» Recenzje » Wszystkie » Zew Cthulhu: Cienie Tatr

Zew Cthulhu: Cienie Tatr

Zew Cthulhu: Cienie Tatr
Ciągle nie mogę wyjść z podziwu nad tym, jak monstrualnym, niemożliwym wręcz sukcesem okazała się zbiórka na wydanie 7. edycji Zewu Cthulhu w kraju nad Wisłą. Nie tylko zebrano ponad milion złotych (!), ale ufundowano również szereg celów dodatkowych, które ugruntowały pozycję systemu na polskim rynku. Dodatkowo od czasów owej akcji crowdfundingowej mamy coś, co należy nazwać „renesansem RPG”. Ciężko mi nawet powiedzieć, ile dobra jako RPGowiec zaznałem dzięki temu wszystkiemu.

Jedną z tych dobrych rzeczy jest niewątpliwie wydanie zbioru przygód Cienie Tatr. Scenariusze w nim zamieszczone, częściowo napisane przez Polaków, częściowo przez zagranicznych autorów Zewu, przenoszą akcję pełną szaleństwa i obłędu do Polski. Przyznam szczerze, początkowo nie byłem pewien, czy ten dodatek trafi w moje gusta. Gdy myślę o Zewie Cthulhu, przed oczami staje mi Nowy Jork lat 20. i 30., Arkham, Innsmouth, ewentualnie wiktoriański Londyn, ale niekoniecznie kraj między Odrą a Bugiem. Nie miałem pewności, czy Mity Cthulhu zostaną sensownie umieszczone w polskim kontekście, czy też może wyjdzie z tego coś bardzo dziwnego i średnio grywalnego. Nie wiedziałem wtedy jeszcze, że moje obawy były zupełnie niepotrzebne…

Uwaga! W tym tekście opisałem każą z zamieszczonych przygód, starając się napisać o niej i jej fabule, a jednocześnie nie zdradzać jej tajemnic. Intencją było przedstawienie każdego ze scenariuszy w taki sposób, by było to kompletnie spoiler-free, jednak nie zawsze jest to całkowicie możliwe, więc jeśli ktoś chce zagrać w Cienie Tatr jako gracz, lekturę kontynuuje na własną odpowiedzialność.

Technikalia

Cienie składają się z sześciu rozdziałów, z których pięć to przygody osadzone w Polsce, zaś pierwszy to wstęp do settingu, czyli odgrywania ról agentów Wydziału X w głębokiej komunie. Podręcznik liczy sobie 143 strony. Warte odnotowania jest to, że poza treścią zawiera także ilustracje. Po dodatku stworzonym i wydanym w Polsce nie spodziewałem się pod tym względem niczego oszałamiającego, ale na szczęście byłem w błędzie. Obrazki zawarte w tomie są piękne, kolorowe, doskonałe pod względem technicznym i estetycznym. Każda jest miniaturowym dziełem sztuki. Dodatkowo, podręcznik jest bogato ilustrowany zdjęciami lokacji i portretami BNów, zupełnie, jak inne zbiory od Chaosium.

Czarny jak węgiel

Pierwszą i jednocześnie najprostszą w całym zbiorze przygodą (każda jest oznaczona gwiazdkami zgodnie z jej trudnością i ta ma jedną) jest Czarny jak węgiel. Pod wieloma względami to także najbardziej klasyczny scenariusz do Zewu w dodatku i również najkrótszy. Może się nadać doskonale jako pierwsze spotkanie z tym systemem lub z RPG w ogólności.

Akcja dzieje się w dwudziestoleciu międzywojennym. Nagły błysk światła w wiosce Anapol najpewniej oznacza, że w ziemię uderzył meteoryt. Naukowcy z Uniwersytetu Jagiellońskiego organizują ekspedycję badawczą; chcąc dokonać wielkiego odkrycia i wyprzedzić Rosjan, którzy planują ruszyć ku Tunguzce. Postaci graczy zostają wysłane na miejsce, by dokonać niezbędnych prac i pozyskać fragmenty kosmicznych skał.

Tak przynajmniej myślą. Na miejscu okazuje się, że we wszystko zaangażowana jest istota Mitów, w tle widać także odprawiony magiczny rytuał. Postaci będą także z dala od cywilizacji, za wszelką pomoc mając tylko same siebie. Na szczęście możliwość poradzenia sobie z zagrożeniem istnieje i łatwo ją uchwycić, ale zawsze jest ryzyko, że im się nie powiedzie, czyż nie?

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jak napisałem, to bardzo prosty scenariusz, zarówno z perspektywy Strażnika Tajemnic, jak i Badaczy. Gracze nie powinni mieć większego problemu z poradzeniem sobie z Mitycznym niebezpieczeństwem. Pod względem struktury i wydarzeń ta przygoda przypomina mi nieco przygodę wprowadzającą do drugiej edycji Warhammera – tu i tam mieliśmy mściwą kobietę, która przypłaciła życiem swe pragnienie zemsty, obydwa scenariusze były przeznaczone dla początkujących i w obydwu istniała wielka szansa na to, że wszystko skończy się szczęśliwie.

Dziedzictwo Tatr

Drugim scenariuszem, najbardziej skomplikowanym i wielowątkowym w całej kolekcji, jest Dziedzictwo Tatr. Jego akcja dzieje się w międzywojennym Zakopanem i ma związek z legendami o królu Chrobrym i jego magicznym rogu, który jest w stanie zbudzić ze snu śpiących rycerzy, którzy staną do obrony Polski, gdy kraj będzie w niebezpieczeństwie.

Oczywiście, jak wiele legend, podań i mitów w świecie mitologii Cthulhu, tak i te doczekały się swojej mroczniejszej reinterpretacji. Muszę przyznać, że jest to coś, co bardzo lubię, choćby dlatego, że sprawia to, że Mity zdają się być bliższe i bardziej wszechobecne, gdy mieszają się ze – zdawałoby się – dobrze znanymi opowieściami, jak te o syrenach bądź Atlantydzie. Bardzo mnie cieszy, że i w tym wypadku autorzy zdecydowali się na ten sam zabieg.

Akcja tej przygody jest dosyć zawiła. W ciałach graczy, wskutek pewnego rytuału, pojawia się część krwi Chrobrego, co daje im możliwość zadęcia w róg i przejęcia kontroli nad rycerzami. Po drodze będą musieli rozwiązać parę tajemnic i dokonać pewnych znaczących wyborów. Czemu co 7 lat w górach znajdowane są zmasakrowane ludzkie szczątki? Gdzie jest róg? Co ze śpiącymi rycerzami? Czy należy ich użyć w nadciągającej wojnie, czy może zniszczyć róg raz na zawsze i wyzwolić od nich świat?

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dodatkowo istnieją trzy stronnictwa, każde chcące przejąć kontrolę nad rycerzami dla własnych celów. Czy postaci graczy sprzymierzą się z tajemniczymi Owczarzami, którzy nominalnie są kimś w rodzaju starszyzny ludzi z Zakopanego, ale budzą wielki lęk i trwogę, a miejscowi nie chcą o nich rozmawiać z obcymi? Czy ONR zmusi ich do oddania rogu nacjonalistom? A może wydarzenia potoczą się w taki sposób, że okultystyczny spiskowiec przejmie róg i cała armia będzie na rozkazach jednej osoby? A co, jeśli gracze wybiorą własną ścieżkę w tym całym zamęcie?

Oczywiście, zanim Badacze Tajemnic wejdą w posiadanie rogu i odbędzie się ostateczna walka o artefakt, minie trochę czasu, który będzie musiał zostać poświęcony na zbieranie informacji, bieganie po Zakopanym i rozmawianie z różnymi ludźmi. I to właśnie BNi są jedną z głównych zalet tej przygody. Każdy został opisany bardzo dokładnie, wliczając w to manieryzmy, gestykulację i inne szczegóły i szczególiki. Tak dobry opis bohaterów niezależnych trafia się w RPGach bardzo rzadko, a szkoda, bo dokładność w opisywaniu NPCów w tym scenariuszu mnie uwiodła i rozanieliła.

Ciekawostką są także główne wydarzenia odbierające postaciom Poczytalność. W roli dręczycieli znajdują się… Owce Mroku (?). Tak, nie przesłyszeliście się. Badacze Tajemnic są tu cały czas gnębieni przez tajemnicze, milczące, przerażające owce. A to gracze doświadczą mordowania zwykłych owiec (dużo krwi, traumatyczne doświadczenie), a to owce przytupią ślady w śniegu, którymi podążają, a to będą czekały w finałowej lokacji, blokując drogę jednym postaciom, a przepuszczając inne. I choć same w sobie nie są szczególnie niebezpieczne, to jednak ich ciągła obecność i pojawianie się we właściwym czasie i miejscu nadaje scenariuszowi odpowiedniego kolorytu.

Jaka jest moja opinia o Dziedzictwie Tatr? Scenariusz ma strukturę otwartą – tu nazwaną "schematem blokowym": naprawdę wiele zależy od wyborów graczy, można wejść w interakcję z mitycznym Duchem Gór (!), a od opisanych miejsc, wydarzeń i postaci aż głowa boli. To także najmniej tradycyjna przygoda w podręczniku, oryginalna i nietypowa jak na scenariusz do Zewu, co jest bardzo odświeżające. Jeśli ktoś ma dosyć Wielkich i Złych Kultów, a zamiast tego chciałby zagrać w sesję o złych nazistach, niejednoznacznych moralnie opiekunach gór i polskich legendach, to ten scenariusz jest niewątpliwie strzałem w dziesiątkę. Choć wszystkie przygody opisane w Cieniach Tatr trzymają naprawdę wysoki poziom, to poziom Dziedzictwa wyróżnia się nawet na tle tej wysoko postawionej poprzeczki.

 

Tajemnice Wydziału X

Trzeci rozdział podręcznika przynosi nam opis settingu do Zewu Cthulhu, który jest umiejscowiony w PRL-u. BG (nazywani tutaj Towarzyszami Graczy) grają razem z Sekretarzem Tajemnic członkami sekretnej sekcji UB, która śledzi, bada i ukrywa przed opinią publiczną wszystko to, co tajemnicze, nienazwane i okultystyczne. Mogą to być kulty Przedwiecznych działające na terenie Polski Ludowej, rozbite statki kosmitów, tomy magii – wszystko to, co w tradycyjnym Zewie, tylko polane sosem komunistycznych służb specjalnych.

Ta część dodatku opisuje trzy dekady, każda z nieco odmienną sytuacją Polski i Wydziału X. Lata 50. to początek działania Wydziału, część Polski (zwłaszcza Dolny Śląsk) jest ciągle w powojennych ruinach, a agenci na początku dekady stosują brutalne metody śledczo-dochodzeniowe, by dopiero po pewnym czasie stosować w swoich działaniach metody naukowe i humanistyczne. Lata 60. to powolna modernizacja kraju, a potem zamieszki studenckie i rządowe akcje antysemickie. Ich koniec oznacza także początek problemów dla Wydziału X. Ostatnia opisana dekada, w której funkcjonuje ta organizacja, lata 70., to z jednej strony industrializacja kraju i wielkie inwestycje, z drugiej – zmierzch Wydziału i rozliczne problemy jego agentów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Opisano także pokrótce trzy dodatkowe umiejętności mające znaczenie w czasie rozgrywki, to jest Ideologię, Retorykę i Biurokrację. Ideologia dotyczy rozumienia zasad marksizmu i poszukiwania podstaw dla swoich działań w oficjalnej doktrynie Bloku Wschodniego. Retoryka odpowiada za nowomowę sowiecką i jej właściwe stosowanie. Ostatnia z nowych umiejętności, Biurokracja, odpowiada za łatwość operowania w systemie biurokratycznym PRL-u, w co wlicza się zarówno zrozumienie przepisów, jak i wiedza, co i komu ofiarować, by przyspieszyć konkretną papierkologię.

Następnie dodatek wyposaża nas w informacje o bohaterach niezależnych pracujących w Wydziale X. Znajdziemy tu opisy postaci, które są przełożonymi agentów graczy, ich współpracownikami, pracownikami administracyjnymi, nawet szarą myszkę, która pod pozorem dbania o archiwum zna wszystkie jego sekrety, będąc największym specjalistą od mitów Cthulhu w organizacji. BNów nie jest zbyt dużo, ale myślę, że wraz z resztą tekstu stanowią trzon, który wystarczy do rozegrania wielu własnych przygód w komunistycznej Polsce.

Czy mam jakieś zastrzeżenia do tego rozdziału? Może nie tyle zastrzeżenia, co dwie uwagi – jedną natury osobistej i jedną związaną z systemem.

Uwaga osobista – nie jestem pewien, czy jestem właściwą osobą do oceniania tego akurat tekstu. Zazwyczaj systemy historyczne bądź historyczno-fantastyczne traktuję jako coś ciekawego, interesującego i fascynującego. Czasem jednak zdarza mi się okres historyczny, którego po prostu nie trawię. Jednym z nich jest historia komunizmu. Uważam te lata za szare, bure i ogólnie nieciekawe. Myślę, że Tajemnice Wydziału X są dobrze napisane i zaprezentowane, ale ze względu na taką a nie inną sportretowaną epokę bardzo ciężko mi określić, czy jest to dzieło bardzo dobre, czy tylko dobre. Obawiam się, że moje osobiste preferencje nieco się z tym gryzą, nie jest to jednak w żadnej mierze wina autorów (i jako takie jest bardziej stwierdzeniem na boku niż czymś, co znacząco wpływa na moją ocenę).

Uwaga systemowa – tajemnice Polski, tajna organizacja rządowa, która ma za zadanie tropić nieznane, spiski, w których BG to ledwie pionki… mam wrażenie, że Tajemnice Wydziału X sprawdzą się naprawdę wyśmienicie, owszem, ale nie jako pewien koncept w Zewie Cthulhu, a alternatywny setting do Delta Green. Obydwa systemy – choć DG już nie jest dodatkiem do ZC, a osobną grą – dzielą dużo elementów mechanicznych, więc dokonanie takiej konwersji nie powinno być trudne, a muszę przyznać, że ten scenariusz bardziej mi pasuje do Delty. Vanilla Zew Cthulhu jest nieco bardziej skupiony na magii, kultystach i intelektualistach w opałach, choć myślę, że i na nim od biedy można poprowadzić Wydział X. Ale Delta Green w tych realiach? Ja to kupuję.

Pozdrowienia z Polski

Kolejny fragment Cieni Tatr to przygoda osadzona w czasach PRL-u. Jest lato ’71. We wsi Syrynia tajemnicza poranna mgła – lato jest niezwykle zimne i mokre – sprawią, że mieszkańcy mają wizje przyszłości. Jako że owe wizje dotyczą państwa wolnego, niepodległego i kapitalistycznego, są nie po myśli komunistycznym włodarzom. Sytuację pogarsza fakt, że jeden z podróżników w czasie, obywatel Marek Zabłocki, wykonał fotografie przedstawiające przyszłość, a następnie próbował je przetransportować za granicę, tak, by razem z jego tekstem Pozdrowienia z Polski trafiły do Radia Wolna Europa. Na szczęście zdjęcia zostały przechwycone przez odpowiednie służby. Niestety, po tym zaginęły. Zadaniem Towarzyszy Graczy jest przechwycenie zdjęć, zanim opuszczą kraj, a także wyjaśnienie, czemu mieszkańcy wsi doświadczają swoich wizji.

Muszę przyznać, że to bardzo dobry scenariusz. Mamy tu trochę nazistowskich, okultystycznych tajemnic, istotę z mitologii Cthulhu, historię iście szpiegowską – ciekawe i miodne motywy można by wymieniać. Co więcej, aby zwiększyć napięcie, każdego dnia śledztwa jeden z mieszkańców Syryni popełni samobójstwo – tylko jak wyjaśnić dziwne rany od kwasu, które łączą nieboszczyków? Niewątpliwie owe „samobójstwa” – nic nie wskazuje na to, by ktoś zabił tych ludzi, ale taki natłok samobójstw w małej miejscowości i te niewyjaśnione blizny… – sprawią, że gracze będą chcieli szybciej rozwiązać zagadkę wioski.

Tylko… no właśnie. Jako osoba czytająca scenariusz wiem, czemu dokładnie Syrynia raz jest w latach 70., a raz w 90., ale nie mam bladego pojęcia, jak gracze mają odkryć ten fakt. Zrozumienie, kto wykradł zdjęcia Polski z przyszłości i powstrzymanie owej osoby przed przeciekiem zostało przedstawione w taki sposób, że BG będą mogli odpowiednio zainterweniować. Niestety, nie zauważyłem żadnego łącznika między "oto, co się wydarzyło, Mistrzu” a "oto, jak gracze się o tym dowiedzą”. A jeśli tajemnicza, czasoprzestrzenna mgła się nie skończy, to przecież całą lokalną społeczność czeka zagłada. Nie wyobrażam sobie, by szefostwo Wydziału X zadowoliło się tylko odzyskaniem fotografii w czasie, gdy we wsi trwa plaga samobójstw i coś niewątpliwie nie z tego świata przenosi jej mieszkańców do innych czasów.

Jak sprawić, by gracze odkryli, co dokładnie stoi za tym fenomenem i uniknąć deus ex machina, tego naprawdę nie wiem. To jedyny, ale poważny, minus tego scenariusza. A szkoda, bo cała tajemnica jest pomyślana sprytnie, ciekawie i niezwykle oryginalnie. Nie sądzę, by ta wada skreślała całą tę przygodę, ale stanowi to niewątpliwie jej najsłabsze ogniwo.

Pełzająca kontrrewolucja

Piąty, przedostatni rozdział Cieni Tatr to przygoda zatytułowana Pełzająca Kontrrewolucja. Ponownie gracze wcielą się w agentów Wydziału X. Tym razem akcja koncentruje się wokół tajemniczej organizacji okultystycznej i rytuałów przez nią odprawianych celem zmiany świata na lepsze. Niestety dla ustroju komunistycznego w Polsce, jej członkowie uznali, że po poradzeniu sobie z problemem nazistów, nadszedł czas na zniszczenie Czerwonych. Wywiad wszedł jednak w posiadanie pewnych informacji i wie, gdzie rytuał, mający wyzwolić Polskę od ZSRR, będzie mieć miejsce: na Westerplatte. Żołnierze otoczyli plac, a kultyści myślą intensywnie, jak się do niego dostać. Mniej więcej w tym momencie w przygodzie pojawiają się postacie graczy.

Tak prezentuje się jeden z dwóch głównych wątków tego scenariusza. Drugi można określić jako „upadek Wydziału X” i dotyczy szukania haków na jego agentów przez władze. To równie ważny motyw, gdyż w zależności od tego, jak się on potoczy, agenci na celowniku będą musieli wybrać, czy chcą sprzymierzyć się z kultystami i pomóc im w przeprowadzeniu rytuału wyzwolenia, czy też im przeszkodzić.

Jest to bardzo dramatyczna fabuła, stawiająca przed postaciami graczy spore wyzwania. Towarzysze muszą określić, komu winni są wierność, a także to, jakiej przyszłości chcą dla kraju. Zważywszy na to, że traktowani będą przez innych komunistów w bardzo okrutny i niesprawiedliwy sposób, a okultystyczni spiskowcy przyjdą im na ratunek w odpowiednim momencie, zdawać by się mogło, że wybiorą sprzymierzenie się z nimi. Warto jednak pamiętać, że zawdzięczają wszystko pracy w Wydziale. Wcześniej, jako osoby z rodzin robotniczych, zostali wykształceni na uniwersytetach przez władze ludowe (oraz mają mózgi wyprane propagandą), więc wybór wcale nie jest taki oczywisty. Zresztą, czy naprawdę w sytuacji, w której BG się znaleźli, możliwa jest jakakolwiek "słuszna” decyzja?

Uważam, że ta kwestia – poszukiwanie własnej ścieżki w świecie, w którym nic nie jest czarno-białe ani łatwe – jest największą zaletą tej przygody. Poza tym, w scenariuszu ładnie mieszają się wątki typowe dla Cthulhu w PRL-u i bardziej klasyczne, które moglibyśmy odnaleźć w większości gotowych spotkań do tego systemu. Muszę przyznać, że takie pomieszanie konwencji – trochę motywów klasycznych i trochę pasujących pod dany model kampanii – wyszło autorom bardzo ładnie i uzyskany efekt jest naprawdę intrygujący. Choć dalej nie mam stuprocentowej pewności, czy przemawia do mnie Zew w komunistycznej Polsce, to podobają mi się obydwa scenariusze w niej osadzone.

Pociąg do szaleństwa

Ostatni scenariusz w zbiorze jest – zaraz obok pierwszego – jednym z najbardziej klasycznych w podręczniku. Znajdziemy tu wątek podróży w czasie, Wielką Rasę z Yith, ducha i wrażliwe dziecko fascynujące się fotografią, które potrafi z owym duchem wejść w kontakt. Jest więc to bardzo Cthulhowa przygoda, ale jednocześnie jest znacznie bardziej skomplikowana niż Czarny jak węgiel.

Akcja ma miejsce w wiosce Walim. Profesor Hipolit Kownacki zaczął tam prace nad podziemną trasą turystyczną w byłym nazistowskim kompleksie. Zgodnie z plotkami ma to być lokacja nie tylko dotknięta przez historię II wojny światowej, ale także legendę Złotego Pociągu, który zagubił się gdzieś między Wrocławiem a Wałbrzychem. Co prawda pociągu nie udało się znaleźć, ale atrakcja turystyczna i tak ma zostać otwarta.

Studenci profesora przyjechali na otwarcie trasy ze sprzętem filmowym, chcąc nakręcić film dokumentalny o całym przedsięwzięciu. Na nieszczęście wszystkich zainteresowanych osób, zderzenie auta osobowego z pociągiem sprawia, że ceremonia otwarcia zostaje nieco przesunięta w czasie. Jako że zmarły był wójtem gminy, cała sprawa jest bardzo smutna dla jej mieszkańców.

Na miejscu Badacze Tajemnic spotykają się z profesorem. Wydaje się on jednak być nieco nieswój – czyżby spędził za dużo godzin nad swoim projektem w ostatnim czasie, a może to nieprzewidziany śmiertelny wypadek i opóźnienie prac tak na niego działają?

Po drodze, jeśli gracze zdecydują się zwiedzić Walim, spotkają Artura, 12-latka samotnie wychowywanego przez matkę, który ma wernisaż w lokalnym domu kultury. Artur to najważniejszy BN scenariusza, dziecko inteligentne, lecz ostatnio mające problemy z pamięcią, uwrażliwione i wysoko artystyczne. Niewątpliwie BG go polubią, co doda dramaturgii późniejszym wydarzeniom, gdy trzeba będzie ruszyć mu z pomocą.

Co więcej, w zależności od tego, gdzie postaci graczy się wybiorą, mogą wejść w kontakt z Yithianami, za pośrednictwem wizji rzucających nowe światło na tajemnicę Złotego Pociągu i nazistowskich planów względem niego. A warto zaznaczyć, że jeśli Yithianie raz zainteresują się jedną z postaci, to będą ją odwiedzać w snach coraz częściej – przygoda nawet ma ładnie wypisane, jak w związku ze zmianą Poczytalności Badacza jego stosunek do historii i podróży w czasie będzie się zmieniał.

Ciekawym smaczkiem są również odgłosy nadjeżdżającego pociągu, pełniące podobną rolę do owiec z Dziedzictwa Tatr.

Pociąg do szaleństwa to kolejny dobry scenariusz, aczkolwiek odnoszę wrażenie, że jego konstrukcja mogłaby być ciut lepsza. Autorzy założyli, że gracze udadzą się do podziemi trasą turystyczną na drugi dzień, pierwszy poświęcając na zbieranie informacji o intrydze. Jeśli jednak z tego zrezygnują – a na samym początku przygody dziwność wydarzeń w wiosce wcale nie jest oczywista – i będą mieli „szczęście” na kościach, to spotka ich niespodziewanie spotkanie z Wielką Rasą, a potem marny koniec. Myślę, że zdolny MG zapobiegnie takiemu rozwojowi wypadków, ale sam fakt, że taka możliwość została omówiona w przygodzie, jest co najmniej niefortunna.

Parę słów na koniec

Jakim dodatkiem są Cienie Tatr? Wyjątkowo dobrym. Zawsze byłem przekonany, że zbiór niepowiązanych z sobą przygód, napisanych przez różnych autorów, będzie z samej swojej natury reprezentował różnorodny poziom, ale ten podręcznik udowodnił mi, że byłem w wielkim błędzie.

Powiem więcej: gdyby nie to, że scenariusze są polskie i nic nie powiedzą czytelnikowi w USA bądź Zjednoczonym Królestwie, ten zbiór mógłby spokojnie konkurować z innymi dodatkami do Zewu za granicą. Nie czuć w ogóle żadnej "gorszej jakości” i gdybym nie wiedział, że za wszystkim stało polskie wydawnictwo, to uznałbym to za kolejny twór Chaosium. I nie chodzi tylko o warstwę fabularną. Skład i ilustracje także są na wysokim, profesjonalnym poziomie, którego nie powstydziłoby się duże, zachodnie wydawnictwo. Czapki z głów, Polak potrafi.

Jeśli chodzi o wydatki, to także jest obiecująco. Black Monk zdecydowało się na obniżenie ceny PDFa na DriveThruRPG, więc 5 wysokiej klasy przygód i jeden setting, w sumie ponad 160 stron w pliku (wliczając okładki) mogłem zakupić za nieco mniej niż 9 dolarów. Wow, jestem w szoku! Zważywszy na jakość podręcznika, jest to prawdziwa okazja. Nie wiem co powiedzieć o tak niskiej cenie czegoś na tak wysokim poziomie. Idźcie i kupujcie ludzie, naprawdę warto.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Cienie Tatr
Linia wydawnicza: Zew Cthulhu
Autorzy: John Coleman, Mark Morrison, Paweł Jurgiel, Wojciech Rzadek, Tomasz Z. Majkowski, Michał Dzidt, Adam Kołpaczewski, Dennis Latzke, Adam Wieczorek, Remigiusz Zygarowicz, Maria Piątkowska, Władysław Kasicki
Ilustracja na okładce: Mariusz Gandzel
Wydawca oryginału: Black Monk
Data wydania oryginału: 31 października 2019
Liczba stron: 143
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-8-36-419809-0
Cena: 17.90 USD



Czytaj również

Zew Cthulhu: Wrota Ciemności
5 autorów 5 przygód do 7 edycji Zewu Cthulhu
- recenzja
Zew Cthulhu: Horror nad Wartą
Groza po sąsiedzku
- recenzja
Zew Cthulhu: Zasobnik Strażnika
Akcesoria Strażnika Tajemnic
- recenzja
Zew Cthulhu: Usłysz Zew Cthulhu
Kto ma uszy do słuchania, niechaj słucha
- recenzja
Zew Cthulhu 7 edycja
Cthulhu znowu przemówił po polsku
- recenzja

Komentarze


kujawiak
   
Ocena:
0
Spoiler level master
10-08-2020 10:24
Kaworu92
   
Ocena:
0

Oj, naprawdę dużo spoilerów? : < Bo właśnie starałem się pisać tak, by było bez nich, ale podobno różnie mi to wyszło w tej recenzji... : <

10-08-2020 15:38
kujawiak
   
Ocena:
0
O trochę ich jest
11-08-2020 00:28
Kaworu92
   
Ocena:
0

Hm, w takim wypadku przepraszam ;-)

11-08-2020 08:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.