Zabić Szczura

Krótka wizyta w Sharrash

Autor: Andrzej 'Enc' Stój

Zabić Szczura
Scenariusze nie są w Polsce popularnymi dodatkami. Mało która przygoda zdobywa uznanie fanów – biorąc pod uwagę, że suplementy ogólnie sprzedają się znacznie gorzej, niż podstawki, stawia to pod mocnym znakiem zapytania sens wydawania oficjalnych przygód. Wydawnictwo Portal zaryzykowało w linii Neuroshimy (nie licząc limitowanego Molocha) tylko dwie: całkiem niezłe Zaginione Miasto oraz Zabić Szczura, który nie zdobył specjalnej popularności w opinii fanów. W przypadku niektórych dodatków negatywne recenzje wynikają po prostu z gustu albo specyficznych wymagań, jakie stawiają autorzy przed MG zabierającym się za jakiś scenariusz. W przypadku Zabić Szczura jest jednak inaczej…

Przygoda liczy sobie 56 stron, za które trzeba zapłacić szesnaście złotych. Jak na stosunek ilości materiału do kosztu, cena jest jak najbardziej akceptowalna. Środek to neuroshimowy standard: czarno-białe ilustracje (większość na przyzwoitym poziomie) i znany, czytelny skład. Pierwsze wrażenie jest bardzo dobre, zwłaszcza jeśli jest się Mistrzem Gry poszukującym inspiracji albo gotowego scenariusza dla swojej drużyny.

Nie można się też specjalnie przyczepić do stylistyki samego tekstu – utrzymany jest w stylu podobnym do podstawki. Książkę czyta się bardzo szybko, nie ma niepotrzebnych dłużyzn albo rozdmuchanych niepotrzebnie wątków pobocznych (tak naprawdę dlatego, że po prostu nie ma jakichkolwiek). MG otrzymuje solidne tło, dobrze opisanych Bohaterów Niezależnych. Tyle tylko, że sama fabuła mocno kuleje. Zabić Szczura to przygoda, którą da się wymyślić w przerwie między zajęciami albo na godzinę przed umówionym terminem sesji. Wprowadzenie opierające się na zbiegu okoliczności i liczeniu na litość graczy ("no dobra, weźmiemy to twoje zlecenie”), sztampowi Bohaterowie Niezależni, traktowanie grupy wyłącznie jako najemników mają tylko jedną zaletę – uniwersalność.

Zabić Szczura to dungeon crawl, w pejoratywnym znaczeniu tego określenia. Scenariusz jest bardzo prosty, brakuje w nim zaskakujących zwrotów akcji, ciekawych postaci tła czy interesujących lokacji. Przygoda jedzie po linii (co prawda w ramkach pojawiają się propozycje alternatyw, ale w praktyce i tak sprowadza się do postępowania zgodnie z planem albo odłożenia tej przygody na półkę), ogranicza walki do "tutaj czeka sześciu łowców i dwie zgarniarki, a tam czternaście bomb gazowych i dwóch porywaczy”, zaś interaktywność sprowadza do poziomu cRPG: akceptowania lub odrzucania propozycji BN-ów. Bohaterowie graczy mają kiepską motywację by wziąć udział w całej akcji – potencjalne gamble skuszą pewnie statystyczną neuroshimową postać, ale jeśli rozsądnie ocenić ryzyko, lepiej brać to, co trafi się na początku scenariusza i szukać przygód gdzie indziej.

Z lektury dodatku wynoszę, że Michał Mochocki nie był wielkim fanem Neuroshimy kiedy pisał Zabić Szczura. Widać to bardzo mocno przy okazji zasad – w momencie, kiedy wypada się odnieść do oficjalnej mechaniki proponuje własne, mocno uproszczone reguły. Nie jest to szczególną wadą, ale podważa nieco wiarygodność autora – czytając przygodę zastanawiałem się, czy była testowana w zgodzie z podręcznikiem? Czy prowadząc ją według oficjalnych reguł nie skażę przypadkiem bohaterów na śmierć? Wiadomo, że każdy MG ma własną wizję systemu i modyfikuje mechanikę tak, by pasowała jego drużynie; ale wolę, kiedy autor korzysta z oficjalnych zasad – sam wtedy mogę zdecydować, co konkretnie w nich zmienić. Jeśli w przygodzie pojawiają się (w sumie niczym nie uzasadnione) modyfikacje, na całość zaczynam patrzeć sceptycznym wzrokiem.

Jedyny – poza wspomnianą wcześniej uniwersalnością – plus Zabić Szczura to opis Sharrash. Szczury zostały opisane całkiem nieźle. Dzięki poświęconym im fragmentom scenariusza można spokojnie wrzucać ich we własne przygody. Tyle tylko, że najlepiej, gdyby było to coś innego, niż dzieło Michała Mochockiego…

Niestety, Zabić Szczura nie zdaje egzaminu. Michał, choć jest prawdziwym fachowcem od Dzikich Pól, nie poradził sobie z realiami Neuroshimy. Zaproponował prostą przygodę, nastawioną na bezsensowny wygrzew. Z czystym sumieniem można jego dzieło polecić wyłącznie początkującym MG, szukającym właśnie łatwej, liniowej przygody, w sam raz dla młodej, niedoświadczonej drużyny. Innym fanom NS, którzy jeszcze nie mieli okazji przeczytać Zabić Szczura poleciłbym raczej Zaginione Miasto albo inne (nawet nieautoryzowane) materiały.