Podobno nie ocenia się książki po okładce, jednak często bywa, że pierwsze wejrzenie decyduje o tym, czy kupimy daną pozycję, czy nie. Pod tym względem Zbrojownia Starego Świata ma się świetnie: skromna, acz elegancka czarna okładka, okraszona ilustracją brodatego Wielkiego Miecznika Imperium, szybko przykuwa nasz wzrok, nawet jeśli znajdzie się na pysznej od kolorowych książek sklepowej półce. Stare przysłowia rzadko się mylą, dlatego nie bacząc na pierwsze wrażenie, otworzyłem sztywne, tekturowe okładki i spieszę, by przybliżyć wam treść tego dodatku.
Podręcznik powita was rozdziałem opisującym handel i system monetarny Starego Świata z wyszczególnieniem różnic w monetach dzielnic Imperium. Wszystko to zostało okraszone ślicznymi ilustracjami oraz bardzo przydatną tabelką kursu wymiany waluty różnych krajów. Poznacie też zasady dotyczące fałszowania pieniędzy (niestety zapomniano o skrawkowaniu monet), zapoznacie się z prawidłami handlu wymiennego, krótkim opisem rodów kupieckich i ważniejszych ośrodków handlowych świata. Zamieszczono też kolorową mapkę wodnych i lądowych szlaków handlowych - szkoda tylko, że zajmuje ona pół kartki podręcznika i, choć jest czytelna, trzeba się jednak nieco napocić, by odszyfrować wszystkie widniejące na niej robaczki. Rozdział ten zamyka krótki opis systemów podatkowych z kilkoma "klimatycznymi" podatkami, które z pewnością ubarwią niejedną sesje.
Rozdział drugi, o mówiącym wszystko tytule Pancerze traktuje o "drugiej skórze" naszych herosów. Najpierw znajdziemy w nim dokładny opis pancerzy i zbroi tworzonych na ziemiach Imperium. Ci, którzy nie znajdą w nim nic dla siebie, mogą sięgnąć po opisy zbrój importowanych z krain . Autorzy uraczyli nas również drobnymi sugestiami dotyczącymi mechaniki pancerza w grze, oraz zasadami opcjonalnymi dotyczącymi uszkodzeń i niszczenia się zbroi. Ale to nie wszystko. Rozdział ten oferuje jeszcze informacje dotyczące zdobienia zbroi, z krótkimi opisami niektórych motywów zdobień, oraz (w wielkim skrócie) przybliża heraldykę ziem Imperium, od zasad tworzenia herbów po barwy konkretnych prowincji.
W rozdziale trzecim zajęto się szeroko rozumianym uzbrojeniem. Znajdziemy tu opisy broni białej i nieprochowej broni dystansowej. Zawiedzie się jednak ten, kto oczekiwał rewolucji i urealnienia nieco mechaniki starć. Rozdział ten konsekwentnie utrwala znany z podstawki szybki i prosty model starcia, z orężem pogrupowanym w duże zbiory. Dodano, co prawda, kilka nowych zabawek do unieszczęśliwiania bliźnich, jednak jest to moim zdaniem najsłabsza część podręcznika. Poza opisami broni znajdziecie tu także zasady dotyczące pojedynków honorowych, niszczenia się broni oraz zastosowania w ich produkcji gromrilu i ithilmaru.
Kolejny rozdział pozwoli nam się zapoznać z bronią palną oraz machinami zniszczenia w Starym Świecie. Tu, poza opisami kolejnych pukawek i balist, znajdziecie krótką historię broni palnej, zasady dotyczące niewypałów i używania miotanej broni wybuchającej. Potem następuje krótki opis machin wojennych i dzięki niech będą Sigmarowi, bowiem ta część podręcznika jest zupełnie "nietrafiona": opisy są suche i zdawkowe, w dodatku odnoszą się do broni występującej w Warhammrze Battlu, a a mimo to, i tak zmarnowano trzy strony podręcznika.
Kolejne dwa rozdziały serwują nam zasady i tabele dotyczące ekwipunku zwykłego i specjalnego. Krótko mówiąc: jest tu wszystko. Dowiemy się o tym, w co nasza postać się ubiera, z czego może to uszyć, oraz o kosztach, jakie niesie ze sobą barwienie tkanin. Zobaczymy w czym możemy nosić nasze łupy i żarcie, co się stanie, gdy tego żarcia braknie i przyjdzie nam głodować. Sprawdzimy, czym oświetlimy sobie drogę w ciemnościach i jakie precjoza możemy przy sobie nosić, ku radości miejskich złodziejaszków, a w końcu na czym grać, pisać i czym pracować. Poza tym mamy do dyspozycji jeszcze ekwipunek specjalny, a w nim symbole religijne, trucizny, mikstury, protezy i wszelkiej maści osobliwości dla nieco ekscentrycznych lub po prostu zblazowanych postaci.
Rozdział siódmy opisuje nam wszelkie zwierzaki, które mogą towarzyszyć naszym graczom, od tych najpopularniejszych po przywożone z tajemniczych krain małpki. Znajdziecie tu także koszta wyekwipowania i utrzymania swoich wierzchowców. Dalej znajdują się zasady dotyczące podróżowania, krótkie opisy środków transportu i metod podróży, niestety temat ten, choć ciekawy, został potraktowany po łebkach.
W kolejnej części dodatku możemy zapoznać się z zasadami handlu i prawem własności na ziemiach Starego Świata. Wyszczególniono tu koszta utrzymania się, wynajmu mieszkań i domów, zakupu własnych kątów oraz prowadzenia działalności handlowej lub wytwórczej. Słowem: wszystko, co potrzebne by odciążyć mistrza gry, gdy przygody przenoszą się z traktów w obręb murów miejskich.
Następny rozdział wyczerpuje kwestie najemnych pracowników: od prostego robotnika, który naprawi nam dach po czarodzieja, którego wynajmiemy do eskorty karawany. Postacie te opisywane są w kilku wariantach doświadczenia, przedstawianego w wykupionych rozwinięciach. Dodatkowo, znajdziecie tu zasady dotyczące szeroko pojętej lojalności, czy też opieki medycznej z obszerną tabelą traktującą o efektach utraty krwi czy amputacji.
Ostatni rozdział nosi tytuł Skarby. Słowo to z pewnością sprawi, że wielu poszukiwaczy przygód odetchnie głębiej. Jednak nie znajdziecie tu opisów gór złota. Rozdział na kilku kartkach opisuje dzieła sztuki, małe precjoza i biżuterię, jaką widuje się na dworach Imperium. Dodano też tabele z cenami kamieni szlachetnych, co z pewnością ułatwi życie graczy i mistrzów gry.
Podręcznik zamykają zestawienia wszystkich znajdujących się w nim tabel oraz indeks. Są tacy, którzy powiedzą: "strata papieru". Jednak dla mnie to wielka zaleta Zbrojowni Starego Świata, bo wszystko, czego potrzebuję by szybko sprawdzić ceną jakiegoś rupiecia, który wypłynął na sesji, mam w jednym miejscu i nie muszę wertować podręcznika.
Pod względem edycyjnym, nie doszperałem się żadnych uchybień. Polskie wydanie stoi na bardzo wysokim poziomie: solidne klejenie, ładny kolor i brak literówek, sprawia, że całość czyta się szybko. Pomaga w tym też rozplanowanie tekstu, klarowne i wygodne, po kilku razach instynktownie wie się, gdzie szukać potrzebnej informacji.
Jestem pewien, że dodatek ten zyska sobie tyleż samo wrogów, co zwolenników. Jedni krzykną, że to "dedekowanie" naszego starego Warhammera, inni, że świetny dodatek. Postawię się w gronie zwolenników, wystawiając dodatkowi zdecydowane szkolne "cztery".
Zbrojownia... nie niesie w sobie rewolucyjnych treści, nie wprowadza masy ciekawych nowinek, można nawet powiedzieć, że doświadczony mistrz gry, nie znajdzie w niej niczego nowego poza pogrupowanymi tabelami towarów i usług. Za to dla kogoś, kto dopiero zaczyna przygodę ze Starym Światem, będzie to nieocenione źródło informacji. Zbrojownia Starego Świata jest zestawieniem cenników i zasad opcjonalnych, okraszonych opisami klimatycznych praw czy przedmiotów i jeśli czegoś takiego szukasz, z wygody czy dlatego, że stawiasz swoje pierwsze kroki w tym świecie, warto odmówić sobie jednego czy dwóch wypadów do pubu i postawić dodatek na swojej półeczce obok podręcznika głównego.
Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.