» Almanach » Gracze » Zew Cthulhu: Dziwne eony

Zew Cthulhu: Dziwne eony


wersja do druku

Prehistoryczne przygody z mackami w tle

Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski

Zew Cthulhu: Dziwne eony
Mity są wieczne. Mity są przedwieczne. Zarówno w oryginalnych opowiadaniach Lovecrafta, jego przyjaciół i epigonów, jak i w materiałach do rozmaitych edycji Zewu Cthulhu podkreślana jest odwieczność i ponadczasowy charakter bluźnierczej, zakazanej wiedzy skrywanej w plugawych księgach oraz ulotność ludzkości wobec ras nieporównanie starszych od niej, nie wspominając już o Wielkich Przedwiecznych i straszliwych bóstwach Mitycznego panteonu.

Choć domyślnym okresem, w którym osadzona jest zdecydowana większość oficjalnych przygód i kampanii do tego systemu, jest międzywojenne dwudziestolecie, to choćby do najnowszej, siódmej edycji gry ukazały się także dodatki pozwalające przenieść rozgrywkę w inne okresy historyczne – od starożytnego Rzymu, przez średniowiecze, po czasy rewolucji francuskiej, georgiańską Anglię i Dziki Zachód. Do tego można dodać też starsze suplementy, choćby wydane także po polsku Cthulhu 1990 i Gaslight, nie mówiąc już o zbiorach przygód Strange Aeons, które osadzały fabuły scenariuszy w naprawdę niezwykłych realiach.

Nie trzeba jednak koniecznie sięgać po dodatkowe podręczniki, by wyjść poza standardowe lata 20. ubiegłego wieku czy znajomą współczesność. Także w oparciu o samą Księgę Strażnika, przy odrobinie wysiłku można łatwo przenieść fabułę historii opowiadanych na sesjach w scenografię zupełnie inną niż zazwyczaj, wnosząc do gry ożywczy powiew świeżości.

Chociaż niemal co rusz dostajemy wzmianki o tym, że Mity są nieporównanie starsze niż ludzkość, to pomysł przeniesienia sesji w prehistoryczne czasy jaskiniowców może wydawać się nieco zbyt ryzykowny. Dla porządku można wspomnieć, że taką przygodę, zatytułowaną Cursed be the City, znajdziemy w zbiorze Strange Aeons II, a o jaskiniowcach opowiadał dodatek Land of Ice and Stone, oparty o mechanikę systemu Legend, kompatybilną z Zewem Cthulhu, osoby pragnące przenosić sesje ZC w czasy kamienia łupanego mają więc na czym się oprzeć, ja jednak proponowałbym nieco inne podejście do Mitycznej prehistorii.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Prehistoria to bowiem nie tylko jaskiniowcy i archeologiczne wykopaliska. To również mityczne (tym razem pisane małą literą) epoki, miejsca i całe krainy. Atlantyda i Agharta, Mu, Lemuria i Hyperborea – te i inne krainy miały poprzedzać znane nam dzieje świata i to właśnie na nich można osadzić scenariusze przygód, bez konieczności kłopotania się (pre)historyczną poprawnością.

Chociaż Lovecraft nie osadził akcji żadnego ze swych opowiadań w tych legendarnych miejscach, to z pomocą osobom pragnącym przenieść w nie akcję tworzonych przygód przychodzi twórczość jego kolegi po piórze, Roberta E. Howarda. Autor najbardziej znany jako literacki ojciec Conana z Cymerii, wniósł także niebagatelny wkład w rozwój Mitów Cthulhu, a opowiadania takie jak Potwór na dachu i Płomień Assurbanipala to wręcz lektury obowiązkowe dla Strażników Tajemnic. Obok jak najbardziej współczesnych mu historii tworzył także związane z Mitami opowieści osadzone w całości lub części w fantastycznych krainach i odległych czasach nieznanych historykom.

Jednym z moich ulubionych utworów zaliczających się do tej ostatniej kategorii jest Dolina grozy, w której plemię barbarzyńców natyka się na tajemnicze ruiny i nieświadomie budzi w nich pradawne monstrum, które sprowadza na nich zagładę, a choć główny bohater ostatecznie niszczy je, mszcząc się za śmierć pobratymców, sam również ginie. Nienaturalne, bluźniercze stworzenie opisywane jako przypominające monstrualnego czerwia, ewidentnie nie przynależy do tego świata. Choć nie poznajemy więcej informacji na jego temat, to otoczone czcią przez tajemniczą przedludzką rasę, która pozostawiła po sobie budowle obrócone ze starości w ruiny, i której ostatni członek wciąż mu służy, wydaje się odporne na upływ czasu i pod pewnymi względami w ogóle wymykające się ludzkiemu pojmowaniu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Chociaż ten tekst zazwyczaj nie jest uwzględniany w zestawieniach howardowskiego wkładu w literaturę należącą do kręgu Mitów, to nie sposób nie dostrzec, jak dobrze wpisuje się ono w jej kanon, i jak umiejętnie wplata charakterystyczne dla Mitów elementy i motywy w niecodzienną, prehistoryczną scenografię. Znikomość ludzi wobec pradawnych bóstw, przedludzkie rasy, byty wykraczające poza prawa natury – wszystko to znamy z opowiadań Lovecrafta, a choć głównemu bohaterowi daleko do wykształconych intelektualistów, to i u Samotnika z Providence bohaterami bywali też ludzie czynu – marynarze, żołnierze czy policjanci.

W tym opowiadaniu pojawia się też element, który znajdziemy w zaskakująco licznych opowiadaniach Howarda – przeświadczenie narratora, że już żył w innych czasach, a opowiadana przez niego historia to wydarzenia, jakie przeżył w innym wcieleniu. Podobny motyw znajdziemy też w Jeźdźcu gromu, Ogrodzie strachu czy Wysłańcach Walhalli, które również mogą stanowić źródło inspiracji dla Strażników pragnących przenieść fabułę tworzonych przygód w nietypowe realia, odmienne od standardowych lat 20. ubiegłego wieku lub współczesności.

Ale nawet ci, którzy prowadzą scenariusze rozgrywające się w domyślnych, systemowych scenografiach, także mogą rozważyć włączenie do nich Mitycznej prehistorii, i tu z pomocą raz jeszcze przychodzi nam twórczość nieodżałowanego Teksańczyka (choć i z Lovecrafta łatwo da się zaczerpnąć). Patrząc na opowiadania Howarda rozgrywające się w czasach jak najbardziej mu współczesnych, w przynajmniej kilku znajdziemy podobny motyw – bohater doznaje urazu lub z innego powodu traci przytomność, i będąc nieprzytomnym doświadcza wizji dawno minionych czasów, w której odnajduje (a czytelnik wraz z nim) wskazówkę lub kluczowy element dla przebiegu dalszej fabuły i odkrywający przerażającą, bluźnierczą prawdę, której lepiej byłoby nie poznawać. Lud mroku, Dzieci nocy, Czarny kamień – nie tylko najbardziej zadeklarowani fani twórczości REH i Mitów Cthulhu mogą kojarzyć te utwory.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zarówno wszystkie te historie, jak i nawiązujące do Mitów Cthulhu opowiadania osadzone w dalekiej prehistorii (jak choćby Królestwo cieni) mogą stanowić zarówno źródło inspiracji, gotowych pomysłów, jak i wzorzec fabularny dla Strażników, którzy chcieliby wykorzystać w swoich przygodach i kampaniach Mityczną prehistorię. Podobnie jak wymienione wcześniej utwory, taki zabieg można wykorzystać przynajmniej na trzy sposoby.

Pierwszym i najłatwiejszym byłoby włączenie do zupełnie zwykłej przygody (o ile w przypadku Zewu Cthulhu można w ogóle użyć takiego określenia jak "zwykły") krótkiej sceny, stanowiącej swego rodzaju interludium, interaktywny przerywnik, w którym oprócz chwilowej zmiany scenografii (i postaci) można przemycić także istotne informacje, których Badacze w inny sposób nie mieliby możliwości uzyskać.

Łatwość wykorzystania tego sposobu jest wręcz ewidentna – podobnie jak bohaterowie opowiadań Howarda, także Badacze Tajemnic mogą zostać ogłuszeni, zapaść w sen albo stracić przytomność z innego powodu (choćby spotkania z Mitami). Do krótkiej sceny nie ma potrzeby przygotowywać nawet pełnych rozpisek postaci biorących w niej udział – wystarczą skrócone statystyki zawierające kluczowe informacje potrzebne w danej scenie. Choć u Howarda podobne sytuacje zdarzają się zawsze pojedynczemu protagoniście, to nawet jeśli w rozgrywanym scenariuszu analogicznie tylko jeden badacz straciłby przytomność, to nic nie stoi na przeszkodzie, by w jego śnie lub wizji brało udział więcej postaci.

Takie rozwiązanie, podobnie jak w literackich pierwowzorach, może posłużyć kilku celom. Po pierwsze, może pozwolić na przekazanie postaciom (i graczom) istotnych informacji. Po drugie – jeśli z jakiegoś powodu Badacze rozdzielili się, da możliwość uwzględnienia w scenie również pozostałych graczy. Po trzecie wreszcie – stanowić swoiste wyjście awaryjne pomagające bohaterom wydostać się z sytuacji, która w innym przypadku mogłaby zakończyć się mało satysfakcjonującym zablokowaniem fabuły lub koniecznością szukania rozwiązań dużo bardziej wymuszonych. Oczywiście w tym ostatnim przypadku Strażnik może dopilnować, by postacie poniosły jakiś koszt takiego deus ex machina.

Badacze penetrujący kompleks jaskiń po nieudanym forsowanym teście Nawigacji gubią się kompletnie. Wyczerpani wielogodzinnym błądzeniem w plątaninie korytarzy zasypiają w końcu w jednej z grot.

We śnie gracze wcielają się w grupę wojowników ścigających porywaczy, którzy uprowadzili dzieci z ich wioski. Dziwne, niekształtne tropy prowadzą do jaskiń – tak okazuje się, że porywaczami jest grupa zdegenerowanych wężowych ludzi pragnących złożyć porwane dzieci w ofierze swemu nieludzkiemu bóstwu. Jeśli wojownikom uda się pokonać monstra i uratować dzieci, Badacze po przebudzeniu będą mieli prawo do ponownego testu Nawigacji, być może nawet z premiową kością dzięki świeżym wspomnieniom drogi, jaką w jaskiniach przebyli tropiciele. Obrazy ujrzane we śnie zostaną z nimi jednak już na zawsze – Poczytalność utracona za ujrzenie wynaturzonych kreatur dotknie nie walczących z nimi wojowników, a Badaczy, których o prawdziwości sennych wizji przekona ujrzane po przebudzeniu malowidło zdobiące ścianę jaskini, przedstawiające tryumf antycznych wojowników nad wężowymi pomiotami.

Drugim sposobem jest wykorzystanie podobnych snów lub wizji nie do ukazania jednej sceny, lecz do poprowadzenia całej odrębnej przygody, nawet niekoniecznie powiązanej bezpośrednio z głównym wątkiem kampanii. Może być ona długa, jak Wielki Terror, rozbudowujący kampanię Horror w Orient Ekspresie, lub stanowić krótki jednostrzał albo swego rodzaju historię poboczną wobec głównego toku narracji.

To rozwiązanie może dobrze sprawdzić się, gdy nie wszyscy gracze są w stanie przybyć na sesję, albo jeśli któryś z Badaczy został na dłuższy czas wyeliminowany z czynnego udziału w przygodach, a grupa nie chce grać bez kierującego nim kolegi. Odpowiednio użyte, może także dać graczom i ich postaciom nową perspektywę na elementy gry zazwyczaj sprowadzane do czystej mechaniki, jak nauka zaklęć.

Jeden z Badaczy, przykuty do łóżka przez odniesione rany, poświęca czas studiowaniu odnalezionego przez grupę egzemplarza Księgi Ebona, podczas gdy jego towarzysze usiłują zinfiltrować bluźnierczy kult. Ślęcząc do późnych godzin nad pożółkłym manuskryptem i odcyfrowując wyblakłe pismo zasypia w końcu nad fragmentem poświęconym Istotom z Głębin i ich walkom z mieszkańcami mitycznej Hyperborei.

We śnie widzi, jak mieszkańcy nadmorskiej osady zostają zaatakowani przez monstrualne morskie humanoidy. Choć udaje im się odeprzeć pierwszy atak, muszą przygotować osadę na nadchodzący odwet – jeśli zdołają tego dokonać, po przebudzeniu Badacz będzie znał zaklęcie Przyzwania Istot z Głębin. Jeśli jednak, zamiast dążyć do konfrontacji z potworną rasą, ludzie zdołają zażegnać konflikt, zdobędzie też czar ich Spętania – przy jego rzucaniu będzie powoływać się na pradawny pakt, dawno zapomniany przez ludzi, lecz wciąż honorowany przez potomków morskich humanoidów, w których żyłach być może płynie krew mieszkańców hyperborejskiej wioski. W tej przygodzie gracz kierujący Badaczem studiującym tom będzie wcielać się w wodza wioski, pozostali gracze – w innych istotnych mieszkańców osady. Od decyzji Strażnika zależy już, czy ponowne studiowanie tego fragmentu księgi pozwoli na powtórzenie przygody, z innym przebiegiem i – być może – rezultatem pozwalającym na nauczenie się potężniejszej wersji zaklęcia. W takim przypadku także i tu prowadzący może jednak przenieść na standardowych Badaczy utratę Poczytalności za ujrzenie przez Hyperborejczyków potwornych humanoidów, by zapobiec nadużywaniu przez graczy tej opcji.

Trzecim i najbardziej oczywistym sposobem wykorzystania na sesjach Mitycznej prehistorii jest osadzenie w niej przygód i kampanii zupełnie odrębnych od standardowych, czy to rozgrywanych w czasach współczesnych, czy w okresie międzywojennego dwudziestolecia. Historii bliższych fantasy spod znaku sword & sorcery, bez baśniowości, którą przynoszą Krainy Snów, dających graczom wgląda w pradawne, nieznane dzieje świata.

Fabularnie mogłoby wydawać się, że nie ma nic prostszego, niż przeniesienie akcji rozgrywanych przygód w Mityczną prehistorię, jednak warto mieć na uwadze przynajmniej kilka kwestii, w istotny sposób odróżniające podobne scenariusze od bardziej standardowych historii, czy to osadzonych w trzeciej dekadzie XX wieku, czy w czasach współczesnych. Po pierwsze horrory, nie tylko bazujące na literackiej spuściźnie Lovecrafta, jego przyjaciół i epigonów, z reguły opierają się na zderzeniu zwyczajnej normalności z czymś niepojętym i przez to przerażającym – tymczasem to, co dla zwykłych Badaczy będzie zaburzeniem naturalnego porządku rzeczy, powodującym nierzadko utratę zdrowych zmysłów, dla prehistorycznych bohaterów może być groźne, niebezpieczne i straszne, ale jak najbardziej będzie się wpisywać w obraz świata przyjmowany przez nich jako obowiązujący. Potwory, magia, plugawe kulty i Mityczne bóstwa – wszystko to może być nawet śmiertelnie groźne, ale w żaden sposób nie burzy pojmowania otaczającej bohaterów rzeczywistości. Co więcej, gracze prawdopodobnie znający klasykę w rodzaju opowiadań autorstwa Roberta E. Howarda i Lina Cartera będą wręcz oczekiwać, podobnych elementów. Dlatego, jeśli chcemy oddać w prehistorycznych opowieściach nastrój grozy, nie należy skupiać się na samym fakcie istnienia potworów czy magii, ale na ich wpływie na otoczenie postaci i samych bohaterów. To nie odkrycie istnienia wężowych ludzi będzie budzić przerażenie bohaterów, ale uświadomienie sobie, że przybrawszy ludzką postać, podszywają się oni pod najbliższych przyjaciół i krewnych postaci, poznając ich tajemnice. Istoty z głębin wzbudzają grozę nie dlatego, że ich podwodne królestwa zagrażają krainom ludzi, ale dlatego, że od wieków krzyżują się z mieszkańcami powierzchni, a ich krew może ujawnić swe dziedzictwo także po wielu pokoleniach – być może również u któregoś z bohaterów graczy.

Druga kwestia, o której warto wspomnieć, w jakimś stopniu wiąże się z powyższym. Otóż w Zewie Cthulhu, zarówno w podręczniku podstawowym jak i w systemowych suplementach, znajdziemy całe mnóstwo zaklęć i potworów. O ile to bogactwo może wywoływać pokusę wykorzystania zeń jak najwięcej, prowadząc przygody osadzone w Mitycznej prehistorii, lepiej powściągnąć podobne zapędy i ostrożnie dobierać nadnaturalne elementy wykorzystywane w tworzonych scenariuszach, starając się spojrzeć na nie z innej niż zwykle perspektywy. Wiele spośród czarów, magicznych przedmiotów i Mitycznych stworzeń łatwo może bowiem zatrzeć granice pomiędzy dziedzictwem Lovecrafta a jak najbardziej znanym i ogranym fantasy. Tworzenie nieumarłych sług może szokować w XX i XXI wieku, a widok animowanych zwłok niewrażliwych na broń palną wystawi na próbę odwagę nawet największego twardziela, ale dla mieszkańców fantastycznych krain sprzed eonów nie będzie niczym niewiarygodnym czy niepojętym. Tak samo zaklęte artefakty, grymuary pełne zaklęć czy temu podobne motywy łatwo mogą sprawić, że gracze będą odbierać kampanię jako całkiem standardowe fantasy. Dlatego w takich przypadkach dobrym pomysłem może być skoncentrowanie się na nieludzkich rasach dysponujących niezwykłą technologią, niepojętą dla współczesnych ludzi, nie mówiąc już o mieszkańcach prehistorycznych krain. Mi-Go, shanowie i Wielka Rasa mogą doskonale sprawdzić się jako przeciwnicy (lub niecodzienni sprzymierzeńcy) postaci w takich kampaniach, ale nawet jeśli położyć środek ciężkości na mniej technologicznie zaawansowanych rasach (jak wspomniane istoty z głębin), dobrze zatroszczyć się o to, by faktycznie kampania koncentrowała się na nich i stanowionym przez nie zagrożeniu, by nieludzkie rasy nie stały się tylko jednym z elementów fantastycznej menażerii przewijającej się na sesjach.

Trzecia rzecz, która może nie być ewidentna na pierwszy rzut oka, to fakt, że przy prowadzeniu prehistorycznych kampanii Strażnik może pozwolić sobie na znacznie większy rozmach i – zarazem – margines błędu, niż w przypadku bardziej standardowych przygód. W długich historiach do Zewu Cthulhu, na czele z klasycznymi kampaniami do tego systemu, powracającymi w jego kolejnych edycjach, jak Maski Nyarlathotepa i Horror w Orient Ekspresie, wręcz standardem jest granie o nominalnie najwyższą stawkę, stawianie na szali przetrwanie świata (przynajmniej takim, jakim go znamy). Jednak gdy potencjalnym rezultatem niepowodzenia Badaczy ma być globalna zagłada, niezależnie czy spowodowana przebudzeniem Wielkich Przedwiecznych, wezwaniem któregoś z Mitycznych bogów czy inne wydarzenie podobnie apokaliptycznej skali (jak choćby w kampanii Terror From the Skies), prowadzący może, w jak najlepszej wierze, pomagać nie dość skutecznym postaciom, by kampania nie zakończyła się przedwcześnie, a setting umożliwiał dalszą rozgrywkę. Tymczasem w kampaniach, których akcja rozgrywa się w krainach i tak nieuchronnie skazanych na zagładę, prowadzący może z łatwością wyzbyć się podobnych skrupułów, przy niepowodzeniu postaci bez pardonu zsyłając zniszczenie na świat i ścierając z mapy całe kontynenty. W grupach ceniących sobie spójność i konsekwencję w obrazie świata przedstawianego na sesjach, także pomiędzy różnymi kampaniami, może to wręcz zyskać dodatkowy walor, gdy w kolejnych kampaniach pojawią się odwołania i nawiązania do losów dawnych lądów i legendarnych cywilizacji, które gracze poznali za pośrednictwem swoich postaci. Podczas gdy naukowcy mogą spierać się, czy Atlantyda lub Lemuria istniały naprawdę, albo co spowodowało ostatnie zlodowacenie, gracze – dzięki przygodom swoich prehistorycznych Badaczy – będą znali prawdziwe odpowiedzi na podobne pytania.

Twórczość Howarda daje wręcz nieprzebrane bogactwo pomysłów do wykorzystania w rozmaitych gatunkach i konwencjach, a łatwość, z jaką jego niedokończone opowiadania adaptowane były do zmienionych realiów (głównie Ery Hyboryjskiej i postaci Conana) przez jego pogrobowców wyraźnie pokazuje, że i na potrzeby gier fabularnych bez trudu można przełożyć choćby jego mniej znane utwory. Już fabuła opowiadań wspomnianych w artykule może z łatwością stanowić kanwę scen lub scenariuszy lub kompletnych kampanii – choćby opowiadania o Branie Mak Morn można z łatwością przenieść w odległą prehistorię, jego wrogiem czyniąc nie Rzymian, a na przykład imperium Atlantydy. Podobnie fabułę kampanii opartych na innych teksty (jak Almurik) można przy kosmetycznych zmianach osadzić w prehistorii Ziemi – a w wielu znajdziemy pradawne rasy, bluźnierczą, zakazaną magię i plugawe bóstwa, które znakomicie wpisują się w stylistykę Zewu Cthulhu niezależnie od scenograficznej otoczki.

Od strony mechanicznej prowadzenie przygód w Mitycznej prehistorii i tworzenie egzystujących w niej bohaterów może być prostsze, niż mogłoby wydawać się na pierwszy rzut oka. Wbrew pozorom, nie trzeba tworzyć do tego specjalnych profesji, wystarczy nieco zmodyfikować te, które znajdziemy w Księdze Strażnika – żołnierz, stróż prawa albo śledczy mogą z łatwością zostać zaadaptowani do sesji rozgrywających się w zamierzchłych czasach i fantastycznych krainach, podobnie antykwariusz i bibliotekarz mogą być wzorcem dla antycznych uczonych, a nawet jeśli chcemy stworzyć barbarzyńskiego wojownika w rodzaju Kulla czy Njorda, doskonale nada się do tego członek plemienia. Oczywiście zmianom będą musiały ulec dostępne Badaczom umiejętności, ale to już kwestia w znacznej mierze kosmetyczna – zamiast Broni Palnej postacie będą dysponować Łucznictwem, Prowadzenie Samochodu ustąpi miejsca Powożeniu lub Jeździectwu, etc. – wbrew pozorom, śledztwa w minionych erach nie będą różnić się znacząco od tych prowadzonych w międzywojennym dwudziestoleciu, może tylko trochę rzadziej będzie okazja do wykorzystania Korzystania z bibliotek.

Znacząco za to od znanego standardu odbiegać będą walki – zastąpienie broni palnej orężem do walki wręcz (którego systemowa podstawka przynosi zaskakująco szeroki zestaw, z łatwością dający się przenieść w odległe ery) wymusi na postaciach większą ostrożność, brak bezpiecznego dystansu (w standardowych rozgrywkach potęgowany przez fakt, iż większość Mitycznych ras nie używa broni dystansowych) wydatnie zwiększy ryzykowność zbrojnych konfrontacji. Między innymi dlatego, choć nie tylko, warto rozważyć wykorzystanie na sesjach Zewu Cthulhu rozgrywających się w Mitycznej prehistorii pulpowych zasad (z podręcznika Pulp Cthulhu). Powinny one nie tylko zwiększyć przeżywalność postaci, ale także – a może nawet przede wszystkim – podkreślić, że mamy do czynienia z antycznymi bohaterami, wyrastającymi bez porównania ponad swych dwudziestowiecznych potomków. Howard niejednokrotnie podkreślał w swoich opowiadaniach, jak znacząco prehistoryczni barbarzyńcy przewyższali sprawnością słabych i zepsutych przez cywilizację ludzi dwudziestego wieku, i tym bardziej odnosiłoby się to do pokoleń żyjących o stulecie później. Oczywiście, biorąc pod uwagę, że pulpowe reguły rozbudowują i wydłużają proces kreacji postaci, ich wykorzystywanie sugerowałbym tylko przy rozgrywaniu dłuższych prehistorycznych kampanii, przy pojedynczych scenariuszach, a tym bardziej scenach włączanych do kampanii osadzonych w dwudziesto(pierwszo)wiecznych realiach byłoby to zwyczajną stratą czasu – zresztą, jak już pisałem, w tym ostatnim przypadku i tak to prowadzący będzie konstruował postacie do prehistorycznego interludium, i spokojnie może zrezygnować z pełnego procesu tworzenia Badaczy, i zamiast tego zbudować tylko ich skrócone statystyki, ograniczające się do najważniejszych cech i umiejętności.

Uważne przejrzenie listy i opisów dostępnych pulpowym bohaterom archetypów i talentów pozwoli dostrzec, że przy kosmetycznych zmianach, niekiedy ograniczających się tylko do zastąpienia nazwy, wiele z nich doskonale nadaje się do prehistorycznych realiów – Łowca, Zabijaka czy Osiłek to oczywiste opcje doskonale pasujące do dzikich czasów przed odległymi eonami, ale i Femme Fatale (może przemianowana na coś w rodzaju Uwodzicielki), i Mistyk i Mózgowiec doskonale się tam odnajdą, podobnie jak Poszukiwacz prawdy i Bojownik o sprawę, może tylko Złota rączka może mieć mniej okazji do zabłyśnięcia w realiach pozbawionych wszechobecnej techniki. Spośród pulpowych talentów wszystkie bez wyjątku fizyczne i umysłowe będą pasować do prehistorycznych Badaczy, spośród bojowych Szybkie Przeładowanie i Szybkie Dobywanie może odnosić się do łuków i (zwłaszcza!) kusz, zaś Rewolwerowiec po przemianowaniu na Nożownika doskonale sprawdzi się do stworzenia mistrza rzucania ostrzami z zabójczą precyzją. Jedynie niektóre spośród talentów użytkowych trudniej będzie zaadaptować do prehistorycznych czasów – Gadżet może jednak być magicznym przedmiotem, a Szalona Nauka będzie korzystać z magicznego laboratorium (choć to mogłoby już nie do końca współgrać z wizją magii jako plugawej i nienaturalnej także w minionych eonach). Jedynie dla Majsterkowicza nie widziałbym miejsca w prehistorycznych epokach, za to Zwierzęcy Towarzysz sprawdzi się jeszcze lepiej niż w XX wieku, a biorąc pod uwagę, że przed tysiącleciami wraz z ludźmi Ziemię zamieszkiwały zwierzęta, które współcześnie są już dawno wymarłe (jak szablozębne tygrysy czy wielkie wilki), jego użyteczność może być wręcz nieoceniona.

Niezależnie od tego, jak podejść do tworzenia bohaterów z odległych er sprzed spisanej historii, granie w dzikich, barbarzyńskich epokach i legendarnych krainach wspominanych tylko w Mitycznych tomach i dziełach teozofów, może stanowić ciekawą, odświeżającą odmianę od standardowych śledztw w Zewie Cthulhu, a przy naprawdę niewielkim nakładzie pracy można połączyć takie przygody z jak najbardziej współczesnymi kampaniami.

 

Tekst dedykowany pamięci Roberta E. Howarda.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Call of Cthulhu: Arkham
Wieczne cienie lęgną się w tej ziemi
- recenzja
Call of Cthulhu: Cold Harvest
Czerwony Cthulhu
- recenzja
Zgrozy: ZaGŁOWstka pod Królami
Jednostrzał z warszawskimi Mitami
- recenzja
Zgrozy: Dłonie Nyarlathotepa
Marionetki Mrocznych Bóstw
- recenzja
Zgrozy: Drakula, Wielki Przedwieczny
Klasyk horroru opowiedziany na nowo
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
+1
Bardzo dobry artykuł.

Zawsze lubiłem takie rozkminy. Cthulhu Dark Ages poniekąd poruszało ten temat, choć oczywiście w dużo bardziej zaawansowanej cywilizacji niż ta znana z Conana.
02-07-2023 10:30
Johny
   
Ocena:
0

Fajnie, że pojawił się taki tekst. Recenzje są super, ale czasem ciekawie przeczytać dla odmiany coś almanachowego (jak to było określone w Magii i Mieczu) :).

10-07-2023 18:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.