki, które niewątpliwie uatrakcyjnią rozgrywanie przygód.

Wszystko to czyni pierwszy tom Posiadłości szaleństwa pozycją przyjemną w lekturze i wartą polecenia nie tylko za niewątpliwą użyteczność oraz wysoki poziom zgromadzonych w niej przygód. Mam nadzieję, że kolejne części dołączą do niej jak najszybciej.