Zew Cthulhu: Malleus Monstrorum, tom II

Bóstwa z Mitologii Cthulhu

Autor: AdamWaskiewicz

Zew Cthulhu: Malleus Monstrorum, tom II
Przedwieczni byli, Przedwieczni są, Przedwieczni będą. Istnieli przed niezliczonymi eonami, nim ludzkość rozpoczęła swą mozolną wędrówkę z otchłani mroków do pozycji samozwańczej władczyni Ziemi. Będą istnieć długo po tym, gdy ostatni potomkowie rodzaju ludzkiego obrócą się w pył.

Chociaż Lovecraft nigdy nie starał się stworzyć spójnej mitologii, to w jego utworach znajdziemy wzmianki o rozmaitych istotach, które cechuje niezwykła, wręcz kosmiczna moc. Do listy tych bytów swoje trzy grosze dokładali też literaccy znajomi i przyjaciele Samotnika z Providence, wspólnie rozbudowując bluźnierczy panteon o kolejne bóstwa i Wielkich Przedwiecznych. Wprawdzie pogrobowcy HPL starali się uporządkować hierarchię stworzonych przez niego bytów, uszeregować je w ścisłe kategorie, jednakże w najlepszym przypadku odnieśli oni połowiczny sukces.

Jedną z przyczyn popularności literackiej spuścizny twórcy Zewu Cthulhu jest konsekwentne przedstawianie kosmicznych bytów jako obcych i niezrozumiałych, a ludzkości – w porównaniu z nimi – jako nieistotnej i ostatecznie skazanej na zagładę. To, co przyniosło uznanie (nawet jeśli pośmiertne) utworom literackim, niekoniecznie musi jednak sprawdzać się w innych mediach. Gry fabularne, zwłaszcza te tworzone przed dekadami, mają swoje prawa i wydawca Zewu Cthulhu, jak głosi anegdota, jednoznacznie zażądał od Sandy'ego Petersena uzupełnienia opisów Mitycznych Bóstw o mechaniczne statystyki – pierwotnie systemowe rozpiski miały tylko pomniejsze byty i rasy, jak istoty z głębin czy ghule, podczas gdy Azathoth czy Cthulhu dostali tylko fabularny opis. W rezultacie gracze (a raczej Strażnicy Tajemnic) otrzymali więc pełen zestaw charakterystyk rozmaitych bóstw i Wielkich Przedwiecznych, z kompletnymi wartościami podstawowych cech, ataków, punktów wytrzymałości, etc. Katalog niepojętych, a jednak drobiazgowo rozpisanych boskich bytów, rozbudowywały dodatkowo systemowe suplementy jak Xięga Bestyj i Almanach Potworów, niektóre znalazły się także w podręczniku S. Petersen's Field Guide to Lovecraftian Horrors. Odrębny, obszerny dodatek poświęcony Mitycznym bóstwom stanowi drugi tom podręcznika Malleus Monstrorum, wydanego w roku 2020 do najnowszej, siódmej edycji systemu, a nieco ponad rok później opublikowanego także w polskiej wersji językowej.

Jest to rozbudowana i poszerzona wersja pozycji wydanej pierwotnie w roku 2006, z uwagi na łączną objętość, przekraczającą 450 stron, jej podział na dwa tomy jest jak najbardziej zrozumiały i godny pochwały. Równocześnie, podczas gdy pierwszą część zestawu przyjąłem jak najbardziej pozytywnie, do drugiej podchodziłem z dużo bardziej sceptycznym nastawieniem. Sam pomysł zamykania istot wymykających się ludzkiemu pojmowaniu w sztywne ramy mechaniki budził mój jednoznaczny sprzeciw – bo jak określić inteligencję Yog-Sothotha albo modyfikator obrażeń Azathotha?

Nim doczekamy się odpowiedzi na te (i inne) pytania, autorzy drugiego tomu Malleus Monstrorum serwują nam na początek fragment zatytułowany Przedmowa i wstęp, w którym przedstawiają historię powstania suplementu i jego ogólne założenia. Podobnie jak w pierwszym tomie, dostajemy tu także Dzienniki sir Hansena Poplana – pierwszą z serii pojawiających się w podręczniku fabularyzowanych wstawek, które prowadzący będą mogli wykorzystać na sesjach jako źródło inspiracji lub bardziej bezpośrednio, jako gotowe pomoce dla graczy.

Pierwszy, zaskakująco obszerny rozdział nosi tytuł Niepoznawalni: O bogach Mitologii Cthulhu i na początek przynosi klasyfikację rozmaitych bytów o boskiej potędze. Siłą rzeczy ułomną, ponieważ tego rodzaju istoty wymykają się ograniczonym ludzkim umysłom, pomaga ona jednak jakoś orientować się w gmatwaninie odniesień i relacji pomiędzy rozmaitymi Mitycznymi potęgami wzmiankowanymi w bluźnierczych tomach, choć równocześnie zaraz dostajemy ostrzeżenie, że tego rodzaju rejestry mogą być omylne, a ta sama istota może być przez badaczy Mitów odmiennie szeregowana. Odrębne fragmenty poświęcono ludzkiemu postrzeganiu, a raczej doświadczaniu Mitów, a także wykorzystywaniu bóstw w rozgrywce. Choć potężne, nie są wszechmocne, podlegają pewnym ograniczeniom, podobnie jak moce, którymi dysponują i dary, jakimi mogą obdarzać najwierniejszych wyznawców.

Bardzo dobrze, wręcz zaskakująco, oceniam obszerny podrozdział, traktujący o projektowaniu własnych bogów. Nie uświadczymy w nim absurdalnych losowych tabelek, jak w pierwszym tomie Malleus Monstrorum, zamiast nich otrzymujemy zestaw pytań, na które odpowiedzi pozwolą nam poznać dane bóstwo i jego możliwości. To tylko jedna strona, ale niezaprzeczalnie użyteczna w przypadku, gdy Strażnikowi Tajemnic nie wystarczą istoty opisane w tym tomie i zapragnie stworzyć na potrzeby swoich sesji nowe, unikalne rozszerzenie Mitycznego panteonu.

Następnie zostaje przybliżona struktura, według której skonstruowane są opisy poszczególnych bóstw – różna od tej z Księgi Strażnika, przynosi zupełnie nowe elementy; więcej na jej temat pozwolę sobie jednak napisać za chwilę. Na koniec rozdziału dostajemy obszerny spis bóstw uszeregowanych według typu, gdzie uważny czytelnik szybko dostrzeże, że niektóre zostały przypisane do więcej niż jednej kategorii – jednak sama długość tej listy robi wrażenie, nawet nie uwzględniając zdublowanych pozycji, obejmuje ona grubo ponad setkę istot, z których tylko znikomą część czytelnik może już kojarzyć z systemowej podstawki.

Główną część suplementu stanowi treść rozdziału drugiego, jednoznacznie zatytułowanego Bóstwa z Mitologii Cthulhu i zajmującego aż dwieście piętnaście stron. Każdy z opisów poszczególnych bóstw otwiera cytat, który można wykorzystać jako fragment bluźnierczego tomu lub wypowiedzi BN-a. Ponownie muszę tu pochwalić odejście od często niekonkretnych fragmentów opowiadań Lovecrafta, jego przyjaciół i epigonów. Następnie autorzy podręcznika prezentują alternatywne imiona, tytuły i przydomki, pod jakimi może występować dana istota, jej fabularny opis (niejednokrotnie uwzględniający też związki z innymi Mitycznymi Bóstwami), informacje o ewentualnych wyznawcach i kultach (zarówno ludzkich, jak i potwornych), których członkowie mogą oddawać jej cześć, oraz możliwe błogosławieństwa, jakimi może obdarować swoich wyznawców. Osobny fragment omawia najbardziej prawdopodobne scenariusze spotkań danego bóstwa przez Badaczy – na niektóre można natknąć się w fizycznej formie, inne nawiedzać będą sny śmiertelników, jeszcze inne istnieją w enigmatycznych wzmiankach na marginesach zakazanych ksiąg albo jako wizerunki stworzone przez dawnych wyznawców lub wręcz przybyłe z odległych gwiazd – także zetknięcie się z nimi może narazić Badaczy na zainteresowanie kultystów lub zwrócenie uwagi samego bóstwa. Większość opisanych istot dysponuje także niezwykłymi, unikalnymi mocami, a sama ich obecność wypacza rzeczywistość, wpływając na jej postrzeganie przez śmiertelników – przebywając w obecności bóstwa lub jego wizerunków, ludzie mogą na przykład mieć poczucie splugawienia, bycia obserwowanym albo dojmującą świadomość bezsensu egzystencji wobec istnienia kosmicznych potęg. Nie tylko te nowe elementy modyfikują dotychczasowy schemat opisu Mitycznych bóstw, zmianie uległa także struktura ich mechanicznej rozpiski – Moc i zaklęcia są uwzględnione w odrębnej sekcji, zaś wśród pozostałych atrybutów nie uświadczymy Inteligencji. Tłumaczone jest to tym, że ludzie nie są w stanie zrozumieć zamysłów bóstw, a porównywanie ich intelektu z IQ śmiertelników nie miałoby sensu. Niby jest to zrozumiałe uzasadnienie, ale w takim razie, jaki sens ma podawanie ich Mocy czy Punktów Magii? Analogicznie jak z Inteligencją, także Moc może wymykać się ludzkiemu pojmowaniu, a sam pomysł, by Azathoth czy Yog-Sothoth mieli ten atrybut zaledwie dziesięciokrotnie wyższy niż przeciętny człowiek, musi budzić zdumienie.

To oczywiście uproszczenie, ale nie mogę powiedzieć, by ta zmiana przypadła mi do gustu. Co więcej, to nie jedyny zarzut, jaki można mieć pod adresem tego rozdziału. Znów brakuje mi ilustracji przedstawiających niektóre z opisanych bóstw, co gorsza – także w tym tomie w przynajmniej kilku przypadkach nie wynika to z braku miejsca, bowiem zajmują je zapychacze w rodzaju wijących się macek. W paru przypadkach nie jestem także pewien, jak powinny być prawidłowo odmieniane imiona konkretnych bóstw i mam wątpliwości, czy tłumacze przyjęli najbardziej poprawne wersje deklinacji, ale to już z mojej strony czepialstwo, a trudno domagać się, by nazwy, których wymowa w ludzkim języku może być jedynie nieudolnym przybliżeniem, pozwalały łatwo dostosowywać się do zasad gramatyki.

W prawidłowej artykulacji boskich imion pomoże czytelnikowi dwustronicowy Dodatek A: Wymowa nazw Mitycznych istot, choć warto mieć na uwadze, że odpowiednie ich wypowiedzenie może ściągnąć na nas uwagę danego bóstwa, może więc lepiej nie łamać sobie języka?

Dziwi zamieszczenie w podręczniku Uniwersalnej karty potworów i analogicznej – sług, przedrukowanych z tomu poświęconego potworom; dalej dostajemy obszerny Indeks oraz biogramy twórców podręcznika (znów, niestety, bez polskich ilustratorów). Ogółem tom liczy ponad 240 stron i trudno powiedzieć, by którykolwiek jego fragment stanowił marnotrawstwo miejsca (no może poza kartami potworów i sług). Nawet o klasycznych bóstwach, opisanych już w Księdze Strażnika, otrzymujemy mnóstwo nowych informacji, które bez wątpienia będą przydatne prowadzącym.

Nie ukrywam, że mimo całej mojej sympatii dla erpegowego Zewu Cthulhu, po tę pozycję sięgnąłem ze sporymi obawami. O ile mniej czy bardziej klasyczne potwory z Mitologii Cthulhu można wykorzystywać w przygodach stosunkowo łatwo, o tyle włączenie do nich bóstw, Wielkich Przedwiecznych czy awatarów może być już dużo bardziej problematyczne, a potęga, jaką dysponują tego rodzaju istoty, czyni umieszczenie ich w scenariuszach bardzo ryzykownym. Owszem, sam Lovecraft w swoich opowiadaniach stawiał bohaterów naprzeciw Cthulhu, Dagona czy awatarów Nyarlathotepa, ale efektem takich spotkań nieodmiennie były szaleństwo i śmierć. Autorzy z wydawnictwa Chaosium najwyraźniej uznali, że osobiste pojawienie się w przygodach bytów o kosmicznej potędze może nie być dobrym pomysłem, dlatego zadbali o odpowiednie ich obudowanie.

To, co w recenzowanym podręczniku okazuje się nie tylko najciekawsze, ale i najbardziej użyteczne, zamieszczono niejako obok jego nominalnie głównej treści. To nie opisy czy mechaniczne charakterystyki rozmaitych bóstw są w mojej ocenie głównym atutem tego tomu, lecz towarzyszące im informacje o kultach, mocach, którymi potężne istoty mogą obdarzać swych wyznawców oraz potencjalnych spotkaniach – niekoniecznie twarzą w twarz z bóstwem. To te materiały mają nieporównanie większą praktyczną wartość, a nawet jeśli finalnie dojdzie do sytuacji, w której Badacze staną naprzeciw bóstwa lub Wielkiego Przedwiecznego, to mogą, a nawet powinny, poprzedzać ją konfrontacje z jego wyznawcami i poszukiwanie informacji o bycie w bluźnierczych, zakazanych księgach.

W ten sposób wokół konkretnego bóstwa można zbudować całą kampanię, a w połączeniu z zawartością pierwszego tomu uczynić ją bardziej spójną i konsekwentną – wielu bóstwom oprócz ludzkich kultystów służą wszak także nieludzkie, potworne rasy. Niezależnie od tego, jak wykorzystać zawartość tego potwornego dwupaku, sięgnięcie po Malleus Monstrorum z czystym sumieniem mogę polecić wszystkim osobom prowadzącym Zew Cthulhu, zwłaszcza jeżeli tworzą do niego własne przygody.

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.