Zew Cthulhu: Cienie Tatr

Góralu, czy ci nie żal?

Autor: AdamWaskiewicz

Zew Cthulhu: Cienie Tatr
Polscy fani Zewu Cthulhu mogą cieszyć się stale rozwijaną linią wydawniczą systemu. Do podręczników systemowych dołączają kampanie i zbiory przygód, obok płatnych suplementów ukazują się też darmowe dodatki.

Jednym z pierwszych podręczników dodatkowych, ufundowanych jeszcze w trakcie zbiórki prowadzonej w serwisie wspieram.to, była antologia Cienie Tatr, przedstawiająca pięć niezależnych scenariuszy osadzonych w Polsce. To trzeci, obok Horroru nad Wartą i Usłysz Zew Cthulhu zbiór, pomocny w rozpoczęciu z marszu swojej przygody w świecie Mitów. Podobnie jak dwie pozostałe pozycje, liczy około 160 bogato ilustrowanych stron w twardej oprawie.

Każdy ze scenariuszy oznaczony jest poziomem trudności w skali od jednego do pięciu, każdy także zawiera informacje o liczbie sesji potrzebnych do jego rozegrania. Uszeregowane są chronologicznie, a czas ich akcji rozciąga się od międzywojennego dwudziestolecia do połowy ostatniej dekady ubiegłego wieku.

Pierwszą przygodą w zbiorze jest Czarny jak węgiel autorstwa Marka Morrisona i Johna Colemana. Historia osadzona w 1922 roku rozpoczyna się od upadku meteorytu nieopodal małej wioski, około 50 kilometrów od Krakowa. Badacze zostają zatrudnieni przez Uniwersytet Jagielloński do zabezpieczenia terenu, dopóki na miejsce nie przybędzie właściwa ekspedycja – wstępne rozpoznanie i pozyskanie ewentualnych próbek to coś, z czym poradzą sobie nawet laicy, a jeśli znaleziska okażą się dostatecznie obiecujące, uniwersytet wyśle lepiej zorganizowaną i wyposażoną ekipę, gotową do długofalowych prac.

Po takim wstępie, jak sądzę, nie tylko ja spodziewałem się nawiązań do Koloru z przestworzy, ale czekało mnie pod tym względem miłe zaskoczenie. Dostajemy, jak na Zew Cthulhu przystało, nieco śledztwa, tajemnicę, bluźnierczą grozę i zamkniętą społeczność, która niekoniecznie przychylnie podchodzi do wścibskich obcych. Ten ostatni motyw dość regularnie pojawia się w systemowych przygodach, również w innych scenariuszach zgromadzonych w tym zbiorze, i w pewnym momencie może sprawiać wrażenie pewnej powtarzalności, ale w Czarny jak węgiel bardziej przeszkadzało mi co innego.

Największym atutem przygód wchodzących w skład ufundowanych antologii było bowiem w mojej ocenie ich mocne osadzenie w polskich realiach – czy to lat dwudziestych, czy którejś z kolejnych dekad minionego stulecia, czy wreszcie czasów mniej lub bardziej współczesnych. Tymczasem przygoda autorstwa duetu Morrison-Coleman równie dobrze mogłaby rozgrywać się w jakimkolwiek innym kraju, po czysto kosmetycznej zmianie nazwisk Bohaterów Niezależnych i nazw geograficznych, samej fabuły i scenografii, w jakiej jest osadzona, nie trzeba byłoby w żaden sposób modyfikować, by przenieść akcję nawet na drugi koniec świata, za ocean.

Choć po krótkiej (zaplanowanej na jedną sesję) i niezbyt skomplikowanej (Trudność 1) przygodzie nie spodziewałem się zbyt wiele, to okazała się sporym rozczarowaniem. Niestety, nie jedynym w tym zbiorze, ale o tym za dłuższą chwilę.

Drugi scenariusz, Dziedzictwo Tatr, autorstwa Pawła 'Skały' Jurgiela i Wojciecha Rzadka, pozbawiony jest już podobnych mankamentów. Osadzony w roku 1938 w Zakopanem, niezwykle umiejętnie łączy miejscowe legendy i bluźniercze Mity ze skomplikowaną społeczno-polityczną mozaiką sanacyjnej Polski w przededniu wojny. Legenda o rycerzach śpiących pod Giewontem i czekających na przebudzenie, by wspomóc ojczyznę w potrzebie, zostaje tu przepuszczona przez lovecraftowski pryzmat, ale oprócz niej dostajemy i góralską ludność skontrastowaną ze światem wielkomiejskiej bohemy, okultyzm i spirytyzm, którym w międzywojniu ekscytowały się nie tylko wyższe sfery, tajemnicze zgony, wielką politykę, a w całą tę kabałę postacie Badaczy wplątują się w zasadzie przypadkiem.

Tę przygodę oceniłbym jako najlepszą w całym zbiorze, i to przynajmniej z kilku powodów. Pierwszym są dobrze zarysowani Bohaterowie Niezależni – z własnymi motywacjami, celami, charakterem, nawet przy teoretycznie bezimiennych statystach dostajemy porady odnośnie odgrywania ich tak, by graczom było łatwo odróżnić ich od siebie. Drugi to kwestia, która dla wielu osób jest kwintesencją dobrego RPG – wybory. Postacie dostają potencjalnie wielką odpowiedzialność związaną z tym, komu powierzą kontrolę nad mocą uśpioną pod Giewontem – a może zechcą przejąć ją sami lub pogrzebać na zawsze, by nikt nie mógł nad nią panować? Autorzy uciekają od banału wyborów oczywistych, a dzięki temu przygoda może naprawdę zapaść graczom w pamięć. Ostatnią kwestią godną pochwały są sami Badacze – choć gracze dostają sporą dowolność w ich konstruowaniu, to równocześnie twórcy Dziedzictwa Tatr dają każdemu z bohaterów jakiś motyw lepiej osadzający go w tej przygodzie, dający punkt zaczepienia lub motywację do działania. Dla przynajmniej części odbiorców dużym plusem może być także półotwarta, modułowa (czy też, jak określają ją autorzy, blokowa) struktura przygody – scenariusz nie zakłada jednego domyślnego przebiegu wydarzeń, poszczególne miejsca postacie mogą odwiedzać w różnej kolejności, niektóre sceny mają wprawdzie ustaloną sekwencję, w jakiej zachodzą, ale inne mogą rozgrywać się w dowolnej kolejności lub – zależnie od poczynań Badaczy – w ogóle nie pojawić się na sesjach.

Długa i rozbudowana przygoda ma w założeniu zająć około czterech sesji, a choć nominalnie sklasyfikowana jest jako trudna (4 w pięciostopniowej skali), to mam wrażenie, że nawet pomimo rozbudowanej struktury nie powinna być przesadnie wymagająca dla graczy.

Kolejny tekst, jaki dostajemy w antologii, to nie scenariusz przygody, a Tajemnice Wydziału X – artykuł Michała 'Kuglarza' Dzidta nawiązujący do tekstu Tomasza Z. Majkowskiego opublikowanego przed ponad dwudziestu laty w Magii i Mieczu i poświęconego graniu w Zew Cthulhu w realiach PRL, wcielając się w pracowników specjalnej komórki Urzędu Bezpieczeństwa. To materiał ciekawy, nietuzinkowy, i – co istotne – dający się wykorzystać także poza tym suplementem, przy tworzeniu własnych scenariuszy odbiegających nieco od standardowej wersji systemowych realiów. Jeśli osadzenie materiałów zgromadzonych w tej antologii w naszej rodzimej rzeczywistości potraktować jako atut, to w przypadku tego artykułu jest on wręcz podwójny.

Tym bardziej, że zawarte w nim informacje możemy wykorzystać natychmiast, prowadząc scenariusz również napisany przez Kuglarza. Zatytułowany Pozdrowienia z Polski, rozgrywa się na początku lat 70. ubiegłego wieku na Śląsku, gdzie doszło do niewyjaśnionych, tajemniczych wydarzeń – serii samobójstw mieszkańców niedużej wioski, na których ciałach autopsja wykazuje dziwne blizny po oparzeniach, oraz – co istotniejsze – zaginięcia z milicyjnego magazynu dowodów fotografii znalezionych w mieszkaniu reakcyjnego wichrzyciela, które miały przedstawiać jakoby obrazy przyszłej Polski, wolnej od władzy ludowej.

Scenariusz, nominalnie przeznaczony do rozegrania w trakcie dwóch sesji, może przytłaczać graczy – już na starcie bohaterowie (czyli, posługując się prawidłową nomenklaturą, Towarzysze Graczy) dostają kilka tropów, którymi mogą podążyć, a w miarę rozwoju fabuły, poznawania kolejnych Bohaterów Niezależnych i zachodzących dalszych wydarzeń, będą mieli ich jeszcze więcej, łatwo mogą w tym gąszczu zapomnieć, co jest ich prawdziwym zadaniem, a wbrew pozorom czasu na wyjaśnienie zagadki i odzyskanie zaginionych zdjęć nie ma zbyt wiele.

O ile jednak służbowy cel Towarzyszy jest prosty (nawet jeśli niekoniecznie łatwy) do zrealizowania, o tyle odkrycie tajemnicy stojącej za powstaniem fotografii i plagą samobójstw może być wręcz niewykonalne, a bez jej rozwikłania mieszkańców wioski czeka straszliwy los. To nie jedyny zarzut, jaki mam pod adresem tego scenariusza, drugim jest postawienie postaci w obliczu nieuchronnej zagłady – podobnie jak nieszczęśni mieszkańcy śląskiej wsi, także oni ścigani będą przez byty spoza naszej rzeczywistości, przed którymi nie ma ucieczki. Istotnym minusem jest także założenie, że miejscowi w większości posługują się śląską gwarą ("tu się godo, a nie mówi"), bez dania prowadzącemu choćby śladowych wskazówek odnośnie jej używania. Podczas gdy w Dziedzictwie Tatr dostajemy zarówno ogólne zasady mówienia "po góralsku" jak i przykładowe wypowiedzi, które prowadzący może wpleść w dialogi, tutaj Strażnicy pozostawieni są sami sobie.

Dlatego pomimo ciekawego pomysłu i oryginalnego wykonania, Pozdrowieniom z Polski nie sposób wystawić najwyższych not, a całość sprawia wrażenie nie do końca wykorzystanego potencjału.

W jeszcze większym stopniu to samo można powiedzieć o drugiej przygodzie osadzonej w realiach Wydziału X, scenariuszu Pełzająca kontrrewolucja autorstwa Adama Kołpaczewskiego, Adama 'Wolviego' Wieczorka i Remigiusza Zygarowicza. Jego fabuła rozgrywa się w roku 1971 w Gdańsku, gdzie w jednym z mieszkań budowanego na osiedlu Przymorze wielkiego bloku, falowca, znaleziono ślady dziwnego rytuału, kobiecą dłoń odciętą z chirurgiczną precyzją i tajemniczy znak namalowany na ścianie. Punkt wyjścia świetny, w sam raz, by do akcji wkroczyli pracownicy specjalnej komórki Urzędu Bezpieczeństwa, ale z każdym kolejny krokiem intryga coraz bardziej się sypie, i aż trudno uwierzyć, że za tym scenariuszem stoi (między innymi) autor bardzo dobrego Festiwalu Świateł (z Horroru nad Wartą) i fenomenalnego Babiego lata (ze zbioru Usłysz Zew Cthulhu). Na dobrą sprawę w trakcie lektury można wręcz odhaczać kolejne elementy z listy najbardziej ogranych motywów w kiepskich scenariuszach, których mniej doświadczeni MG używają, by wepchnąć graczy na odgórnie założone tory wymyślonej fabuły. Burda w knajpie, której postacie nie mogą uniknąć? Jest. Wtrącenie do lochu, z którego nie da się uciec? Oczywiście! Uratowanie przez potężnego-i-wszechwiedzącego BN-a, który chyba tylko przez przypadek nie ma przypiętej plakietki z napisem "Ulubieniec MG"? Nawet nie pytajcie... Do tego jeszcze w finale dostajemy dość arbitralne założenie, że postacie zdecydują się pomóc kultyście w odprawieniu rytuału, który ma obalić komunizm. Rozumiem, że ów BN ocalił postacie, że po kilku dniach spędzonych w przytulnych kazamatach UB, na niekończących się przesłuchaniach i biciu bohaterowie graczy mogą chcieć zemsty na niedawnych oprawcach, ale mimo wszystko takie założenie wydaje mi się mocno naciągane.

Do tego scenariusz ma braki, które muszą zaskakiwać, a które indywidualni prowadzący będą musieli łatać na własną rękę. Na wstępie dostajemy na przykład informację, że na miejscu zbrodni znaleziono na ścianie namalowany niezidentyfikowany symbol, zostaje to powtórzone kilkukrotnie, między innymi w jednej z pomocy dla graczy, ale samego symbolu nijak nie uświadczymy. Podobnie znalezienie części ciała ofiary skłaniałoby do potraktowania jej jako istotnego tropu i sprawdzenia choćby linii papilarnych odciętej dłoni albo zweryfikowania, czy w ostatnim czasie nie zgłoszono zaginięcia osoby, której rysopis mógłby wskazywać ją jako potencjalną ofiarę – tymczasem tak oczywisty wątek w ogóle nie jest w przygodzie uwzględniony.

Daleki byłbym od odmawiania Pełzającej kontrrewolucji jakichkolwiek zalet – olbrzymim plusem jest dla mnie mocne osadzenie przygody w trójmiejskich realiach, z charakterystycznymi lokacjami, jak wspomniany falowiec, gdyński klif czy klub Maxim (unieśmiertelniony dzięki piosence Lady Pank), aż po finał na Westerplatte. Jako że scenariusz udostępniony jest darmowo na stronie wydawcy, można zapoznać się z nim bez konieczności sięgania po całą antologię, i samodzielnie ocenić jego walory.

Na szczęście nienajlepsze (oględnie mówiąc) wrażenie, jakie pozostawiła we mnie jego lektura, szybko zatarła ostatnia przygoda w zbiorze, Pociąg do szaleństwa autorstwa Marii Piątkowskiej i Władysława Kasickiego. Osadzona w połowie lat 90. ubiegłego wieku na Dolnym Śląsku, w ciekawy sposób łączy legendę Złotego Pociągu, tajemnice niemieckich instalacji w Górach Sowich, historie o duchach, a wszystko to nie tylko sowicie podlane Mitycznym sosem, ale jeszcze rozgrywające się w klaustrofobicznej scenerii małego miasteczka, w którym każdy wydaje się skrywać jakieś mniej lub bardziej mrocznej sekrety. Przygoda oznaczona jest jako średnio trudna (Trudność 3) i domyślnie powinna zająć dwie sesje, ale mam wrażenie, że bez trudu można rozwinąć ją w dłuższą historię. Choć może stawiać przed Badaczami pewne niebezpieczeństwa, to nie wydaje się przesadnie trudna, ale warto zaznaczyć, że w finale wymusza wymagające testy konkretnych umiejętności, których postacie zwyczajnie mogą nie posiadać. To z mojej perspektywy poważny minus, w efekcie bowiem bohaterowie niektórych graczy mogą zostać łatwo wykluczeni ze zwieńczenia scenariusza. Dlatego też, choć tę przygodę oceniam jednoznacznie pozytywnie, to nie dałbym jej równie wysokich not, co Dziedzictwu Tatr. Jej niewątpliwym atutem są natomiast dołączone pomoce dla graczy – mapy okolicy i plany lokacji z pewnością przydadzą się graczom, a dobre handouty to coś, do czego Zew Cthulhu na przestrzeni dekad i kolejnych edycji zdążył już przyzwyczaić graczy.

Pod tym względem scenariusze zgromadzone w antologii są bardzo zróżnicowane. W niektórych (Pozdrowienia z Polski, Pociąg do szaleństwa) pomocy dla graczy jest więcej, w innych (Pełzająca kontrrewolucja) – mniej, inne (Czarny jak węgiel, Dziedzictwo Tatr) są ich zupełnie pozbawione. Zróżnicowana jest długość przygód (od jednej do czterech sesji) i stopień trudności (od jednego do czterech w pięciostopniowej skali), różny jest także, niestety, ich poziom – od rozczarowującego po bardzo dobry. Z trójki antologii przygód ufundowanych w trakcie zbiórki na wydanie polskiej wersji siódmej edycji Zewu Cthulhu tę muszę ocenić najsłabiej, jednak i tak pozostaje ona pozycją dobrą, zdecydowanie wartą tego, by dać jej szansę.

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.