Zew Cthulhu: Malleus Monstrorum, tom I

Bluźnierczy bestiariusz

Autor: AdamWaskiewicz

Zew Cthulhu: Malleus Monstrorum, tom I
Plugawe, bluźniercze tomy napisane w dawno wymarłych językach, odkrywają przed nierozważnymi czytelnikami tajemnice, których ludzkość nigdy nie powinna poznać. Choćby takie, jak fakt, że ludzka rasa nie jest pierwszą ani jedyną, jaka władała ziemskim globem, a nawet w momencie swych – wydawałoby się – niepodzielnych rządów jest tylko jedną z wielu, jakie żyją na naszej planecie.

Niektóre nieludzkie, potworne gatunki stanowią owoc równoległej ewolucji, inne zostały stworzone przez byty tak obce i potężne, że można uznać je za bogów, jeszcze inne przybyły do naszego świata z innych planet, galaktyk lub wręcz wymiarów i sfer egzystencji nieznanych jeszcze ludzkim naukowcom.

Na przestrzeni lat i edycji do rozmaitych wersji Zewu Cthulhu ukazywały się między innymi suplementy poświęcone właśnie przerażającym potworom, istotom przekraczającym ludzkie pojmowanie i samym swoim istnieniem zaprzeczającym temu, co rozumiemy jako naturalny porządek rzeczy. Polscy gracze i Strażnicy Tajemnic mieli możliwość zapoznać się z niektórymi z nich (Xięgą Bestyj i Almanachem Potworów), inne nie ukazały się na naszym rynku. Wśród tych ostatnich można wspomnieć choćby o Petersen's Field Guide to Lovecraftian Horrors, jednak ten, choć wizualnie zachwycający, to merytorycznie rozczarowywał. Inną taką pozycją było wydane w 2006 roku niemal trzystustronicowe tomisko zatytułowane Malleus Monstrorum, zbierające bez mała czterysta potworów, bóstw i Wielkich Przedwiecznych, zarówno znanych ze starszych systemowych podręczników jak i zupełnie nowych potworności.

W 2020 roku ukazała się nowa edycja podręcznika, nie tylko dostosowana do zasad najnowszej odsłony systemu, ale także podzielona na dwa oddzielne tomy – jeden przedstawiający potwory, zaś drugi – bóstwa Mitów. Dzięki firmie Black Monk Games tę wersję w swoje ręce dostają też polscy cthultyści. Pierwszy z dwóch tomów liczy ponad dwieście stron, podzielonych na cztery rozdziały plus dodatki.

Na początek dostajemy Przedmowę i wstęp, w których autorzy suplementu pokrótce omawiają zawartość podręcznika, a po nich obszerną ramkę zatytułowaną Dzienniki sir Hansena Poplana, która jest fabularyzowaną wstawką stylizowaną na zapiski zaginionego badacza zgłębiającego tajemnice Mitów. Podobne ramki znajdziemy też w dalszych fragmentach tomu – na dobrą sprawę można z powodzeniem skopiować je i wykorzystać na sesjach jako pomoce dla graczy. To w sumie dwie strony i trzeba powiedzieć, że nawet tak stosunkowo niewielki fragment podręcznika został bardzo dobrze spożytkowany.

Jeszcze lepiej wypada ocenić pierwszy pełnoprawny rozdział, o nieco przydługim tytule Okropności: wykorzystywanie i tworzenie potworów. Biorąc pod uwagę, że potwory z mitologii Cthulhu w założeniu miały być nieopisywalne i wymykać się ludzkiemu pojmowaniu, solidne, rzeczowe porady i sugestie wspomagające Strażników w przedstawianiu graczom na sesjach nieludzkich potworności można tylko pochwalić. Omówiono tu wykorzystywanie w opisach wszystkich zmysłów (w tym tak nieoczywistych jak smak), przekładanie na wrażenia zmysłowe i opisy utraty przez postacie Poczytalności, odgrywanie istot kierujących się niepojętymi celami i logiką odmienną od ludzkiej. Oczywiście nie zabrakło odrębnych fragmentów dotyczących walki (i wykorzystywania manewrów, które w przypadku wielu stworzeń mogą wręcz drastycznie wpływać na przebieg ewentualnych starć), opisywania w niej zarówno działań potworów, jak i ich śmierci. Znakomitym pomysłem jest także uwzględnienie śladów pozostawianych przy ofiarach i wyglądu zwłok nieszczęśników zabitych przez konkretne Mityczne monstra (jak choćby mroczne młode, byakhee, czy ogniste wampiry). Ten fragment przywodził mi na myśl system Fear Itself i suplement The Book of Unremitting Horror, ale w każdej grze fabularnej, w której śledztwo stanowi istotny element fabuły, badanie śladów pozostawionych przez nieludzkich zabójców powinno móc dostarczać postaciom ważnych wskazówek co do ich natury i sposobu działania.

Dostajemy też całkiem obszerny fragment poświęcony wykorzystywaniu przez potwory Mitycznej magii, a obszerna część tego rozdziału dotyczy tworzenia własnych monstrów. Ten element oceniam już słabiej – z jednej strony przynosi ciekawe i niewątpliwie użyteczne informacje i porady, z drugiej – losowe tabelki mające określać takie kwestie jak rozmiar potwora, jego szybkość poruszania się czy jego motywacje albo specjalne zdolności. Nie mogę powiedzieć, by ten fragment przypadł mi do gustu, na szczęście same tabele zajmują niespełna dwie strony, a taką ilość poświęconego miejsca jak najbardziej jestem w stanie przeboleć. Pewnym pocieszeniem był też znacznie bardziej przydatny diagram porównujący średni rozmiar przykładowych Mitycznych istot. Pewną ciekawostką jest z kolei przybliżenie klasyfikacji monstrów stosowanej w starszych edycjach systemu i dzielenie ich na rasy służebne i niezależne – mimo że najnowsza wersja Zewu Cthulhu odchodzi od tego podziału, to warto podkreślić jego niewątpliwą użyteczność. Jeśli Strażnik chce wykorzystać w przygodzie konkretne bóstwo Mitów lub Wielkiego Przedwiecznego (czy in personam, czy raczej za pośrednictwem jego kultystów), poręczna tabelka pomoże mu dobrać tematycznie powiązane z nim potwory, które mogą być wezwane przez bluźnierczych sekciarzy i wykorzystane w w przygodzie jako przeciwnicy postaci. Zresztą samo odejście od koncepcji ras służebnych nie zawsze okazuje się słuszne, niektóre z istot opisanych w podręczniku są bowiem stworzone przez określone bóstwo, przekształcające śmiertelników w nieludzkie monstra, czy to w nagrodę dla najwierniejszych wyznawców czy jako karę dla osób, które jakoś je obraziły – właśnie po to, by odtąd służyły mu w sposób, do jakiego ludzie nie byliby zdolni.

Rozdział zamyka obszerne omówienie szablonu, według którego opisywane są w podręczniku potwory, formatu przedstawiania informacji na ich temat, zarówno mechanicznych jak i fabularnych. To łącznie cztery strony (sic!) i nie bardzo widzę – po pierwsze – sens tak drobiazgowego przedstawiania formatu rozpiski, a po drugie – powodu, dla których ten fragment nie został włączony w skład kolejnego rozdziału.

Ten bowiem, zatytułowany Dziwne i niezwykłe potwory z Mitologii Cthulhu, to sedno całego podręcznika – sto czterdzieści stron opisów rozmaitych Mitycznych ras i istot. Niektóre zostały zaczerpnięte z oryginalnych opowiadań Lovecrafta, inne to twory jego przyjaciół i epigonów, ale wszystkie dobrze wpisują się w specyfikę systemu. Nie ma, oczywiście, sensu ani potrzeby drobiazgowo opisywać zawartości tego rozdziału, ale warto podkreślić kilka kwestii – zarówno ewidentnych zalet jak i takich, które oceniam już zdecydowanie mniej pozytywnie.

Pierwsza to fakt, że suplement powtarza zawartość analogicznego fragmentu systemowej podstawki. Owszem, część opisów istot jest zauważalnie rozbudowana, ale inne de facto nie różnią się od treści, które znają już osoby, mające za sobą lekturę Księgi Strażnika, także część ilustracji to przedrukowanie grafik z podręcznika podstawowego.

Skoro o ilustracjach mowa – część stworzeń dostała nowe grafiki, mające je przedstawiać, ale inne są ich zupełnie pozbawione, i to nawet w sytuacjach, gdy ewidentnie jest miejsce na zamieszczenie ilustracji, zamiast wyobrażenia danego stwora dostajemy zapychacze w rodzaju fragmentu grafiki z okładki albo okultystyczne symbole. Nie ukrywam, że wolałbym, (wzorem Xięgi Bestyj i Almanachu Potworów) by każde z monstrów miało nie tylko opis, ale także wyobrażającą je ilustrację. Nawiasem mówiąc, w starszym wydaniu Malleus Monstrorum z 2006 roku nie mieliśmy grafik przedstawiających potwory jako takie, a jedynie ilustracje stylizowane na artefakty ze świata gry – wyobrażenie szkiców, rycin czy miniatur, które z powodzeniem można było skopiować i wykorzystać jako pomoce dla graczy. Trochę szkoda, że w nowej edycji podręcznika wydawca poszedł w stronę jednoznacznej dosłowności, ale równocześnie zabrakło mu konsekwencji i dostaliśmy portrety tylko niektórych stworzeń.

Zdecydowanie pozytywnie oceniam za to zastąpienie cytatów z literackich utworów Lovecrafta i spółki nieporównanie bardziej rozbudowanymi opisami – również stylizowane na słowa naocznego świadka konkretnego monstrum, z powodzeniem można wykorzystać jako handout (fragment Mitycznej księgi, zeznania, fragment dziennika, etc.), ale licząc minimum jeden pełen akapit, dają zdecydowanie lepsze pojęcie o wyglądzie rozmaitych potworności, niż często wręcz rażąco niekonkretne fragmenty opowiadań (moim bezwzględnym faworytem pod tym względem były zawsze ogary z Tindalos, co do których nawet fakt posiadania przez nie ciał był tylko przypuszczeniem).

Bardzo dobrym pomysłem jest także zamieszczenie w opisie każdej z istot kilku alternatywnych nazw, pod jakimi może ona występować – Strażnicy mogą je wykorzystać w opisach, handoutach albo wypowiedziach Bohaterów Niezależnych, by łatwo uniknąć używania podręcznikowej nomenklatury.

Osoby znające starsze odsłony erpegowego Zewu Cthulhu dostrzegą też brak stworzeń, które dawniej zaliczały się wręcz do podstawowego kanonu, a obecnie najwyraźniej zostały z niego usunięte. Dotyczy to przede wszystkim potworów związanych z Krainami Snów, jak gugi, księżycowe bestie czy pająki z Leng. Osobiście przyjmuję to z poczuciem pewnego zawodu, ale z drugiej strony ciężko mi powiedzieć, jak często akurat te pominięte stworzenia pojawiały się na sesjach, czy to w oficjalnych scenariuszach, czy samoróbnych przygodach. Choć darzę je pewnym sentymentem, nie kojarzę bym kiedykolwiek wykorzystał na swoich sesjach wspomniane gugi albo księżycowe bestie – w sumie ich brak nie jest więc specjalnie odczuwalny. Poza tym przypuszczam, że prędzej czy później ci starzy znajomi powrócą w jakimś kolejnym podręczniku, najprawdopodobniej poświęconym Krainom Snów.

Pewnym minusem jest także fakt, że pośród mnogości nowych istot można dostrzec pewną powtarzalność – wszyscy słudzy Ithaquy wpisują się w zbliżony schemat, podobnie jak żyjące w morskich głębinach rasy czczące Cthulhu. Na szczęście ten zarzut można wysunąć jedynie pod adresem bardzo nielicznej grupy istot, nie jest więc zbyt poważny.

Trzeci rozdział, nieporównanie krótszy, liczący bowiem zaledwie czternaście stron, poświęcono Potworom z folkloru. Znów dostajemy tu powtórzone opisy i ilustracje z systemowej podstawki, ale obok znanych już potworów jak duchy, wampiry i zombie, dostajemy całą kolekcję stworzeń zaczerpniętych czy z to ludowych wierzeń, czy z literatury i filmów grozy, czy też bardziej pulpowych utworów – błędne ogniki, czarne widmowe psy i ludożercze rośliny mogą znaleźć swoje miejsce w przygodach do Zewu Cthulhu, stanowiąc przyjemną (no, niekoniecznie) odmianę od bardziej typowych Mitycznych potworności. Pochwalić wypada, że w opisach sporej ich części dostajemy różne warianty ich mocy i słabości – Strażnicy w prosty sposób mogą wprowadzać na sesjach różnorodne rodzaje z pozoru znanych potworów, a Badacze każdorazowo będą musieli poznawać ich silne i słabe strony, co pozbawi graczy możliwości wykorzystania metagrowej wiedzy.

Analogicznie do bestiariusza zamieszczonego w Księdze Strażnika, kolejna część Malleus Monstrorum opisuje Bestie – zwierzęta, od tak egzotycznych jak olbrzymie ośmiornice, przez aligatory czy lwy i tygrysy, po pospolite koty domowe, juczne muły albo stada szczurów. Osobne kategorie stanowią jadowite węże, pająki i skorpiony, które nie zostały opisane standardowym zestawem cech, dostajemy tylko informacje o efektach zatrucia ich jadem, które mogą wahać się od zaledwie nieprzyjemnych po śmiertelnie niebezpieczne. Mogłoby się wydawać, że w grze opowiadającej o nadprzyrodzonych, Mitycznych zagrożeniach, zwykłe zwierzęta nie będą miały dla siebie miejsca, ale wystarczy spojrzeć na scenariusze przygód zamieszczone w różnych wersjach systemowego Startera – w Nawiedzeniu postacie atakuje stado wygłodniałych szczurów, a w Tajemnicy czarnego sarkofagu Badaczy może pokąsać jadowity pająk.

Na koniec podręcznika zostaje nam zestaw Dodatków. Pierwszy z nich przynosi informacje o prawidłowej wymowie nazw potworów opisanych w tym tomie, kolejne to Uniwersalna karta potworów oraz Uniwersalna karta sług – obie pozwolą w poręcznej formie zanotować statystyki potwora, czy to samodzielnie stworzonego, czy zaczerpniętego z oficjalnych systemowych publikacji (tego lub innych dodatków) bez konieczności noszenia na sesje całych podręczników. Otrzymujemy też obszerny skorowidz (niestety w elektronicznej wersji odnośniki w nim są nieaktywne) oraz biogramy oryginalnych twórców podręcznika – choć w jego polskiej edycji znalazły się dodatkowe ilustracje, stworzone przez rodzimych artystów, ich sylwetki nie zostały już zamieszczone.

Nie jest to oczywiście nic, co wpływałoby na ocenę podręcznika, a jeśli miałbym odpowiedzieć, czy polecałbym sięgnięcie po ten tom, to odpowiedź mogłaby być tylko jedna – lubię Zew Cthulhu i lubię bestiariusze, a ten jest bardzo pozytywnym przykładem pozycji z kategorii potwornych almanachów. Może przeszkadzać brak ilustracji niektórych stworzeń, może irytować powtórzenie informacji z systemowej podstawki, choć te ostatnie w większości przypadków zostały rozbudowane i wzbogacone. Dostajemy jednak naprawdę mnóstwo nowych potworów, a co jeszcze ważniejsze – zestaw solidnych, dobrze podanych narzędzi pomocnych w wykorzystywaniu ich w przygodach, odmalowywaniu przed graczami na sesjach i uczynienia czymś znacznie więcej, niż tylko kolejną plątaniną śluzomacek o niewymawialnej nazwie. Oczywiście nie radzę graczom zapoznawać się z zawartością tego podręcznika, ale Strażnicy Tajemnic z pewnością skorzystają na jego lekturze – o ile nie stracą przy niej resztek Poczytalności.

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.