Zew Cthulhu: Podręcznik Badacza

Podręcznik Badacza, czyli podręcznik gracza

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

Zew Cthulhu: Podręcznik Badacza
Badacz w systemie Zew Cthulhu to często człowiek wykształcony, oczytany, ciekawy świata. Podręcznik Badacza powstał z myślą o poszerzaniu wiedzy na temat gry i świata nie tyle Badacza, co samego gracza. Czy (jak?) autorom udało się osiągnąć ten cel?

Podręcznik Badacza to liczący około 280 stron, wydany w twardej oprawie podręcznik dodatkowy do polskiej wersji najnowszej edycji Zewu Cthulhu

Szata graficzna jak i poziom wydania, podobnie jak inne produkty Black Monk Games z tej serii, powala. Piękne ilustracje, czytelny układ stron, zakładki, indeks – wszystko to powoduje, że korzystanie z podręcznika to czysta przyjemność.

Badacze mogą być tak twardzi, jak jegomość z ilustracji twardej okładki podręcznika.

Co składa się na Podręcznik Badacza?

Księga rozpoczyna się wstępem, który powstał z myślą o nowych graczach. Autorzy zaprezentowali ogólną ideę gry, przykładową rozgrywkę, a także opowiadanie, jeden z klasyków Lovecrafta, czyli Zgrozę w Dunwitch. Zamieszczanie popularnych lektur w podręcznikach jest pomysłem kontrowersyjnym, czytelnikowi pozostaje stwierdzenie, czy te kilkanaście stron zostało spożytkowane właściwie.

Kolejne strony przynoszą informacje o tworzeniu postaci, czytelnicy chcący poznać szczegóły mogą znaleźć więcej informacji w recenzji Księgi Strażnika Tajemnic. Właściwie nie ma większych różnic w treści między tymi dwoma podręcznikami, z wyjątkiem tabeli z gotowymi amerykańskimi imionami i nazwiskami (w rozdziale o Polsce – patrz niżej – także polskimi, żydowskimi, niemieckimi oraz rosyjskimi, białoruskimi, ukraińskimi), czy alternatywnymi metodami tworzenia Badaczy – na przykład tworzenie doświadczonej postaci, która mogła zebrać “pakiet” doświadczeń z policji, wojny czy związanych z Mitami. 

Rozdział czwarty i piąty to przegląd zawodów oraz umiejętności, które posiąść mogą Badacze. Oprócz długiej, dość dokładnie opisanej listy (każda umiejętność to około pół strony, zawód to typowo jeden akapit) w licznych tabelkach uzupełniających tekst dostajemy wiele informacji o tym, co działo się w latach 20. XXI wieku – na przykład dokumentach wymaganych do prowadzenia samochodu, ograniczeniach prędkości, kryptografii czy krótkim wymienieniu najważniejszych artystów, takich jak Diego Riviera, Pablo Picasso czy Béla Bartók. Elementy te dodają kolorytu opisowi umiejętności i fajnie wpisują całość w kontekst świata gry. O ile lista umiejętności jest taka sama, jak ta w Podręczniku Strażnika Tajemnic, to już lista zawodów jest dużo dłuższa i dokładniejsza, przykładem niech będzie Działacz Związkowy, w którego opisie zaznaczono, że zarówno komuniści jak i faszyści próbowali zinfiltrować związki, a wielkie korporacje albo z nimi walczyły albo próbowały się zaprzyjaźnić. Dodanie takich opisów prawie że automatycznie pozwala budować relacje wewnątrzgrowe i daje graczom i MG szansę na stworzenie odpowiedniej atmosfery.

I to tyle jeśli chodzi o mechanikę i kwestie tworzenia postaci. Teraz zaczyna się najbardziej mięsna część podręcznika.

Szósty rozdział przynosi czytelnikom sporo informacji o stowarzyszeniach Badaczy. Na kilku stronach widnieją opisy zawierające podstawowe fakty takie jak przybliżona data założenia, sposób działania, sugerowane profesje członków, którzy mogą należeć do danego ugrupowania. Ostatnie strony rozdziału to rozpiski kilkunastu postaci należących do różnych stowarzyszeń – każda oczywiście z historią dołączenia lub działań w danej organizacji. 

Gdy już wiemy skąd pochodzi nasza postać, jakie ma cechy fizyczne, jaką ma wiedzę, czas na zrozumienie JAK GRAĆ. Rozdział siódmy i dziesiąty (trochę dziwi rozbicie podobnych treści na dwa różne i rozdzielne rozdziały) można nazwać "Podręcznikiem Gry w Zew Cthulhu". Znajdziemy tu często nieoczywiste informacje (zwłaszcza dla graczy z doświadczeniem w grach typu Lochy i Smoki), jak (i czemu!) korzystać z biblioteki, jak wiązać fakty, jak może potoczyć się śledztwo. Nie zabrakło informacji o tym, jak przeżyć, i co równie ważne, przeżyć i nie oszaleć. Wymieniono może oczywiste sztuczki, takie jak metody odnajdywania się członków ekspedycji po rozdzieleniu się (tak, kiedyś nie było telefonów w kieszeniach); sposób ubierania się (ilu graczy pomyśli, żeby na ekspedycje założyć porządne, skórzane rękawiczki?) czy długofalowe aspekty w rodzaju planowania emerytury czy spisania testamentu! 

Przebite czy złamane koło, czyli coś, co NIGDY nie przytrafia się Badaczom, prawda?

Porady dla graczy, czyli rozdział 10 jest tym, co często w podręcznikach podstawowych  trafia do działu Porady dla Mistrza, z tym że teraz rolę się odwracają. Gracze dostaną wskazówki jak nie psuć rozgrywki, na przykład poprzez zbyt słabe rozgraniczenia między wiedzą gracza a wiedzą Badacza, zbytnie angażowanie Mistrza (przesadne przejmowanie inicjatywy i niedopuszczenie innych graczy do głosu), czy traktowanie testu zakończonego porażką osobiście, zamiast wykorzystać zły rzut w ciekawy, fabularny sposób. Rozdział ten jest bardzo dobrze przygotowany a stosowanie, czasem prostych, rad może diametralnie poprawić jakość rozgrywki.

Rozdziały o Stanach i Polsce w latach 20. to istna skarbnica wiedzy o dawnych czasach. Czytelnik uraczony będzie informacjami o wielu dziedzinach życia, począwszy od ważnych ludzi (Béla Bartók czy Harry Houdini), poprzez działaczy politycznych (ciekawa historia Debsa, socjalisty i kandydata na prezydenta) aż do przeglądu najważniejszych muzeów i agencji prasowych z całego globu. Taki przegląd świata w pigułce niewątpliwie będzie inspiracją dla graczy kochających głęboką immersję w świat gry (i dla Strażników, chcących lepiej poznać szczegóły życia codziennego w czasach Samotnika).

Karta na broń, czyli smaczki Polski lat dwudziestych.

Dodanie informacji o Polsce w latach 20. to piękny ukłon w stronę rodzimego czytelnika, który przeczyta o gospodarce (i choćby skutkach obecności Wielkopolski i Śląska w granicach RP), cenach, możliwościach podróży czy o życiu codziennym. Autorzy dodali też inspirujący fragment “czym żyła Polska”, który wymienia najważniejsze tematy rozmów w danych latach czy słownik polsko-polski. 

Rozdział ostatni rozpoczyna się przeglądem wydarzeń od roku 1980 aż do 2019, zawierającym najważniejsze fakty historyczne ale i informacje o najważniejszych czy najciekawszych wynalazkach. Czytelnik dowie się też o prędkościach podróży, cenach (niestety, tylko w dolarach, brakuje polskiej waluty), broniach. Na zakończenie rozdziału i podręcznika autorzy przygotowali metody konwersji reguł z wcześniejszych edycji ZC na najnowsze wydanie.

Wszyscy do biblioteki, czyli podsumowanie

Podręcznik jest prawdziwą skarbnicą wiedzy dla Badaczy, jak i kierujących nimi graczy. Nie tylko może pomóc odciążyć Strażnika Tajemnic w kwestii tworzenia ciekawych postaci ale może drastycznie zwiększyć szczegółowość prezentowanego świata, dając graczom mnogość ważnych i klimatycznych informacji, które mogą zostać wprowadzone do rozgrywki przez samych Badaczy. 

Strażnikom należy życzyć, aby ich Badacze posiedli wiedzę o świecie, która przedstawiona została w Podręczniku Badacza. Niewątpliwie doda to kolorytu sesjom a samym graczom dużo łatwiej będzie stać się współtwórcami niezapomnianych sesji, a nie tylko ich biernymi odbiorcami.


Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.