» Recenzje » Tłumaczenia » Zew Cthulhu: Dziesięć

Zew Cthulhu: Dziesięć


wersja do druku

Niepitagorejska arytmetyka

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Zew Cthulhu: Dziesięć
Mimo że erpegowy Zew Cthulhu oparty jest na literackiej spuściźnie Lovecrafta, a tworzące ją utwory charakteryzują się pewnymi dość łatwymi do zidentyfikowania cechami, to na przestrzeni lat i edycji ukazywało się niemało podręczników daleko odchodzących od standardowej scenografii amerykańskiego międzywojnia czy fabularnych założeń czyniących Badaczy de facto zbieraniną przypadkowych ludzi.

Na łamach Poltergeista przybliżaliśmy choćby zbiór Nameless horrors, w którym znalazły się przygody osadzone w średniowieczu i czasach Wielkiego Kryzysu czy podręcznik World War Cthulhu przenoszący rozgrywkę w okres II Wojny Światowej, przykłady pozycji – zarówno oficjalnych jak i fanowskich – wychodzących daleko poza domyślny standard można z łatwością mnożyć.

Zwłaszcza od momentu uruchomienia programu Miskatonic Repository, dającego fanom możliwość publikowania, także płatnego, swoich materiałów. Część z tych, które oryginalnie zostały wydane w innych językach niż angielski, z czasem doczekała się przekładów – niektóre z polskich Zgróz dostępne są obecnie nie tylko po angielsku, ale także niemiecku i hiszpańsku.

Również polscy gracze i Strażnicy mogą cieszyć się tłumaczeniami fanowskich materiałów z odległych i – z naszej perspektywy – egzotycznych zakątków globu. Dzięki grupie Rzucaj Nie Gadaj są bowiem w ich zasięgu przygody tworzone przez autorów z krajów Dalekiego Wschodu. Jak dotąd zrecenzowaliśmy trzy z nich, Pierwszy oddech w Sinam, Szaleńca w budynku i Ściany.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kolejnym, z którym zdecydowałem się zapoznać, jest Dziesięć – niewielki, zaledwie siedmiostronicowy (minus okładka i strona tytułowa) scenariusz przeznaczony dla Strażnika i dwójki graczy, którego rozegranie powinno zająć około godziny – założenie ścisłego limitu czasu jest niewątpliwie bardzo dobrym pomysłem, co mogłoby czynić tę pozycję wyborem wartym rozważenia na przykład na konwentowe sesje mające zaprezentować system.

Z uwagi na charakter i konstrukcję tej przygody nie sposób przybliżając ją uniknąć wręcz drastycznych spoilerów. Dlatego osoby planujące jej rozegranie mogą odpuścić sobie dalszą lekturę – nawet przejście od razu do podsumowania recenzji ujawni zbyt wiele informacji, by nie zepsuć sobie rozgrywki. Czujcie się ostrzeżeni.

A ostrzeżenia i przestrogi są jak najbardziej wskazane, sam podręcznik na starcie daje listę potencjalnych triggerów – na pewno nie jest to przygoda dla każdego.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Właściwie nawet trudno tu mówić o przygodzie w tradycyjnym rozumieniu tego słowa – nie mamy bowiem żadnej fabuły, sekwencji wydarzeń czy ciągu przyczynowo-skutkowego, jedynie dość abstrakcyjną sytuację wyjściową i praktycznie od początku oczywisty finał; całe clou to kwestia, w jaki sposób (i czy na pewno) do niego dojdzie.

Dwójka postaci budzi się w zamkniętym czarnym pomieszczeniu, którego sufit stanowi olbrzymie lustro. Oprócz nich znajdują się w nim dwa automaty – jeden w rodzaju tych, w których można kupić napoje lub przekąski, w jego ofercie znajdą się jednak, obok batonów energetycznych, tabletki przeciwbólowe i nasenne, środki opatrunkowe, broń i klucz, którego zdobycie jest jedynym sposobem na opuszczenie pokoju. Zamiast szczeliny na monety automat ma otwory na palce – włożenie odpowiedniej ich liczby, wybranie przedmiotu i wciśnięcie przycisku powoduje amputację – "ceny" wahają się od jednego za tabletki przeciwbólowe albo batony po dziesięć za klucz. Drugi, mniejszy automat pozwala wymieniać na palce inne części ciała – nie mamy jednak podanego przelicznika, indywidualni Strażnicy muszą więc samodzielnie oszacować, ile ich można otrzymać za włosy albo obgryzione paznokcie (trudno mi wyobrazić sobie, by jacyś gracze zdecydowali się na pozbycie bardziej witalnych organów).

Próby stłuczenia lustra, manipulowania przy którymś z automatów albo wyważenia drzwi (czy choćby szarpania za nie) powodują coraz bardziej psychodeliczne efekty, nie przynoszące jednak zbytnich rezultatów poza, rzecz jasna, postępującą utratą Poczytalności. Gracze szybko powinni się domyślić, co należy zrobić, by zdobyć klucz i wydostać się z pokoju – czy nawiążą współpracę i razem poświęcą niezbędne palce czy dojdzie między nimi do walki i jeden pozbawi ich drugiego, to już kwestia indywidualna i, mam wrażenie, sedno całego scenariusza.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nie mogę powiedzieć, by ten scenariusz szczególnie przypadł mi do gustu – na dobrą sprawę trudno nawet określić go jako przygodę, raczej jakiś rodzaj dramy (choć osoby lepiej ode mnie obeznane z rozmaitymi grami indie i ich klasyfikacjami mogłyby pewnie podać bardziej adekwatne czy poprawniejsze określenie). Nie ma on też absolutnie żadnego związku z Zewem Cthulhu, ani fabularnego ani mechanicznego, zresztą w całym podręczniku odniesienia do systemowych zasad sprowadzają się wyłącznie do ciągłych testów Poczytalności.

Mimo najlepszych chęci jakoś nie przekonałem się do tej pozycji. Faktyczny brak fabuły (nawet pomimo zapowiedzi kontynuacji w sequelu zatytułowanym Dziesięć kluczy, gdzie być może wyjaśni się tło dziwacznej sytuacji, w jakiej stawia ona bohaterów), absolutnie zerowy związek z systemowymi realiami i minimalny z mechaniką, wymuszanie konfliktu między postaciami i jedynie iluzoryczne pole manewru dla działań Badaczy – wszystko to sprawia, że nie chciałbym ani prowadzić Dziesięciu ani rozgrywać tego scenariusza. Wszystko to oczywiście można składać na karb gustu, ale od przygody nominalnie przeznaczonej do konkretnego systemu oczekiwałbym większej zgodności z jego założeniami.

Dodatkowo ocenę obniża de facto nieobecna korekta podręcznika, który pomimo niewielkiej objętości aż roi się od błędów – literówek, powtórzeń, błędów gramatycznych i stylistycznych, systemowych terminów zapisywanych w sposób niezgodny z oficjalną nomenklaturą – aż trudno wskazać kategorię błędów, której przedstawiciel nie byłby obecny w tym scenariuszu.

Okiem Radnona

Specyfika programów takich jak Miskatonic Repository daje możliwość publikowania podręczników, które w tradycyjnej dystrybucji nigdy nie miałyby szansy zaistnieć i dlatego od czasu do czasu w ręce fanów gier fabularnych trafiają pozycje, które wymykają się jednoznacznej klasyfikacji. Dzięsieć jest właśnie tego rodzaju produktem, ale w tym wypadku nieszablonowość jest jedną z nielicznych zalet. Dostaliśmy bowiem dodatek, który wygląda jak eksperyment projektowy, wyrwany z konkekstu fragment większej całości albo komputerowa wersja demonstracyjna. Gdyby był to dystrybuowany bezpłatnie element jakiejś nietypowej kampanii marketingowej, można by spojrzeć na niego przychylniejszym okiem, ale jako pozycja komercyjna po prostu się nie sprawdza. Do tego dochodzi jeszcze specyficzna konwencja, wymagająca odpowiedniego podejścia i graczy, którzy gotowi są wziąć udział w tego rodzaju rozgrywce.

Z tego względu nie pozostaje mi nic innego jak zgodzić się wystawioną przez Adama oceną i podpisać pod stwierdzeniem, że nawet w naszym języku bez trudu znajdzie się zdecydowanie lepsze dodatki do Zewu Cthulhu.

Nie mam wątpliwości, że Dziesięć znajdzie swoich fanów, którzy założenia tej pozycji poczytają za jednoznaczne zalety. Ode mnie jednak ta pozycja dostaje ocenę zdecydowanie poniżej przeciętnej – na szczęście użytkownicy Zewu Cthulhu mogą wybierać spośród szerokiego spektrum dużo lepszych scenariuszy, mocniej osadzonych w specyfice tego konkretnego systemu, także sygnowanych logo Rzucaj Nie Gadaj.

 

Dziękujemy grupie Rzucaj Nie Gadaj za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
3.0
Ocena recenzenta
3
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Zew Cthulhu: Dziesięć
Linia wydawnicza: Zew Cthulhu
Autor: 초ㅑ
Tłumaczenie: Sio Cat
Miejsce wydania oryginału: Korea
Wydawca polski: Rzucaj Nie Gadaj
Data wydania polskiego: 11 września 2023
Liczba stron: 7
Format: pdf
Cena: 0,50 USD



Czytaj również

Zew Cthulhu: Ściany
Szczury w murach
- recenzja
Zew Cthulhu: Szaleniec w budynku
Uwięzieni w obłędzie
- recenzja
Zew Cthulhu: Pierwszy oddech w Sinam
Strach ma skośne oczy
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Zgrozy: Wernisaż
Zabójcza sztuka
- recenzja
Zgrozy: Pasterz Ciem
Czy wyruszysz z nim w podróż?
- recenzja

Komentarze


Johny
   
Ocena:
+2

Zbyt hardkorowe dla mnie. Nie chciałbym ani w to grać ani prowadzić.

05-05-2024 21:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.