Wywiad z Chrisem Birchem, założycielem Modiphiusa

Od Achtung! Cthulhu do podboju świata

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

Wywiad z Chrisem Birchem, założycielem Modiphiusa
Brytyjski wydawca gier fabularnych i planszowych Modiphius pewnie wielu graczom kojarzy się z wielkimi tytułami pokroju Conana, SkyrimaStar Treka, Fallouta czy Diuny. Mieliśmy przyjemność porozmawiać z Chrisem Birchem, założycielem i CEO Modiphiusa, który opowiedział nam nie tylko o wydawaniu znanych tytułów, ale i o historii założenia firmy, aktualnym stanie rynku i planach wydawniczych.

Michał 'Exar' Kozarzewski: Przede wszystkim dziękuję, że znalazłeś czas dla czytelników. 

Możesz nam powiedzieć kilka słów o sobie? Co lubisz robić w wolnym czasie, czy masz jakieś nie-growe hobby?

Chris Birch, założyciel i CEO wydawnictwa Modiphius:

W latach 90-tych pracowałem w biznesie muzycznym, nawet teraz zdarza mi się zorganizować imprezę klubową, choć już raczej robię to hobbystycznie. Poza tym uwielbiam jazdę na rowerze, spacery wzdłuż rzeki w Londynie i oczywiście fantastykę, zarówno literaturę jak i filmy i seriale. Z ciekawostek tresuję wiewiórki które przychodzą do mojego ogrodu, czasem nawet siadają mi na ramieniu. Wracając do książek, to moimi ulubionymi pisarzami są klasyczni Howard i Asimov, a z bardziej współczesnych pisarzy Hamilton i Iain M. Banks.

Jak się jednak zaczęła Twoja przygoda z prowadzeniem biznesu z grami?

Miałem firmę z koszulkami, ale chyba kluczowym momentem było poznanie mojej żony, z którą chcieliśmy zrobić coś innego i wyjątkowego. Zaczęliśmy sprzedawać gry w PDFach na DriveThruRPG i w pewnym momencie rozpoczęliśmy na Kickstarterze zbiórkę na Achtung! Cthulhu, z ambitnym celem zdobycia na wydanie 20 tysięcy funtów. Zebraliśmy 250 tysięcy i był to moment, w który stwierdziliśmy, że trzeba założyć firmę. Zrobiliśmy jeszcze kilka zbiórek (Conan, Mutant Chronicles) i dzisiaj zatrudniamy już około 50 osób. 

Co najbardziej lubisz w swojej pracy? 

Zdecydowanie realizacja marzeń. Zaczynamy od pomysłu w zeszycie i po pewnym czasie widzę pięknie wydany podręcznik ze wspaniały ilustracjami. 

W Polsce widzimy ogromny wzrost zainteresowania erpegami i grami planszowymi. Trend wzrostowy obserwowaliśmy nawet przed pojawieniem się COVID-u. Czy obserwujesz podobne trendy na świecie? Czy COVID pomógł czy zaszkodził biznesowi?

Potwierdzam, że wzrost zainteresowania grami widać właściwie na całym świecie, COVID oczywiście pomógł spopularyzować gry planszowe i fabularne na świecie. Jednakże nie ze wszystkim jest różowo – największym problemem, który pewnie niedługo dosięgnie graczy z całego świata, są koszty transportu gier planszowych z Chin – ostatnie miesiące to około 6-krotny wzrost opłat. W praktyce oznaczać to może że albo firmy staną się nierentowne, albo podniosą ceny. Widzę też, że gry w dzisiejszych czasach są bardzo tanie, nawet za tanie. Dlatego spodziewam się drastycznych podwyżek cen gier planszowych na świecie. Dla niedrogich tytułów nawet dwukrotnych. 

Szczęśliwie z figurkami i erpegami tego problemu na razie nie mamy. Te drugie drukujemy na Litwie, co dodatkowo pomaga nam z kwestiami podatkowymi.

Modiphius jest znany z tytułów mających korzenie w pop-kulturze i przemyśle gier komputerowych: Star Trek, Kung-Fu Panda, Conan, Fallout, Skyrim, Dune – a to nie wszystkie tytuły. Jakie kroki należy podjąć, żeby wydać gry o takich tytułach? Czy to Modiphius inicjuje rozmowę z Bethesdą, czy Bethesda przychodzi do Modiphiusa, czy może raz tak, raz tak? Jak wygląda sprawa “mniejszych” tytułów, takich jak Kult czy Vampire - jak wygląda Wasz udział w produkcji takich pozycji?

Pierwsze co musisz zrobić w rozmowach z takimi firmami to udowodnić, że jesteś profesjonalistą. Musisz mieć oczywiście historię wydawniczą, ale musisz także wykazać, że będziesz w stanie wysłać 10.000 kopii gry do klientów, oczywiście obsługując ich na odpowiednio wysokim poziomie. 

Idąc dalej, musisz się uzbroić w cierpliwość, czasem na odpowiedź od wydawcy musisz czekać nawet pół roku… rozmowy o Star Treku z CBS trwały kilka lat. Podobnie Fallout – dwa lata, szczęśliwie im więcej tytułów masz w portfolio, tym łatwiej. Przykładem może być James Bond – mała firma nie ma szans na zdobycie kontraktu. Dodatkowo, dużą część kwoty licencję trzeba opłacić z góry, wcześniej prezentując plan sprzedaży, przykładowe ilustracje i pomysł na szatę graficzną, mieć udokumentowaną możliwość druku.

Ale nakład pracy i ryzyko finansowe są tego warte, wejście w znany brand to nowe rynki, nowe możliwości marketingu i w rezultacie nowi klienci. 

Oczywiście widzimy też efekt naczyń połączonych, przykładowo po wydaniu skirmishowego bitewniaka dużo łatwiej nam rozmawiać z licencjodawcą o grze przygodowej. 

Jeśli chodzi o inne tytuły, to często zdarza nam się być partnerem i pomocą dla mniejszych wydawców – dzięki wsparciu marketingowemu i PR-owemu, logistyce, mniejsi gracze też mają szansę wygenerować zyski ze sprzedaży. Miło pomagać innym w biznesie.

Możesz nam powiedzieć więcej o współpracy z polskimi wydawcami? Jak wygląda proces publikacji erpega w języku innym niż angielski? Kto do kogo “przychodzi” z prośbą o wydanie gry w lokalnym języku?

Tutaj najczęściej przychodzą do nas polscy wydawcy z pytaniem o możliwość wydania jakiejś gry w języku polskim. Naszą rolą jest zrozumieć, jaki jest potencjał sprzedażowy, jak ogólnie prezentuje się firma; gdy uda się zakontraktować jakiś tytuł, oczywiście pomagamy z tworzeniem lokalnej wersji. Podobnie sprawa ma się z innymi krajami, przykładami mogą być Francja czy Niemcy, w których proces wygląda podobnie.

Powiedz nam więcej o 2d20. Jak się zaczęła Wasza (i nasza) historia z tą mechaniką? Jaka jest jej największa zaleta? 

Zacznijmy od faktu – podręczniki podstawowe sprzedają się w nakładach pięć razy większych niż dodatki. Ciężko byłoby nam się utrzymać na rynku wydając tylko dodatki do różnych gier pokroju Savage Worlds. Dlatego też musieliśmy opracować naszą własną mechanikę, która byłaby podwaliną pod przyszłe systemy. 

2d20 jest bardzo filmową mechaniką. Oczywiście podstawy są proste, dodajemy cechę + umiejętność (dokładne nazwy różnią się w zależności od systemu) i rzucamy 2 kostkami, licząc że uzyskamy wynik mniejszy lub równy niż wyliczona suma. Jeśli uzyskamy więcej niż wymagana liczba sukcesów, czyli zazwyczaj  więcej niż 1 lub 2 sukcesy, gracz może zaproponować jakiś dodatkowy efekt – albo postać zada więcej uszkodzeń, albo coś zrobi szybciej, albo przy okazji rani jednego wroga więcej. Gracze mają też pulę kości nazywaną Impetem (Momentum), które można wykorzystywać do rzutu większą liczbą kości, czasem nawet dochodząc do 5k20 przy najbardziej złożonych testach. Można też kupować kości dodając do puli Mistrza Gry punkty Zagrożenia (Threat), które mogą być wykorzystywane do zwiększania dramatyzmu rozgrywki – trochę “my robimy swoje, niech się dzieje co chce”, i wtedy Mistrz Gry może zadecydować, że przykładowo pałac, w którym akcja ma miejsce się zaczyna zawalać. Jak mówiłem wcześniej – mimo drobnych zmian między systemami, jedno pozostaje niezmienne – mechanika jest zorientowana na filmowe akcje.

Jak oceniasz żywotność współczesnych erpegów?

Przede wszystkim musisz wydawać nowe gry – jest to niezmienny fakt. Potem z reguły linie wydawnicze żyją 2-3 lata i musisz albo zatrzymać linię albo myśleć o wydaniu nowej edycji. Oczywiście są wyjątki – Star Trek ciągle ma się bardzo dobrze, w telewizji wciąż są wyświetlane nowe odcinki, a my cały czas wydajemy nowe produkty. Z drugiej strony mamy przykładowo system John Carter of Mars – w pewnym momencie nie da się wydać więcej, wszak pula pozycji literackich, z których można czerpać jest skończona, oczywiście też potencjalnych klientów jest mniej.

Kickstarter – jakie jest Twoje zdanie o zbiórkach społecznościowych? 

Kickstarter to przede wszystkim świetne narzędzie marketingowe. Jest to coś zupełnie innego niż nasze codzienne narzędzia z których korzystamy, co jest ważną odmianą. Jednakże nie wszystkie tytuły wydajemy poprzez tę platformę, sporą część pozycji finansujemy sami, przykładem może być Star Trek

Jakie są Wasze plany na najbliższe lata?

Od kilka lat pracujemy nad dwoma autorskimi systemami, premiera pierwszego planowana jest na przyszły, drugiego na 2023 rok. Jedna z pozycji będzie prequelem Achtung! Cthulhu, tak więc jej akcja dziać się będzie w znanym graczom przygodowym, fantastycznym i historycznym uniwersum. Drugi system będzie dział się w dalekiej przyszłości. W obu przypadkach planujemy oprzeć się na mechanice 2d20 i wydać także gry planszowe, figurkowe, pozycje literackie, audiobooki i inne.

Na koniec mała scenka. Twój statek tonie, lądujesz na bezludnej wyspie z paroma osobami – jakie gry zachowały się w Twojej wyrzuconej przez morze walizce?

Jeśli miałbym wziąć grę planszową byłoby to Defender of the Realm, taki Pandemic w świecie fantastycznym. Z gier fabularnych, byłby to Star Trek, bo gra ta jest o nadziei, a ta byłaby nam bardzo potrzebna na bezludnej wyspie!

Dziękuję za poświęcony czas i odpowiedzi na pytania!