» Recenzje » Tłumaczenia » Zew Cthulhu: Berlin, Miasto Grzechu

Zew Cthulhu: Berlin, Miasto Grzechu


wersja do druku

Grzech w barwach Cthulhu

Redakcja: AdamWaskiewicz

Zew Cthulhu: Berlin, Miasto Grzechu
Wielu graczy ceni fabularny Zew Cthulhu za wstawki historyczne, czy (popularno-)naukowe, które mogą być podwaliną pod przygody czekające Badaczy. Starsi datą fantaści mogą pamiętać publikowane w Magii i Mieczu artykuły o truciznach czy nawet trupach, które to teksty miały pomóc Mistrzom zbudować podwaliny pod wiarygodne przygody.

Nie trzeba jednak sięgać 30 lat wstecz, żeby zrozumieć, o czym piszę – fabularny Zew Cthulhu może pochwalić się Horrorem w Orient Expressie, gdzie, jeszcze przed treścią scenariuszy umieszczono tony informacji o chyba najsłynniejszym pociągu świata, czy w The Children of Fear, gdzie MG dostaje całkiem solidną dawkę informacji o Chinach i Indiach. 

Podobny manewr zastosowano także w suplemencie Zew Cthulhu: Berlin, Miasto Grzechu, podręczniku, który na ponad 250 stronach zawiera zarówno opis miasta w latach 20. XX wieku jak i trzy scenariusze przygód. W kwestiach technicznych – podręcznik wydano w twardej oprawie, bez zakładki (co trochę boli…), ilustracje dobrze wspierają treść a całość jest ułożona graficznie i logicznie jak pozostałe podręczniki z ZC. Niestety, w mojej wersji pliku PDF indeks nie działa poprawnie.

Wspaniały Berlin

A tak naprawdę ohydny, pełen syfu, prostytutek, narkotyków, biedy, przemocy. Ale opisany tak pięknie, że lektura wciska w fotel. Jeśli do tego dodamy Mity... okaże się, że pierwsze rozdziały to czysta przyjemność i kopalnia pomysłów na przygody.

Oczywiście pierwsze zdania wprowadzą nas w realia powojennych Niemiec i traumę, którą wywarła na nie I wojna światowa. Dowiemy się, że miasto jest azylem dla homoseksualistów, których liczba szacowana jest na nawet 200 tysięcy (co oczywiście wpływać może zarówno na wybór postaci graczy, jak i spotykanych BN-ów – poświęcono temu tematowi pewien fragment podręcznika); zarówno prawicowcy jak i lewicowcy (i inne stronnictwa) nie wahają się używać przemocy, a w tle gwiazdy kabaretów przyciągać będą tysiące ludzi z całego świata.

Strażnik Tajemnic dostanie też wiele informacji o topologii miasta (oraz wskazówki, co ma być prawdziwe, a co może być wymyślone). Czytelnik przeczyta o najważniejszych dzielnicach, dowie się, gdzie mieszkają Żydzi a gdzie Rosjanie, dostanie fragment o instytucie seksuologicznym, a także dowie się całkiem sporo o rodzajach prostytucji w mieście – a będzie ich sporo, różnych "typów" – od dzieci (nie, żeby podręcznik sugerował ich odgrywanie – po prostu są wymienione, jako tło historyczne), przez nastolatki, udające gwiazdy, przez kobiety na telefon, aż po kaleki – zarówno te męskie jak i żeńskie. I nie chodzi tu o jakąś perwersję, czy proponowanie sesji związanych z płatnym seksem – raczej chodzi o pokazanie ogromnej biedy i związanej z nią desperacji – aby żyć, musisz pracować. Aby pracować, gospodarka musi się kręcić – a jak ma się kręcić, gdy na kraj nałożone są ogromne kontrybucje wojenne i blokady? Jeśli jest kilkaset grup politycznych czy przestępczych, które nieustannie pogłębiają powojenny chaos?

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

BN-i, czyli piękno Berlina

Grupy te, uzupełnione oczywiście także o te okultystyczne, sceniczne czy filmowe, także zostały wymienione – i część z nich w ten lub inny sposób wykorzystywana będzie w proponowanych scenariuszach, a gracze i MG dostaną wskazówki jak wkręcić w przygodę postacie wywodzące się z którejś z nich. A przekrój będzie całkiem niezły: od dzielnych, czasem naiwnych młodzieńców, którzy myślą, że swoją postawą zmienią świat na lepszy; przez twardych, pięknych mężczyzn, dla których homoseksualizm jest powodem do dumy i najwyższym poziomem seksualności, przez partie polityczne, aż po zwykłe bojówki, których celem jest sianie zamętu. O ile czasami w różnych podręcznikach takie "wymieniajki" różnych grup są po prostu nudne, tutaj tak nie jest, bo wszyscy chyba wiemy, która grupa odniosła "sukces" i jakie jego konsekwencje odczuła większość narodów tego świata.

Podręcznik też przedstawi nam najciekawsze postacie międzywojennego Berlina, takie jak Brecht, Dietrich, Dix czy Goebbels – część z nich spotkamy w treści przygód, ale niewątpliwie będą oni potężnym narzędziem w rękach MG – są barwni, znani i często nieprzyzwoicie grzeszni (oczywiście z wyjątkami, takimi jak Albert Einstein). 

Nie zabrakło także krótkiego artykułu o narkotykach, w tym alkoholu. I tutaj poczułem niedosyt – wymieniono je tylko z nazwy i zaproponowano mechaniczne konsekwencje ich zażywania – a szkoda, że nie poświęcono jednej czy dwóch stron na opis skutków, które pomogły by odgrywać postacie po zażyciu różnych środków i szczerze – mam nadzieję, że materiały takie pojawią się w tym lub innym podręczniku. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nietrudno podsumować pierwsze strony Berlina – zasługują na ogromne brawa. Budują klimat, dają świetne narzędzia do komponowania kapitalnych, wiarygodnych BN-ów, cały opis miasta i jego problemów – oczywiście zwielokrotnionych przez sytuację geopolityczną – daje miejsce, do którego od razu chciałoby się wskoczyć. 

Walizka do Berlina, czyli przygody

Uwaga, będą pewne spojlery.

Diabeł żywi się muchami, czyli pierwsza zaprezentowana przygoda, przedstawia wczesne lata dwudzieste, gdzie BG będą mieli do rozwikłania pewną zagadkę z wątkami kanibalistycznymi; w tle będzie historia rosyjskiej księżniczki, a całość okraszona będzie przemocą bojówek.

Jednym z elementów, które mogą zrobić z niej kapitalną, długo pamiętaną sesję, to wpływ demona na BG – którego/których? Zależy od testu w pierwszych momentach przygody. Jeśli któraś z Badaczek nie wytrzyma psychicznie, to odda się we władanie dziwnej istocie i będzie działać w jej imieniu – oczywiście tylko w najbardziej krytycznych momentach, nie cały czas. I tutaj gracze będą proszeni, żeby ich postać zachowywała się zgodnie z wolą demona – tak więc będzie to dodatkowe pole do ogrywania, mimo potencjalnie niebezpiecznych konsekwencji – MG musi tylko pamiętać, że nie wszyscy to lubią albo potrafią.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kolejnym fantastycznym elementem, wokół którego toczyć się będzie akcja, to postać kanibala-okultysty, którego macki otaczają Berlin. Oczywiście Badacze będą starali się go powstrzymać, a tropy zaprowadzą ich do mieszkania, gdzie perwersyjni sąsiedzi też mają swoje za uszami, być może na działki rolne, gdzie antagonista produkował kiełbasę – wszystko to jest nieprzesadnie skomplikowane, bez drugiego czy trzeciego dna, pozwalając upajać się atmosferą miasta, bez przeładowania kolejnymi zwrotami akcji. 

Oceniam tę przygodę bardzo wysoko – nie jest ona zbytnio trudna ani długa (czyli – jest dobra na start, choć raczej nie do rozegrania jako konwentowy jednostrzał), i przede wszystkim daje kapitalny obraz Berlina (ogródki działkowe znane też z Polski!).

Rozpusta w pełnym tego słowa znaczeniu

Przygoda Tany Rozpusty, Grozy i Rozpaczy nie jest ściśle kontynuacją pierwszej, ale może być – choć jej akcja dzieje się parę lat później. Co w niej szczególnego, to na pewno ciekawi BN-i i główna aktorka spektaklu – bogini, która skradła (choć precyzyjniej mówiąc – ofiarowano je) duszę pewnej aktorki. Badacze będą chcieli odkręcić rytuał, który przeprowadzono i który ma ściągnąć jeszcze większe monstrum z nieznanych ludziom światów. Brzmi banalnie? Może tak, ale jest kilka faktów, które zrobią z tego scenariusza potencjalnie mocarną przygodę.

Po pierwsze scena, w której awatar/bogini opętuje i BG i statystów, jak zasugerowano w ramce, warto przegadać, jak bardzo gracze chcą wchodzić w szczegóły orgii – bo osoby, które dosięgnie moc awatara oddadzą się swoim namiętnością w 200%. A jak będą wyglądać te namiętności? Zależeć to będzie być może od tła postaci (pamiętajmy – wiele osób zostało skrzywdzonych w czasie wojny, po niej; miasto pełne jest osób homoseksualnych i pochodzących z wielu krajów) i wizji graczy.

Po drugie, ukryte wpływy istot-nie-z-tego-świata na miasto – śmierć dzieci, wiatr grozy, poczucie wszechogarniającego mroku przy jednoczesnej wszechobecnej ekstazie. A w międzyczasie kapitalni BN-i, którzy chcą pomóc – sztuczna kobieta, starzec, który żyje od wieków i okultyści, którzy być może pomogą Badaczom.

Zakończenie będzie mocno cthulhowe – otwarta brama, monstrum, pomieszanie rzeczywistości z innym światami, ale i całkiem realna możliwość pokonania potwora przez Badaczy. 

Scenariusz też oceniam bardzo wysoko – kapitalna otoczka, BN-i, sensowna fabuła i potencjalnie sceny, które gracze będą pamiętać latami – jest to kwintesencja międzywojennego Berlina i erpegów.

Filmowy Berlin

Najniżej niestety oceniam trzecią przygodę, Schreckfilm. Pomysł i tło są bardzo dobre – BG znajdują teczkę z materiałami detektywistycznymi czy reporterskimi (ze zdjęciem, na którym są też sami uwiecznieni – kapitalny motyw, do wykorzystania także w innych sesjach / systemach!) i zaczyna się śledztwo. W tle będzie jest kryzys niemieckich lat 30. – ogromna inflacja, beznadzieja, masa samobójstw (gdzie sugeruje się Strażnikom, żeby ich gracze też byli obciążeni psychicznie śmiercią kogoś znajomego). Badacze spotkają na swej drodze znane postacie, jak choćby Goebbelsa, odwiedzą często odwiedzany przez SA burdel (gdzie być może pokonają pewną "złą" czarownicę), będą mieli okazję poznać Crowleya.. wszystko brzmi dobrze? Tak, bo i takie jest – ale problemem jest zakończenie. Nie lubię gdy nie ma mocnego końca – a tutaj niby takie jest, ale wcześniej Badacze będą mogli pokonać pewną Hrabinę, co powinno zwieńczyć już przygodę, a nie kończy, bo nagle okazuje się, że drugi, poniekąd równoległy wątek, jeszcze trwa – a przejście do niego jest trochę toporne. Mimo więc całej kapitalnej otoczki scenariusza, obawiam się, że bez pewnych modyfikacji zakończenia i położenia nacisku na takie a nie inne elementy fabuły, BG zapytają na koniec – "ale o co chodziło"? 

Monologi

Chciałbym tutaj uczulić MG, że w przygodach będą sceny, które są względnie liniowe, wydają być monologiem Strażnika Tajemnic, z minimalną możliwością interakcji graczy. Treść sugeruje tylko jedną możliwą ścieżkę postępowania i nie uwzględnia dziwnych pomysłów Badaczy – nie jest to może problem, bo są to pewnego rodzaju interludia, ale jednak niech Mistrzowie czują się ostrzeżeni, że jeśli ich gracze nie lubią takich scen to będzie trzeba trochę nad nimi popracować.  

Berlin w Kulcie i Świecie Mroku?

Pierwsza myśl – czemu nie! Wszak w każdym tym systemie mamy siły nadprzyrodzone, które nie są jasne dla BG. Podmiana tego czy tamtego bóstwa na starą, niedawno przebudzoną, potężną, wampirzycę czy boga rozpusty z Kultu wydają się proste... ale po dłuższym zastanowieniu okazać się może, że nakład pracy dla MG może być jednak dość spory – bo i nie każda scena (a zwłaszcza taka, w której mówimy o czymś podobnym do Krain Snów) będzie się dała prosto odwzorować w przypadku potężnych wampirów czy wilkołaków prowadzonych przez graczy. Jeśli więc miałbym ocenić przydatność Berlina w innych horrorach: opis samego miasta jako baza pod własne przygody MG zdecydowanie tak; ale już przygody mniej – choć same zalążki wydają się być atrakcyjnym materiałem na konwersję, to ich wiarygodność może w pewnych momentach cierpieć – a tego w horrorze chyba nikt nie lubi.

Wszyscy do Berlina, czyli podsumowanie

Nietrudno ocenić podręcznik – jest on kapitalny. 

Genialnie przedstawione tło, które jest potem pieczołowicie wykorzystane w przykładowych przygodach – tak powinny wyglądać suplementy do gier fabularnych (dodam, że osobiście już proponowałem lekturę pierwszych stron osobom niegrającym w erpegi – sam opis miast i osób w nim mieszkających jest świetny). Wstęp można także spokojnie wykorzystać w innych systemach, nawet pewnie w tych fantastyczno-naukowych, bo sam opis miasta, jego mieszkańców, prostytucji, przemocy, hiperinflacji czy wszechobecnych narkotyków przypomina dystopijne miasta przyszłości. Jeśli do tego dodamy dwie świetne przygody (i trzecią, które potencjalnie może wymagać pewnej pracy MG) – otrzymamy podręcznik mocno zapadający w pamięć, a sesje, które MG może osadzić w przedstawionym świecie – mają potencjał, by być tymi najwyżej ocenianymi przez graczy. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.5
Ocena recenzenta
9.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Zew Cthulhu: Berlin, Miasto Grzechu
Linia wydawnicza: Zew Cthulhu
Autorzy: David Larkins, Mike Mason, Lynne Hardy
Tłumaczenie: Anna Maria Mazur
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Loïc Muzy
Ilustracje: Sam Beck, Kristina Carroll, Caleb Cleveland, Emanuele Desiati, Trevor Henderson, Chris Huth, Pat Loboyko, Michelle Lockamy, Magdalena Mieszczak, Löic Muzy, Odessa Sawyer, Martyna Starczewska, Dimitar Stoyanov
Wydawca polski: Black Monk Games
Data wydania polskiego: 1 lipca 2021
Miejsce wydania polskiego: Sady
Liczba stron: 272
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-64198-66-3



Czytaj również

Call of Cthulhu: Arkham
Wieczne cienie lęgną się w tej ziemi
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Zew Cthulhu: Niespokojna toń
Ocean szaleństwa
- recenzja
Zew Cthulhu: Malleus Monstrorum, tom II
Bóstwa z Mitologii Cthulhu
- recenzja
Zew Cthulhu: Malleus Monstrorum, tom I
Bluźnierczy bestiariusz
- recenzja
Zew Cthulhu: Posiadłości szaleństwa, tom I
Domy, które czynią szalonym
- recenzja

Komentarze


Radnon
   
Ocena:
0

Tak trochę z ciekawości. Wiem, że podręcznik skupia się na latach 20. (choć z tego co piszesz trzecia przygoda to już następna dekada), ale Twoim zdaniem czy i na ile da się go wykorzystać właśnie do sesji/kampanii osadzonych właśnie w latach 30. albo w ogóle w czasie IIWŚ?

24-04-2024 21:37
Exar
   
Ocena:
+1

Lata 30 bez problemu - w zależności od konkretniejszej daty możesz mieć albo wzrost dobrobytu za Austriaka albo deprechę, gdy Europa była w kryzysie. Ten drugi moment jest właśnie poniekąd opisany w trzeciej przygodzie, gdzie przez miasto m. in.  przetoczyła fala samobójstw. 
Jeśli chodzi o drugą wojnę to ciężko mi powiedzieć, ale podejrzewam, że w pierwszych latach wojny niewiele w Berlinie się zmieniło (=można podręcznik wykorzystać) , potem pewnie depresja się pogłębiała, nie wiem czy wszelkie bojówki były tak aktywne jak wcześniej (wszak większość mężczyzn była na wojnie), czy kabarety, prostytucja i narkomania kwitły - nie chce zgadywać…

Rozumiem, że pytasz w kontekście Achtung!Cthulhu?

25-04-2024 06:50
Radnon
   
Ocena:
0

Dzięki Exar.

Tak, przymierzam się do napisania (i mam nadzieję poprowadzenia) przygody do pierwszego Achtunga albo World War Cthulhu (wolę jednak mechanikę Zewu niż 2d20) i Berlin mnie kusi jako miejsce akcji (acz raczej w pierwszym okresie wojny zanim alianckie lotnictwo strategiczne zamieniło go w morze ruin), a ten dodatek wydaje się do moich celów całkiem przydatny, no i powinien być kompatybilny mechanicznie.

25-04-2024 10:25
Exar
   
Ocena:
+1

Jakbyś się jednak zdecydował na akcję w czasie nalotów to zerknij w wolnej chwili na książkę Rozłąka (była kiedyś do wygrania na polteru), ciekawie opisane m. in. naloty i ich konsekwencje (choć to chyba nie jest książka historyczna:)). 

25-04-2024 11:30
Radnon
   
Ocena:
0

Przyznaję, że nie znam tej książki, ale będę miał ją na uwadze. Dzięki za polecenie.

Jakiś czas temu skończyłem czytać Berlin 1945 Beevora i też jest to niezłe studium między innymi o atmosferze panującej w niemieckiej stolicy (zarówno z perspektywy państwowej wierchuszki czy OKH, jak i berlińskiej ulicy), ale to już dosłownie ostatnie miesiące/tygodnie wojny, więc wycinek mocno zawężony.

25-04-2024 13:35
WekT
    W
Ocena:
0
Do klimatu późnych lat 30 warto przeczytać początek Abominacji.
27-04-2024 17:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.