» Recenzje » Wszystkie » Zew Cthulhu 7 edycja

Zew Cthulhu 7 edycja


wersja do druku

Cthulhu znowu przemówił po polsku

Autor: Redakcja: Szymon 'Kaworu92' Brycki, Marcin 'Karriari' Martyniuk, AdamWaskiewicz

Zew Cthulhu 7 edycja
W zeszłym roku Black Monk zorganizował akcję crowdfundingową, która miała na celu wydanie 7 edycji Zewu Cthulhu w języku polskim. Jak się okazało, akcja cieszyła się ogromnym zainteresowaniem i udało się kilkunastokrotnie przekroczyć minimum niezbędne do wydania podręcznika podstawowego. Po kilku miesiącach od zakończenia zbiórki Strażnicy Tajemnic i Badacze wreszcie dostali w swoje ręce podręcznik.

Czy warto było czekać?

Jeśli ocenimy książkę po okładce, ilustracjach i jakości wydania, możemy odpowiedzieć na to pytanie tylko w jeden sposób: WARTO BYŁO. Podręcznik wydany jest na najwyższym światowym poziomie. Dostajemy blisko 500 stron tekstu i ilustracji, 2 zakładki, twardą oprawę i świetną (acz niedoskonałą, czytaj dalej) redakcję tekstu. Jeśli spojrzymy na fanty, która można było dostać dodatkowo wspierając zbiórkę, czyli na przykład karty postaci z PRL-u, książeczki wojskowe czy karty pozwoleń na broń, stwierdzimy, że jest to najwyższa półka. 

W kwestii ilustracji należy wspomnieć, że strona tytułowa jest mroczna, acz nie do końca przekonywująca. Może to kwestia przyzwyczajenia, jednak co Cthulhu na okładce to jednak Cthulhu. Widać też, że księga była ilustrowana przez wiele osób. Czasem widzimy styl pulpowy, czasem mroczny, czasem w stylu "nie wiadomo, o co chodzi". Ciężko to oczywiście nazwać wadą, jednak niektórych brak jednego stylu ilustracji może razić.

W podręczniku rozdziały oddzielone są od siebie 2 stronicowymi ilustracjami z cytatem z dzieł Lovercrafta, najczęściej w tłumaczeniu Macieja Płazy (zdarzają się też tłumaczenia Roberta P. Lipskiego i innych). Teksty Macieja Płazy zebrały wiele pozytywnych opinii, więc bardzo się ceni, że autorzy zaufali właśnie temu tłumaczowi.

Mimo że oficjalnie podręcznik nie został podzielony na części, to jednak da się taki podział zauważyć. 

  • Po wstępie duża część podręcznika to opis mechaniki.
  • Kolejna część to sugestie dotyczące prowadzenia gry, sposoby wykorzystania BN-ów i Istot Nie Z Tej Ziemi, artefakty i przedmioty czy magia.
  • Na końcu dostajemy 2 przykładowe przygody, które różnią się stylem oraz możliwym zakończeniem.

Krótki rozdział pierwszy to wstęp do gier fabularnych. Jest to w miarę typowe przedstawienie, czym są gry RPG, jak korzystać z kości i karty postaci, jak może wyglądać rozgrywka. Zaawansowani Mistrzowie (w Zewie nazywani Strażnikami Tajemnic) i gracze (nazywani Badaczami) nie znajdą tutaj informacji, które nie byłyby im znane. Dla początkujących rozdział ten jest oczywiście obowiązkowy.

Rozdział drugi, ponownie dość krótki, bo liczący tylko kilka stron, przedstawia filozofię gry, czyli czemu warto grać w Zew Cthulhu jeśli kochasz horror w wydaniu Lovecrafta. Treść ta jest obowiązkowa dla każdego fana prozy Samotnika z Providence; także dla fanów, którzy nawet niekoniecznie grają w gry fabularne. 

"To ja go tnę" ("to rzucaj k100")

Rozdział trzeci omawia sposób tworzenia postaci. W praktyce proces ten zajmuje około godziny dla grupy kilku osób, bez głębszego wnikania i z gotowym pomysłem na postać. Aby uzupełnić kartę Badacza, musimy zacząć od generacji cech (procentowych) Siły, Kondycji, Wykształcenia i innych. Mamy tutaj trochę rzucania i mnożenia (na przykład 2k6*5), następnie liczymy cechy pochodne (proste dodawanie) i wybieramy zawód. Przykładowe zawody Badaczy to oczywiście klasyczne, archetypiczne, takie jak Antykwariusz czy Dziennikarz, ale z ciekawostek pojawia się na przykład współczesny zawód Hakera.

Poza częścią mechaniczną tworzenia postaci, czytelnicy dostają też doskonałe narzędzia wzbogacania tła Badacza. Są to opisy możliwych ideologii życiowych, przekonań, ważne osoby czy miejsca i inne opisy postaci.

W rozdziale tym znajdziemy tabelę 1/2 i 1/5 wartości cech (czemu są one ważne – o tym poniżej), co może trochę obrażać inteligencję graczy, zwłaszcza że wykorzystano na nią jedną całą stronę (i jeszcze jedną w dodatku na końcu). Na szczęście, jeśli ktoś będzie już musiał skorzystać z tej tabeli, będzie mógł to zrobić szybko i sprawnie, bo jest bardzo czytelna.

Pod koniec mamy opcjonalne zasady tworzenia Badaczy, na przykład ręczny rozdział punktów przez Graczy, metoda błyskawiczna czy metoda postępowania w przypadku niskich rzutów.

Rozdział czwarty to tak naprawdę kontynuacja trzeciego, czyli lista umiejętności wraz ze szczegółowymi opisami. Ta część podręcznika rozpoczyna się od przedstawienia metody testowania umiejętności, czyli rzut k100 i porównanie z wartością cechy – jeśli wynik jest równy lub niższy, to test uznaje się za zaliczony. W przypadku dramatycznych okoliczności prowadzenia testu (jak płonący budynek, z którego Badacze chcą uciec), Strażnik może zadecydować, że test będzie trudny (wtedy rzucamy na połowę wartości umiejętności) lub ekstremalnie trudny (rzucamy na jedną piątą wartości umiejętności).

Lista umiejętności to około 90 pozycji. Z tym że niektóre mają dalsze specjalizacje (sztuka to między innymi kaligrafia, gotowanie czy fałszerstwo), a niektóre to umiejętności rzadkie, czyli choćby. czytanie z ruchu warg; tych drugich umiejętności nie ma na karcie postaci, więc trzeba je dopisać ręcznie. Opisane są możliwości forsowania rzutów, czyli podnoszenia stawki z kosztownymi konsekwencjami w przypadku porażki. Przykładem może być rzut na sztukę przetrwania, gdzie porażka może oznaczać, że owszem, gracz znalazł jaskinię, ale zamieszkaną przez stada nietoperzy, które w panice poraniły graczowi twarz.

Na liście znalazły się także umiejętności dla czasów współczesnych, takie jak elektronika.

Zasady specjalnie

Koniec rozdziału zawiera zasady opcjonalne, czyli na przykład używanie umiejętności na postaciach współgraczy. O ile w walce nie ma problemu z wykorzystaniem mechaniki, to co zrobić w przypadku próby rzutu na jakąś umiejętność interpersonalną? Zasugerowano tutaj metody radzenia sobie z graczami, którzy mimo sukcesu strony rozkazującej nie chcą wykonać rozkazu bądź polecenia. Jest to fajny szczegół, rozwiązany za pomocą prostej mechaniki.

Wśród zasad specjalnych znalazły się także przepisy dotyczące języków obcych i korzystania z umiejętności podobnych.

Mechanika gry w szczegółach (i w ogóle) 

Znajdziemy tutaj podstawy wykonywania testów, ale i niuanse. Czyli na przykład współpraca graczy przy "niewykonalnych" testach, zasady korzystania ze Szczęścia (w dwóch wariantach – gdy rzucamy na to, kto ma pecha lub gdy wartość Szczęścia może być rozdysponowywana przez gracza), kości premiowe i karne, majątek, punkty doświadczenia i inne. Warto nadmienić, że większość zasad uzupełniona jest przykłaami, co pozwala szybciej zrozumieć, jak w praktyce wykorzystać daną umiejętność.

Prowadzenie walki

Rozdział rozpoczyna się od klasyki, czyli walki wręcz. Walka to tak naprawdę test przeciwstawny, gdzie walczący rzucają na Walkę Wręcz lub Unik (gdy broniący się unika, co oczywiste). Wyższy sukces oznacza zadanie obrażeń przeciwnikowi. Może się zdarzyć, że broniący się ma wyższy sukces, więc tak naprawdę jest to kontratak, który kończy się obrażeniami zadanymi atakującemu. 

Metoda ta jest wybitnie prosta, szybka i sensowna

Gdy już wiemy, czym jest test przeciwstawny, łatwo możemy go rozszerzyć na inne sytuacje. Chcesz chwycić przeciwnika? Rzuć na Walkę Wręcz, ale wcześniej dodaj kości bonusów/odejmij kości karne w zależności czy jesteś mniejszy lub większy od przeciwnika. 

Ponownie: łatwe, rozsądne i wygodne.

Ataki bronią palną są jeszcze prostsze, po prostu rzucamy na umiejętność Broń Palna, modyfikując rzut w zależności od sytuacji. Te ostatnie wymienione w podręczniku to między innymi szukanie schronienia, przycelowanie czy próba ustrzelenia obiektu o niestandardowych rozmiarach. Wspomniano także o ogniu ciągłym, co okraszona także ilustracją, przypominająca filmy gangsterskie z lat dwudziestych. 

Rozdział przedstawia całkiem dokładnie zagadnienie obrażeń, sugerując odgrywanie walki, a nie tylko suche odejmowanie punktów Wytrzymałości. Mechanicznie odgrywanie można "wymusić" za pomocą opcjonalnych zasad walki, czyli na przykład wydawanie punktów Szczęścia lub stosowanie klimatycznych obrażeń ukrytych (gracz nie wie, jak daleko mu do śmierci, zna jedynie opis swoich obrażeń).

Uzupełnieniem rozdziału jest wymienienie kilku trucizn, zarówno współczesnych, jak i XIX i XX-wiecznych.

Strony tego rozdziału zawierają także podsumowania za pomocą diagramów blokowych przedstawiających turę walki oraz wpływ obrażeń na postać. Są one przedstawione w dość nietypowy sposób, mianowicie tranzycje przedstawione są za pomocą macek.

Pościg za kultystą i ucieczka przed Przedwiecznym

Mechanika pościgów zaczyna się od prostego przypadku, gdzie jedna postać goni drugą. W przeciwieństwie do mechaniki walki, tutaj jest już trudniej, gdyż jest aż 5 kroków, które należy przeprowadzić, gdy goniący jest szybszy od gonionego (autorzy logicznie uznali, że gdy goniony jest szybszy, nie ma sensu bawić się mechaniką).

Krok pierwszy to przygotowanie pościgu, gdzie ustalane są wartości cech (Kondycji lub Prowadzenia) i ustalane są modyfikatory.

W drugim kroku opisana jest metoda dwóch lokacji, które dzielą ściganego od ścigającego. Ograniczenie liczby miejsc, w których rozgrywa się pościg, ma przyspieszać rozgrywkę i utrzymać dramatyzm. W tej części przedstawiono też możliwe akcje, które można wykonać w czasie pościgu (nie tylko uciec, ale choćby zaatakować czy rzucić czar).

Trzeci krok to faktyczny ruch, czyli przeszkody, które czekają na trudnym terenie, bądź obiekty, które mogą zadecydować o sukcesie pościgu, na przykład wspinaczka na gzyms czy unik, gdy biegniemy przez tłum.

Czwarty krok to opis konfliktu, czyli np. prowadzenie ostrzału w czasie biegu.

Krok piąty, ostatni, to zasady opcjonalne, czyli szukanie kryjówek, nagłe zagrożenia (jak choćby rowerzysta wyjeżdżający tuż przed maskę), pościgi morskie czy powietrzne, kolizje i wiele innych.

Jak widać pościgi nie są już tak proste w prowadzeniu jak inne elementy mechaniki. Jednak stanowią cenne narzędzie dla MG, bo odpowiednio przygotowane, mogą być dramatyczne i ciekawe. Szczęśliwie cały rozdział podsumowany został dwoma przykładami, z czego jeden oparty jest na opowiadaniu Zew Cthulhu. Czy mechanika pościgów sprawdzi się w praktyce – czas pokaże.

Poczytalność

Kolejny, ósmy już rozdział przedstawia nam chyba najciekawszy i wyróżniający grę od innych aspekt, czyli Poczytalność. 

Ideą jest prosta. Większość, jeśli nie wszyscy Badacze, prędzej czy później zaczną chorować psychicznie. Mechanika jest banalna – każde spotkanie z czymś nadprzyrodzonym każe nam rzucić na Poczytalność, Jeśli zdamy, jest w porządku, racjonalizujemy sobie sytuację lub o niej zapominamy. W niektórych przypadkach nawet zdany test każe nam utracić kilka punktów. Niezdany test to utrata kontroli nad sobą (na początku chwilowa, potem może być trwała, co z reguły kończy lub zawiesza grę danym Badaczem do czasu wyleczenia się) i obniżenie liczby punktów Poczytalności. Tak więc nieudane testy pogrążają nas jeszcze bardziej, bo coraz trudniej zdać kolejne testy. W tekście tym znajdziemy także informacje o tym, jak podnieść wartość umiejętności Mity Cthulhu, której wzrost bynajmniej nie poprawia ogólnego stanu postaci, redukując jej maksymalną wartość Punktów Poczytalności.

Mechaniki w rozdziale jest niewiele, kolejne strony to "mięso", czyli na przykład opisane sytuacje, które mogą mieć miejsce tuż po utracie Poczytalności. Są to między innymi ataki szaleństwa, nabycie fobii lub manii (jest ich wymienionych aż po 100 każdej!) czy ataki urojeń. Oczywiście nie zapomniano także o możliwości powrotu do zdrowia, co nie jest ani proste ani szybkie, ani tak naprawdę możliwe w stu procentach. 

Magiczna księga, czyli czarnoksięstwo

Rozdział dziewiąty opowiada nam o magii. Rozpoczyna się od mechanicznego przedstawienia badania ksiąg (i innych źródeł okultystycznych), które mogą przybliżyć Badacza do poznania nieziemskich sił. Mechanika ta może nie jest złożona, bo wymagane jest wstępne przeczytanie księgi, a potem ewentualna jej dogłębna analiza, jednak wydaje się, że ciężko będzie nadać rzutom, utracie Punktom Poczytalności i zyskaniu punktów Mitów Cthulhu narracyjnej głębi. 

Następnie przedstawione są metody poznawania czarów oraz ich rzucania.

Ciekawym pojęciem jest rozróżnienie (także mechaniczne) osób wierzących od niewierzących. Możemy sobie wyobrazić cynika, który studiuje starożytne księgi, ale nie wierzy w opowieści w nich zawarte. Poznaje Mity, ale nie traci Poczytalności. Dopiero gdy ujrzy, usłyszy czy wyśni PRAWDĘ, to jego Poczytalność spadnie. 

Ale jak w to grać?

Kolejny rozdział jest przeznaczony głównie dla Strażników Tajemnic. Początkowe strony poruszają tematy takie jak kompletowanie drużyny, tworzenie postaci Badaczy czy poruszanie tematów trudnych, bądź zupełnie niezgodnych z duchem dzisiejszych czasów (rasizm, ksenofobia). Następnie kilka stron poświęcono na Bohaterów Niezależnych, tworzenie haczyków fabularnych i sztuczki pozwalające stworzenie wielowymiarowej opowieści.

Nie zapomniano o przedstawieniu "standardowego" problemu Mistrzów (i Strażników Tajemnic), czyli "rzucać, czy nie rzucać". Wspomniano o wskazówkach i ich zdobywaniu, zadbaniu o niezatrzymywanie historii przez złe rzut (“nie znalazłeś książki z mapą ukrytej za szafą – nie wiesz, gdzie iść dalej”) oraz wpływie testów na opis sytuacji – przedstawione są zarówno testy w scenach walki, jak i w scenach śledczych.

Ostatnie strony rozdziału mówią o tworzeniu scenariuszy, opisywaniu potworów, zadbaniu o odpowiednie sceny otwarcia czy epilogi. Wymienione są też konkretne teksty Lovecrafta, których lektura może pomóc Strażnikom stworzyć opowieści w konkretnym stylu.

Rozdział ten jest niewątpliwie jednym z najważniejszych dla nowych Strażników Tajemnic, jednak także doświadczeni Mistrzowie na pewno znajdą też coś dla siebie. 

Aż połowa podręcznika to mechanika?! I na tym zasadniczo kończy się opis mechaniki gry. Myliłby się jednak ten, kto po powyższych rozdziałach spodziewałby się tylko smutnej tabelkologii. Większość elementów mechanicznych gry została uzupełniona o ciekawe przykłady stosowania i podpowiedzi jak przenieść mechanikę na fabułę. Nie zabrakło wielu świetnych ilustracji czy cytatów dodających klimatu i pozwalających na głębszą immersję. Można śmiało powiedzieć, że jest to świetny sposób przedstawiania mechaniki gry i wiele innych systemów by zyskało, gdyby zostało napisane w podobny sposób.

 

Mięso, czyli Księgi, Artefakty i Przeciwnicy

Kolejne trzy rozdziały przedstawiają Księgi Wiedzy Nadprzyrodzonej, Zaklęcia i Artefakty oraz Potwory.

Analiza Księgi Wiedzy Nadprzyrodzonej i późniejsze popadnięcie w obłęd jest dość częstym motywem w powieści Lovecrafta, dlatego też cieszą ciekawe opisy tekstów, które mogą trafić w ręce Badaczy. Większość opisów to dosłownie 1-2 akapity, wyjątkiem jest, oczywiście, Necronomicon, któremu poświęcono ponad dwie strony. Tekst ten nie tylko jest ciekawy z uwagi na omawiany tytuł, ale jego lektura może być świetną inspiracją dla Strażników chcących nadać głębi innym tekstom. Miło, że autorzy pomyśleli też o klimatycznych szczegółach, takich jak format książek – dla nas oczywiste są rozmiary A4 bądź B5, jednak w historii czytelnictwa teksty pojawiały się w zupełnie innych formatach.

W Księdze Zaklęć znajdziemy długą listę możliwych czarów, które będą rzucane przez lub na Badaczy. Niektóre z Zaklęć posiadają także przykładową Głębszą Wersję, która mówi, jak czar się zmienia, gdy Badaczowi uda się dokładniej zrozumieć jego strukturę

Oczywiście nie zapomniano o fabularnej otoczce i trudnościach, jakie wiązać się mogą z nauką magii. 

Artefakty

Zacznijmy od tego, że nie udało się uniknąć błędu redaktorskiego – mianowicie strony z Artefaktami mają tytuł "Księga Zaklęć" co momentami może utrudniać nawigację w podręczniku.

Treść rozdziału przedstawia ciekawe przedmioty, którymi posługiwać się będą Starsze Istoty, Mi-go czy kultyści. Nie ma ich tutaj wiele, jednak są ciekawie opisane, często okraszone ilustracjami i dodatkowym tekstem o użytkownikach (takich jak Mi-go czy Latające Polipy). 

Rozdział czternasty omawiający Istoty zamyka podręcznik, po nim mamy już "tylko" przykładowe przygody i dodatek (w którym znajdziemy podsumowania zasad, trucizn, testów, indeks i tym podobne). Rozdział ten jest jednocześnie najdłuższy, bo liczy aż 80 stron. I dobrze, że nie pożałowano miejsca, bo każdy potwór jest zilustrowany (o ile dwuwymiarowy papier może przedstawić wielowymiarowe Istoty), ciekawie opisany, często okraszony cytatem z Lovecrafta i niejednokrotnie specjalnym tekstem mającym budować klimat ("Jakie odrażające i dziwaczne eksperymenty przeprowadziłyby Mi-go, gdyby udało im się schwytać i wyhodować kolor?").

Poza opisami Mi-go czy Shoggotha znajdziemy opis Panteonu Mitów, gdzie przeczytamy o Nyarlathotepie, Cthulhu czy Ithaqui.

Pod koniec rozdziału wracamy "na ziemię" i przeczytać będziemy mogli o bliższym naszej kulturze potworom takim jak wampir, wilkołak czy duch oraz po prostu zwierzętach, które w panice czy służbie Złym mogą także być niezwykle groźnym przeciwnikiem.

Zakończenie rozdziału to zasady opcjonalne, czy tak naprawdę przedstawienie "struktury" Bóstw, Przedwiecznych i Ras Służebnych, mające pomóc osobom, które chcą konkretnie wiedzieć, jakie są zależności między powyższymi.

Przedwieczni na obrazkach i w wyobraźni

Bestiariusz jest przygotowany solidnie, pozwala zagłębić się w klimat Mitów; szczęśliwe daleko mu do bycia zwykłymi tabelkami ze statystykami. Mimo że Strażnicy niekoniecznie chcą, aby Badacze co rusz byli konfrontowani z dziwnymi rasami, to dokładne opisy będą na pewno ważnym narzędziem w rękach prowadzących.

Dawno, dawno temu w Ameryce, czyli scenariusze

Blisko sto lat temu w Ameryce działy się rzeczy, które z pozoru wydawały się normalnymi (porwanie dziewczyny), a okazywały się mieć drugie dno. Pierwsza przygoda, czyli Pośród Pradawnych Drzew, nastawiona jest na akcję, która odbywa się głównie w gęstym lesie (i ogólniej – w terenie). Przedstawiona treść jest względnie liniowa, mamy jasne zakończenie (oczywiście w różnych wariantach, w zależności od zachowań Badaczy), będzie więc stosunkowo prosta do poprowadzenia.

Druga przygoda, czyli Szkarłatne Litery, jest zabawą z kryminalistyką, podobnie jak pierwsza przygoda rozgrywaną w latach 20. XX wieku w Stanach. Jak można się jednak domyślić, Złym nie jest wcale narwaniec czy psychopata, a "zbrodniarz" nie z tego świata. Przygoda ta nie ma jednego, ściśle zdefiniowanego zakończenia, może więc być świetną bazą do rozpoczęcia kampanii.

Przygody uzupełnione są o mapy, co pozwoli na zorientowanie się, gdzie ma miejsce akcja, na końcu tekstów wypisane są możliwe zakończenia oraz BN-i wraz ze statystykami i rysem fabularnym. Dostarczenie Strażnikom dwóch przygód o różnej strukturze wydaje się dobrym pomysłem – przygodę z ZC można rozpocząć od względnie prostej fabuły, a potem poprowadzić już bardziej złożoną intrygę, której zakończenia są nieoczywiste i mogącą stanowić punkt wyjścia do dalszych historii.

Warto nadmienić, że przygody zamieszczone w podręczniku są nie tylko bazą do rozpoczęcia gry, ale też do ich treści odnoszą się niektóre fragmenty podręcznika, mówiące o sposobie tworzenia przygód. 

A co z przygodami dziejącymi się w Polsce?

Osoby śledzące zbiórkę na polską edycję Zewu Cthulhu na pewno widziały różne dodatki i fanty, pozwalające na grę w Polsce. Jak widać z niniejszego tekstu, musimy nabyć dodatki rozszerzające podręcznik o przygody, których akcja dzieje się w naszym kraju. Materiały dodatkowe do polskiej edycji to między innymi książeczki wojskowe, teczki z aktami czy nowe karty postaci. PRL-owska szarość, na której wydrukowane zostały materiały, świetnie oddaje klimat sprzed pół czy ćwierćwiecza, aż chciałoby się rzucić w głąb przygód dziejących się w "tamtych czasach".

Czy wystarczy Starter, czyli po co i na co 400 stron podręcznika?

Gracze i Mistrzowie mogą zadać sobie pytanie: czy warto kupić podręcznik? Odpowiedź nie jest oczywista, wszak można grać na podstawie informacji ze Startera, można wykorzystywać tony materiałów dostępnych w Internecie. Starter to tak naprawdę mechanika i zarys systemu (acz funkcjonalny!), dopiero w podręczniku dostaniemy kwintesencję Zewu Cthulhu, czyli mechanikę świetnie wpisaną w klimat, interesujące i inspirujące opisy ksiąg, trucizn, fobii, artefaktów czy Istot. 

Odpowiadając na pytanie "Starter czy podręcznik?", można śmiało powiedzieć, że w podręcznik powinien być wyposażony każdy Strażnik, z kolei Badacze powinni być zaznajomieni z wersją minimum, czyli właśnie ze darmowym quickstartem.

Warto, nie warto?

Polska wersja siódmej edycji Zewu Cthulhu to podręcznik wydany na najwyższym poziomie. Treść jest klimatyczna, nie czujemy przeciążenia mechaniką, a raczej patrzymy na nią jako narzędzie do prowadzenia ciekawych opowieści. Podejście do kostkologii w sposób od ogółu do szczegółu jest wygodne i praktyczne; nie zmusza Strażników ani Badaczy do przejmowania się złożonymi rzutami od początku zabawy, a jednocześnie wraz z kolejnymi rozegranymi sesjami pozwoli na wejście na kolejne poziomy uszczegółowienia. Z drugiej strony lovecraftowskiej treści w podręczniku jest bardzo dużo, właściwie co kilka stron jesteśmy eksponowani na pomysły mogące być bezpośrednio wykorzystywane w grze. Znając plany wydawnicze firmy Black Monk oraz środowiska fanów systemu (inicjatywa Zgrozy) można śmiało stwierdzić, że podręcznik ten może stać się przyczynkiem do powrotu złotych czasów fabularnego Zewu Cthulhu (i może w RPG-ów w ogóle) w Polsce.

Plusy:

  • mechanika od ogółu (dla początkujących lub mistrzów stawiających na odgrywanie), do szczegółu
  • teksty o mechanice płynnie przeplatane treściami nie-mechanicznymi
  • absolutnie najwyższa klasa wydania podręcznika
  • fenomenalnie przygotowane polskie karty postaci (w dodatkach)
  • Zew Cthulhu po polsku

Minusy:

  • drobne potknięcie redakcyjne (choć to już trochę czepianie się)
 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

9.5
Ocena recenzenta
9.44
Ocena użytkowników
Średnia z 8 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Zew Cthulhu: Księga Strażnika
Linia wydawnicza: Zew Cthulhu, Zew Cthulhu 7 edycja
Autorzy: Sandy Petersen, Mike Mason, Paul Fricker, and Lynn WIllis. Cover art by Sam Lamont; Chapter Illustrations by Jonathan Wyke, Paul Carrick, Rob Gould, Fran.ois Launet, Victor Leza, Charles Wong, Mike Perry, Nicholas Cloister, Antonio Luis, Kalli Schulz
Tłumaczenie: Jacek Czuba, Michał Kubiak, Anna Maria Mazur, Maria Piątkowska
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: François Launet
Ilustracje: Greg Bobrowski, Jakub Fajtanowski, Mariusz Gandzel, Rafał Szłapa, Anna Helena Szymborska, Roch Urbaniak, Celeste Burcham, Paul Carrick, Caryad, Grilla, Peter Houston, Chris Huth, Rachel Kahn, Sam Lamont, Victor Leza, Antonio Mainez, Marco Morte, Loïc Muzy, Scott Neil, Tom Sullivan, Jonathan Wyke, Nicholas Cloister, Rob Gould, François Launet, Antonio Luis, Mike Perry, Kalli Schulz, Charles Wong
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 11 czerwca 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Black Monk Games
Data wydania polskiego: sierpień 2019
Liczba stron: 472
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 9788364198045
Numer katalogowy: ZEW103
Cena: 210 zł



Czytaj również

Zew Cthulhu: Zasobnik Strażnika
Akcesoria Strażnika Tajemnic
- recenzja
Zew Cthulhu: Usłysz Zew Cthulhu
Kto ma uszy do słuchania, niechaj słucha
- recenzja
Equestria: Puść Wodze Fantazji
My Little Pony RPG
- recenzja
Fluxx Rick and Morty
Losowość rządzi, losowość radzi, losowość nigdy…
- recenzja
Munchkin Grimm
Kiedy Munchkin jest już tylko Munchkinem?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.