Zew Cthulhu: Horror nad Wartą
Groza po sąsiedzku
Najwyraźniej podobne podejście przejawia także firma Black Monk Games, wydawca polskiej wersji siódmej edycji systemu Zew Cthulhu, bowiem w ramach zbiórki na wydanie Księgi Strażnika dodatkowymi celami były między innymi antologie przygód przynoszące gotowe do rozegrania scenariusze. Pierwszą z nich, Usłysz Zew Cthulhu, recenzowałem już na łamach serwisu Poltergeist, jednak oprócz niej ukazały się także zbiory Horror nad Wartą oraz Cienie Tatr, w odróżnieniu od Usłysz..., dostępne w regularnej sprzedaży po zakończeniu zbiórki.
Horror nad Wartą przynosi pięć pojedynczych scenariuszy. Różni są ich autorzy, różna długość i poziom trudności, odmienne jest w nich także podejście do lovecraftowskich Mitów, wszystkie one jednak powinny dać się poprowadzić i rozegrać bez konieczności specjalnych przygotowań. Sam suplement prezentuje się bardzo dobrze – 160 kolorowych, bogato ilustrowanych stron w twardej oprawie, solidnie szyty grzbiet gwarantujący długą żywotność podręcznika. Bardzo wysoko wypada ocenić też redakcję i korektę tekstu – mimo że można w nim znaleźć nieliczne literówki czy inne drobne potknięcia, to w żadnym razie nie wpływają one na komfort lektury. Jak zwykle w publikacjach do Zewu Cthulhu, scenariuszom towarzyszą także liczne pomoce dla graczy – można je skopiować bezpośrednio z podręcznika, ale wydawca udostępnił je także do pobrania na swojej stronie internetowej, jest tam dostępna też jedna z przygód wchodzących w skład zbioru.
Każda z przygód ma być oznaczona stopniem trudności, a także informować o liczbie sesji, jaką powinno zająć jej rozegranie. Trudność nominalnie waha się od jednego do pięciu, w praktyce, niestety, dwa scenariusze nie mają podanych informacji o poziomie trudności ani czasu trwania, pozostałe zaś określone są jako bardzo łatwy, łatwy i trudny (czyli trudność jeden, dwa i cztery), choć mam wrażenie, że w jednym przypadku ta wartość może być zaniżona.
Pierwszy scenariusz w zbiorze, Jak dorośli we mgle, autorstwa Michała 'Baniaka' Bańki, osadzony jest w połowie lat 90. ubiegłego wieku w podwarszawskim Brwinowie, w którym dochodzi do serii tajemniczych, pozornie nie powiązanych ze sobą zaginięć. Bohaterowie są uczniami miejscowej podstawówki, a jeden z zaginionych był ich szkolnym kolegą. Pomysł intrygi, w której małoletni protagoniści rozwiązują kryminalną zagadkę lub tajemnicę, z którą dorośli nie mogą sobie poradzić, nie jest w kulturze popularnej niczym nowym. Także w grach fabularnych pojawia się nie po raz pierwszy, ale ten scenariusz zasługuje na uwagę z kilku powodów, a uczynienie jego bohaterami dzieci jest tylko jednym z nich. Ciekawym pomysłem, i to na kilku poziomach, jest także osadzenie akcji ćwierć wieku temu. Najbardziej oczywisty plus takiego rozwiązania to odcięcie postaci od wszechobecnych dziś komputerów i mobilnego Internetu – wizyty w bibliotece i przekopywanie się przez pożółkłe gazety sprzed lat będzie jak najbardziej uzasadnione, podobnie jak udanie się osobiście na podejrzane miejsce, zamiast skorzystania w pierwszej kolejności z Google Maps. Druga kwestia to odwoływanie się tym do grupy będącej – jak sądzę – docelowymi odbiorcami scenariusza. Spora część osób, które w połowie ostatniej dekady XX wieku zetknęły się wydanym po polsku Zewem Cthulhu (a konkretnie jego piątą edycją) było wówczas w wieku zbliżonym do postaci z tej przygody, i jeśli dziś wracają do systemu w jego najnowszej odsłonie, to wyprawa do krainy BMX-ów, gumy Donald i wypożyczalni kaset VHS będzie nostalgicznym powrotem do własnego dzieciństwa i erpegowych sesji sprzed lat, dziś wspominanych z sentymentem. Rzecz ostatnia to fakt, że ta przygoda może stanowić doskonały prequel dla scenariuszy lub kampanii rozgrywających się w czasach współczesnych. Badacze, którzy w dzieciństwie zetknęli się z niewytłumaczalnym, Mitycznym zagrożeniem, będą mieli oczywistą motywację, by w dorosłym życiu zwracać uwagę na kwestie, które inni – świadomie lub nie – ignorują, i by bacznie wypatrywać świadectw obecności i aktywności nieludzkich stworzeń czy wyznawców plugawych bóstw i bluźnierczych bytów. Dlatego też trochę szkoda, że autor nie zadbał o nieco dokładniejsze propozycje zasad tworzenia małoletnich postaci i ich ewentualnej późniejszej modyfikacji, by odzwierciedlić dorośnięcie. Jeśli ktoś miałby poprowadzić tę przygodę jako jednostrzał, nie stanowiłoby to kwestii, ale uważam, że byłoby to zwyczajne marnowanie potencjału historii opowiadanej w scenariuszu.
Zdecydowanie należy za to pochwalić bardzo dobre odmalowanie realiów, w jakich rozgrywa się akcja przygody – nie tylko czasów odległych o całe pokolenie, nie tylko małego miasteczka, które na progu nowej epoki zmaga się z niewytłumaczalnym, ale także narastającej w postaciach świadomości, że wkroczyły na ścieżkę, która – być może już na zawsze – oddzieli ich od rówieśników i zwykłego życia. Trudno może określić tę przygodę jako mocne otwarcie antologii; Jak dorośli we mgle to najkrótsza i najprostsza historia spośród zgromadzonych w zbiorze, a jednak stanowi swoistą perełkę; niby drobiazg, a im bardziej się jej przyglądam, tym więcej dostrzegam w niej ukrytej głębi.
Również w połowie lat 90. umieszczona jest akcja drugiej przygody zatytułowanej W cieniu świateł, autorstwa Adama 'Wolviego' Wieczorka. To jednak znacznie bardziej standardowa historia – nie tylko dlatego, że bohaterami są dorośli, ale i z uwagi na jej strukturę. Wypada pochwalić, że na wstępie autor zadbał o odmalowanie realiów, w jakich rozgrywa się jej fabuła – zwraca jednak uwagę na zupełnie inne ich aspekty, niż twórca wcześniejszego scenariusza. Podobne jest także zawiązanie akcji, bowiem i w tej historii dochodzi do tajemniczych zaginięć, jednak większość z nich jest bagatelizowana jako ucieczki – czy to przed problemami, czy wyjazdy za granicę w poszukiwaniu lepszego życia, a jako że scenariusz nie rozgrywa się w małym miasteczku, gdzie wszyscy znają wszystkich, a w dużym, wojewódzkim mieście – Częstochowie, tym bardziej nikt nie łączy tych spraw ze sobą. Z Badaczami kontaktuje się miejscowy dziennikarz, który wpadł na potencjalny trop wyjaśnienia zagadkowych zaginięć, a który prowadzi do klasztoru na Jasnej Górze. Niestety, mnich, który dostarczał mu informacje, zmarł nagle w podejrzanych okolicznościach. Zawiązanie dość standardowe jak na klasyczny Zew Cthulhu, a i dalej też mamy sporo elementów, które zwykło się kojarzyć z tym systemem – mroczny kult, plugawą księgę, bluźnierczy rytuał odprawiany pod nosem niczego nieświadomych śmiertelników (którzy mogą zostać jego ofiarami). To zdecydowanie najbardziej koszerny ze wszystkich scenariuszy zgromadzonych w antologii, a stosunkowo niewielka długość (powinien zająć dwie sesje), spora liczba dołączonych do niego pomocy dla graczy i praktyczna dowolność w doborze Badaczy, z udziałem których będzie rozgrywany, czynią go pozycją wręcz idealną dla mniej doświadczonych Strażników.
Mam tylko pewne wątpliwości odnośnie poziomu trudności, jakim przygoda jest oznaczona. Według autora jest to scenariusz łatwy, tymczasem po pierwsze – dotarcie do niektórych poszlak może być mocno problematyczne (i dość ryzykowne), a po drugie – zagrożenie, jakie stanowi finałowa walka, dla większości drużyn, które nie składają się ze stricte bojowych postaci, może być sporym wyzwaniem. Zresztą nawet jeśli w grupie będą kompetentni kombatanci, to sam dostęp do broni będzie dla nich nieporównanie trudniejszy, niż dla standardowych postaci w amerykańskim dwudziestoleciu międzywojennym.
Natomiast dodatkowym plusem, przynajmniej dla niektórych grup, może być umieszczenie w tej przygodzie tajemniczej, nienazwanej organizacji, świadomej istnienia nadnaturalnych zjawisk i zajmującej się ich tropieniem. Może ona stanowić wsparcie dla badaczy (zwłaszcza w finałowej walce), może być punktem zaczepienia przy kolejnych przygodach, równie dobrze jednak może zostać łatwo wyeliminowana ze scenariusza, jeśli Strażnikowi nie odpowiada podobny element – tym bardziej, że jej obecność, jak przestrzega sam twórca przygody, może zdjąć z postaci graczy ciężar odpowiedzialności, który bohaterowie z ulgą złożą na barki fachowców.
Trzecią przygodę w zbiorze stanowi napisany przez Sandy'ego Petersena Koszmar Poznania. Użyta w podręczniku czcionka nie pozwala zdecydowanie stwierdzić, czy drugi człon tytułu pisany jest wielką literą i odnosi się do miejsca osadzenia akcji scenariusza, czy małą, i oznacza grozę wiążącą się ze zdobyciem wiedzy, której lepiej pozostać nieświadomym. Już sama ta niejednoznaczność tytułu nastroiła mnie pozytywnie do scenariusza, nie mówiąc już o osobie samego autora, jednego z twórców Zewu Cthulhu. Także i tu, podobnie jak w przygodzie Adama Wieczorka, zawiązanie akcji nie wykracza poza standard – postacie spotykają się ze znajomą jednego z Badaczy, agentką Centralnego Biura Śledczego, która pod pozorem towarzyskiego spotkania umówiła się z nimi, potrzebuje bowiem pomocy z zewnątrz w delikatnej sprawie, w którą najprawdopodobniej zamieszani są jej przełożeni. Jako że – z oczywistych względów – działanie oficjalnymi kanałami nie wchodzi w rachubę, Badacze są de facto jedyną szansą na rozwiązanie niepokojącej zagadki, która wiąże się ze starym pruskim fortem.
Na Badaczy czeka nieco podchodów i śledztwa, choć nie obędzie się też bez sporej dawki akcji. Co ciekawe, oszczędzona zostanie nam obowiązkowa, wydawałoby się, wizyta w bibliotece. Generalnie mam wrażenie, że postacie mózgowców w tej przygodzie będą miały mniej okazji do wykazania się, niż w standardowych firmowych scenariuszach od Chaosium. Nie stawiałbym tego jednak jako zarzutu, a dla niektórych grup może to wręcz stanowić przyjemną odmianę. Choć nieprzesadnie długi czy skomplikowany, stawia na drodze bohaterów poważne wyzwania, które przy odrobinie pecha mogą skończyć się tragicznie nawet dla ostrożnych i kompetentnych Badaczy – zwłaszcza finałowy przeciwnik, utrzymany w dość niespodziewanej, pulpowej konwencji, zaskakuje potęgą. Mimo że dla postaci może być to bardzo nieprzyjemna niespodzianka, to gracze mogą przyjąć jego pojawienie się bardziej pozytywnie, nawet pomimo tego, że patrząc na jego statystyki, przeciętnej drużynie nie daję w starciu z nim wielkich szans.
Jako że przygoda jest dość krótka i, jak sądzę, da się ją poprowadzić na jednej sesji, bardzo dobrze powinna sprawdzić się jako jednostrzał, na przykład konwentowy – do tego znakomicie mogą przydać się gotowi Badacze, których karty zamieszczone są do pobrania na stronie wydawcy. Niestety równocześnie przygoda ta ma jedną cechę, która z mojej perspektywy jest poważną wadą, a dla niektórych odbiorców może wręcz czynić scenariusz całkowicie niegrywalnym – otóż wszyscy istotni Bohaterowie Niezależni w niej występujący wzorowani są na znanych członkach fandomu. Oczywiście można pozmieniać ich nazwiska, nie pokazywać graczom wizerunków dziwnie podobnych do twarzy, które mogą kojarzyć z konwentów (albo Youtube'a), ale nie mogę powiedzieć, by mi taki zabieg przypadł do gustu.
W jeszcze większym stopniu ta uwaga odnosi się do czwartego, najobszerniejszego scenariusza zamieszczonego w antologii, jakim jest Miłość autorstwa Miłosza Brzezińskiego – tutaj bowiem wszyscy kultyści bez wyjątku noszą nazwiska (i oblicza) pracowników wydawnictwa Black Monk Games zaangażowanych w wydanie po polsku siódmej edycji Zewu Cthulhu. Oczywiście można to odebrać jako sposób ich uhonorowania albo potraktować jako przyjazny żart (a trudno nie uśmiechnąć się, widząc umiejętność Organizowanie Zbiórek Crowdfundingowych na poziomie 1782%, czyli tyle, ile osiągnęła w serwisie wspieram.to zbiórka na wydanie systemu), ale dla mnie stanowi to element skutecznie niszczący jakąkolwiek wiarygodność fabuły. Jeśli miało być to swego rodzaju perskie oko puszczone do czytelnika, to do mnie kompletnie nie trafiło.
A szkoda, bo ten scenariusz pod wieloma względami jest "naj" w całej antologii. Nie tylko najdłuższy (powinien zająć minimum trzy sesje) i najtrudniejszy (cztery w pięciostopniowej skali), ale także najobszerniejszy (zajmuje ponad 50 stron), najbardziej rozbudowany i wielowątkowy, a pod pewnymi względami także najbardziej nietypowy.
Już jego otwarcie zaskakuje oryginalnością – postacie, które miały wcześniej do czynienia z Mitami, zostają zaproszone jako konsultanci do sprawdzenia pewnego "magicznego" artefaktu. Na dobrą sprawę nie jest do końca sprecyzowane, o jakiego rodzaju weryfikację chodzi – niby Badacze mają sprawdzić, czy nie jest to podróbka, ale o ile biegły archeolog, historyk lub muzealnik mógłby określić, czy dany przedmiot pochodzi z danego regionu i okresu, to ciężko powiedzieć, na czym miałoby polegać sprawdzenie ewentualnej "magiczności". Szybko jednak okazuje się, że ta kwestia będzie akurat drugorzędna, bowiem wkrótce po tym, jak postacie zameldują się w jednym z najbardziej luksusowych stołecznych hoteli, w pokoju wynajętym przez zleceniodawcę, na ich balkon, niczym grom z jasnego nieba, spada lekko poturbowany przybysz z Półwyspu Arabskiego. Łamaną polszczyzną (łatwiej będzie porozumieć się z nim po angielsku) będzie błagał bohaterów, by pomogli mu ratować żonę, którą porwał wuj, by zrzucić ją z Pałacu Kultury i Nauki, jako karę za ucieczkę z ojczyzny. Przygoda oczywiście zakłada, że postacie ruszą z odsieczą, ale historia niespodziewanego gościa jest, łagodnie mówiąc, mało wiarygodna. Jednak prawda, którą odkryją Badacze, okaże się po wielekroć dziwniejsza. Znajdą się w niej potwory z odległych zakątków Kosmosu, awatary bluźnierczych bóstw (i kultyści tychże, w liczbie przekraczającej granice zdrowego rozsądku), starożytne tajemnice, a do tego spore dawki cierpienia, szaleństwa i śmierci – na miejscu i na wynos. Mieszanka jest iście wybuchowa, intryga zapętla się wręcz nieeuklidesowo, a momentami trudno się połapać, czy mamy do czynienia z opowieścią pełną kosmicznej grozy, czy raczej ze slapstickową komedią omyłek. Równocześnie fabuła, trzeba przyznać, konsekwentnie się rozwija, kolejne kawałki układanki gładko wchodzą na swoje miejsca, a całość prowadzi do starannie zaplanowanego finału, który na pewno nie pozostawi graczy (a tym bardziej ich bohaterów) niewzruszonymi. Aby lepiej połapać się w piętrowej intrydze, Strażnicy dostają poręczną chronologię wydarzeń, zarówno zachodzących w samej przygodzie, jak i minionych, które doprowadziły do galimatiasu, w który wpakowują się postacie, a także rozpiskę lokacji, w których będą rozgrywać się poszczególne sceny, wraz z informacjami, jakie kwestie mają się w nich wyjaśnić, oraz które pomoce dla graczy mogą być pomocne prowadzącemu. A tychże jest naprawdę imponująca ilość – łącznie bez mała piętnaście stron. Jeszcze większe wrażenie robi to, jak dobrze osadzona jest akcja przygody w realiach Warszawy, jej topografii, historii, legendach. Aż chciałoby się, po rozegraniu scenariusza, zrobić sobie spacer po stolicy śladami jego fabuły, odwiedzając kolejno miejsca, w których rozgrywają się poszczególne sceny i fragmenty przygody.
Ostatni scenariusz zamieszczony w zbiorze to Trzeba karmić ogień, autorstwa Airis Kamińskiej i Marcina Życzkowskiego. Mi spodobał się najbardziej z całej piątki – trochę paradoksalnie, jest bowiem najmniej "zewowy" ze wszystkich zgromadzonych w podręczniku. Nie uświadczymy w nim rezydentów klasycznego systemowego bestiariusza, zakazanych ksiąg spisanych w dawno wymarłych językach, obłąkanych kultystów bluźnierczych bóstw, ani przedwiecznych spisków. Fabuła, zwłaszcza w porównaniu z Miłością, rozwija się nieśpiesznie, a jednak w jej trakcie może nie zabraknąć emocji, dramatycznych wyborów i decyzji odmieniających całe życie. O ile jednak przygoda Miłosza Brzezińskiego wręcz atakowała rozmachem, złożonością i nagromadzeniem Mitycznych elementów, o tyle scenariusz dwojga autorów czerpie siłę z mocnego osadzenia w konkretnych, niecodziennych realiach, z jednej strony – samej fabuły, a z drugiej – postaci, w które przyjdzie wcielić się graczom. To nie losowi Badacze Tajemnic, ale członkowie rodziny, której historia nierozerwanie splotła się z odległą osadą na mroźnej Syberii. Dziadek bohaterów był więźniem stalinowskiego łagru, i choć zdołał przetrwać nieludzkie warunki, to ocalał jako jeden z nielicznych, Dziś na terenie dawnego obozu działa kopalnia diamentów, założona przez innego byłego więźnia, przyjaciela krewnego Badaczy. Na terenie kopalni i w jej okolicy dochodzi ostatnio do niepokojących zdarzeń – zaginięć i zgonów zatrudnionych tam pracowników. Ich okoliczności sprawiają, że do pomocy w ich wyjaśnieniu zostają zaproszeni bohaterowie, którzy mają już niejakie doświadczenie w podobnych sprawach. Takie otwarcie umożliwia równocześnie łatwe rozegranie scenariusza inną grupą postaci, choć jestem zdania, że najlepiej poprowadzić go drużynie Badaczy dołączonej do przygody.
Na miejscu czekają na bohaterów skrajnie nieprzyjazne warunki naturalne i zaskakująco życzliwi miejscowi, choć już niekoniecznie skłonni do dzielenia się z przyjezdnymi swoimi tajemnicami – a tych można kraina i jej mieszkańcy skrywają naprawdę niemało. Ich poznawanie powinno dać graczom niemało frajdy, choć bowiem przygoda ze wszystkich zebranych w podręczniku w najmniejszym stopniu operuje standardowymi dla Zewu Cthulhu elementami, to w dalszym ciągu pozostaje w znacznej mierze klasycznym śledztwem – na graczy czeka łączenie poszlak, zbieranie śladów i sporo główkowania. Spośród scenariuszy w zbiorze ten ma także najbardziej otwartą (a raczej półotwartą) strukturę – to swego rodzaju mini-piaskownica, w której Badacze mogą odwiedzać poszczególne lokacje i eksplorować związane z nimi wątki w dość dowolnej kolejności; także Strażnik ma spore pole manewru, jeśli chodzi o wprowadzanie poszczególnych scen. Pochwalić należy, że przy każdej z nich podano cel, jakiemu domyślnie ma ona służyć – dzięki temu prowadzący łatwo może zorientować się, na jakie elementy zwrócić szczególną uwagę, które motywy i wątki uwypuklić.
Największym plusem Trzeba karmić ogień jest przede wszystkim bardzo dobre przedstawienie wierzeń, zwyczajów i obrzędów rdzennych mieszkańców Syberii (do jednego z nich nawiązuje, nawiasem mówiąc, sam tytuł scenariusza) – to na nich w znacznej mierze opiera się przygoda, one mają tworzyć niesamowitą, miejscami nadnaturalną warstwę scenariusza, do której, mam wrażenie, elementy stricte Mityczne zostały doklejone trochę na siłę.
Ten fakt, zależnie od grupy, której przygoda miałaby być poprowadzona, może być zarówno jej największym atutem, jak i wadą, która przekreśli ją ze szczętem. Z jednej strony bowiem gracze od scenariuszy do konkretnych systemów oczekują elementów charakterystycznych dla danego erpega, po nie między innymi przychodzą na sesje – w Warhammerze chcą szczuroludzi i mutantów Chaosu, w Cyberpunku – boostergangów i bezwzględnych korporacji, a w Zewie Cthulhu – zakazanych ksiąg, Wielkich Przedwiecznych (a przynajmniej ich sług) i doskonale znanego bestiarium z mi-go, wężowymi ludźmi i byakhee. Z drugiej jednak, obracanie się wśród tych samych motywów musi w końcu wywołać znużenie, i dlatego – przynajmniej od czasu do czasu – warto wyjść poza ograne schematy, wpuścić nieco świeżego powietrza, by znane na pamięć motywy nie zakisiły się we własnym sosie. Trzeba karmić ogień może być takim właśnie powiewem mroźnej świeżości, który w pewnym momencie może wręcz zdziałać cuda.
To, na szczęście, można sprawdzić bez konieczności nabywania całego podręcznika, scenariusz jest bowiem udostępniony do pobrania na stronie wydawcy, ale także dla pozostałych czterech przygód warto sięgnąć po ten zbiór. Jego olbrzymią zaletą jest różnorodność – autorzy współpracujący z Black Monk Games raz jeszcze pokazują (podobnie jak przy Usłysz Zew Cthulhu), że w tym systemie jest miejsce na bardzo zróżnicowane historie. Od krótkich i prostych, po rozbudowane, wielowątkowe intrygi; od czerpiących całymi garściami z klasycznego sztafażu wypracowanego przez Lovecrafta, jego przyjaciół i epigonów, po takie, które na pierwszy rzut oka niewiele mają wspólnego ze spuścizną Samotnika z Providence.
Trzymam kciuki, by do już wydanych antologii przygód z czasem dołączyły kolejne, jeśli bowiem utrzymają poziom już wydanych, godnie będą towarzyszyć oficjalnym podręcznikom z logo wydawnictwa Chaosium. Choć plan wydawniczy firmy Black Monk na bieżący rok nie zapowiada, niestety, kolejnych zbiorów scenariuszy, to żywię nadzieję, że ruszająca jesienią zbiórka na wydanie polskiej wersji Masek Nyarlathotepa pozwoli wzbogacić kampanię o dodatkowe materiały – oby wśród nich znalazły się także nowe zbiory przygód.
Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Zew Cthulhu
Autorzy: Sandy Petersen, Michał Bańka, Adam Wieczorek, Sandy Petersen, Miłosz Brzeziński, Airis Kamińska, Marcin Życzkowski
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Mariusz Gandzel
Ilustracje: Mariusz Gandzel, Rafał Szłapa, Anna Helena Szymborska, Greg Bobrowski, Bartosz Nawrat, Jakub Fajtanowski, David Ardila, Marcin Leśniak,
Wydawca polski: Black Monk Games
Data wydania polskiego: 2019
Miejsce wydania polskiego: Poznań
Liczba stron: 160
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-64198-08-3
Numer katalogowy: ZEW105
Cena: 139,90zł