» Recenzje » Zagraniczne » Wrath & Glory

Wrath & Glory


wersja do druku

Czterdzieste pierwsze millenium w pigułce

Autor: Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski

Wrath & Glory
Niektóre gry fabularne zwyczajnie nie miały szczęścia – choć teoretycznie mogły osiągnąć sukces, splot jakichś czynników im to uniemożliwił. Erpegowa Diuna, która miała być oparta na mechanice d20, w ogóle się nie ukazała, podręcznikowa wersja Kryształów Czasu została wydana, gdy popularność systemu już przeminęła.

Szczęścia nie miała także druga edycja osadzonego w uniwersum Warhammera 40.000 systemu Dark Heresy – jego linia wydawnicza została zamknięta po ukazaniu się zaledwie kilku dodatków, a prawa do erpegowej adaptacji uniwersum bitewniaka od firmy Fantasy Flight Games przejęło niemieckie wydawnictwo Ulisses. Sygnowany jego logotypem futurystyczny erpeg, Wrath & Glory, oprócz podręcznika podstawowego, który aż roił się od błędów i niejasności, doczekał się kilku niezbyt obszernych suplementów (między innymi Zestawu Startowego), nim prawa do licencji raz jeszcze przeszły z rąk do rąk, tym razem trafiając do brytyjskiego (a obecnie irlandzkiego) wydawnictwa Cubicle 7.

Wiele wskazywało, że zakończy to złą passę "czterdziestkowych" erpegów – Cubicle 7 ma na swoim koncie wiele znakomitych tytułów (których spory wybór przybliżaliśmy już czytelnikom Poltergeista), poza tym wydaje też gry fabularne osadzone w realiach innych gier bitewnych z Games Workshop – Warhammera Fantasy Battles (czyli Warhammer Fantasy Roleplay) oraz Age of Sigmar (czyli Soulbound). Szybko zapowiedziało, że nie będzie tworzyć nowego systemu, a jedynie poprawi Wrath & Glory, którego linia wydawnicza będzie nadal rozwijana, zachowując pełną kompatybilność ze starszymi dodatkami.

Jeszcze przed ukazaniem się poprawionej wersji podręcznika podstawowego doczekaliśmy się darmowego wprowadzenia, przygody Graveyard Shift, od momentu jej wydania wydano też dalsze suplementy, zarówno płatne, jak i darmowe – kolejne scenariusze, nowe opcje dla postaci graczy, szerszy opis wycinka settingu, w którym osadzona jest akcja gry. Zgodnie z zapowiedziami firmy Cubicle 7 w kolejnych miesiącach należy też oczekiwać dalszych systemowych dodatków, linia wydawnicza gry faktycznie jest dynamicznie rozwijana.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Sama podstawka już na pierwszy rzut oka różni się od wersji opublikowanej nakładem firmy Ulisses – nie tylko jej okładkę zdobi zupełnie inna ilustracja, ale – co znacznie istotniejsze – objętość podręcznika znacząco zmalała (z 456 do 384 stron). Zniknął między innymi rozdział szerzej opisujący świat gry, fragment poświęcony podróżom i niektóre elementy bestiariusza. Zmieniono też szatę graficzną – większość nowych ilustracji oceniam pozytywnie, a niektóre kojarzę z podręczników do Dark Heresy, ale nie uświadczymy, na przykład, wizerunków sporej części wyposażenia, co trudno już potraktować jako zaletę.

Podczas gdy w starszej wersji podręcznika na starcie (po średniej jakości fabularyzowanych wstawkach) dostawaliśmy opis Galaktyki, jej historii i obecnych w niej frakcji, w jego nowej odsłonie po krótkim wprowadzeniu wyjaśniającym, czym są gry fabularne i uniwersum Warhammera 40.000, przechodzimy od razu do rozdziałów poświęconych tworzeniu postaci gdzie omówiono w nich sam proces kreacji bohatera, rozmaite frakcje, do których mogą należeć, oraz archetypy postaci. Inaczej niż w grach wydawanych przez Fantasy Flight Games, z których każda koncentrowała się na określonym typie postaci – akolitach Imperialnej Inkwizycji (Dark Heresy) Kosmicznych Marines (Deathwatch) czy wyznawcach Chaosu (Black Crusade), Wrath & Glory ma w założeniu umożliwić granie bardzo zróżnicowanym spektrum bohaterów, o różnym poziomie potęgi i należących do różnych grup obecnych w systemowym uniwersum.

Z tego powodu na wstępie gracze i MG powinni wspólnie ustalić ogólną Konwencję (Framework) drużyny oraz jej Poziom (Tier) – otrzymujemy bowiem możliwość tworzenia bohaterów od zera (i Poziom określa wówczas, ile punktów doświadczenia będą miały one na starcie), ale dla ułatwienia tego procesu dostajemy też zestaw dostępnych graczom archetypów podzielonych na cztery szczeble, od szeregowych członków Imperialnej Gwardii czy wielkomiejskich gangów, przez sankcjonowanych psykerów, komisarzy i tech-kapłanów aż po potężnych Kosmicznych Marines i inkwizytorów. Nie dość tego – oprócz obywateli Imperium system pozwala także wcielić się w członków ras innych niż ludzie – brutalnych orków i wyniosłych aeldarów. W teorii brzmi to kapitalnie, ale bliższe przyjrzenie się dostępnym opcjom pozwoli łatwo dostrzec przynajmniej kilka niepokojących kwestii.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pierwsza to fakt, że dla nieludzkich ras dostajemy żałośnie mało opcji – zaledwie po trzy, podczas gdy imperialnych archetypów jest z górą dwadzieścia. Również w rozdziale poświęconym frakcjom otrzymujemy informacje o rozmaitych organizacjach funkcjonujących w Imperium, jak choćby Siostrach Bitwy, Inkwizycji czy Imperialnej Gwardii, podczas gdy frakcje orków i aeldarów są potraktowane po macoszemu. Po drugie, nawet przy nominalnie tak samo potężnych postaciach, różnice w ich faktycznych możliwościach będą momentami wręcz nieporównywalne – mutant z czeluści Podkopca teoretycznie jest na tym samym Poziomie, co wolny kupiec (Rogue Trader) dysponujący własnym okrętem kosmicznym, a inkwizytor, choć w walce na pewno będzie ustępował elicie Kosmicznych Marines, to równocześnie dysponuje niemal nieograniczoną władzą nad obywatelami Imperium. Po trzecie wreszcie – zdecydowana większość przedstawionych typów postaci nastawiona jest na walkę. Psykerów jest dwójka (choć, na szczęście, nadprzyrodzone moce można zdobywać także w trakcie rozgrywki), na wiedzy koncentruje się także dwójka archetypów, umiejętności społeczne to w najlepszym razie dodatek do bardziej bojowych zdolności, a choć i one u kilku archetypów traktowane są nie do końca jako zło konieczne, to przedziwnym zrządzeniem losu jako sugerowana umiejętność Zastraszanie spośród wszystkich nich pojawia się zdecydowanie najczęściej.

Warto zwrócić uwagę na jedną kwestię – w procesie tworzenia postaci można wybrać archetyp niższego Poziomu i awansować go przyznając dodatkową pulę punktów doświadczenia. Dzięki temu, jeśli zdecydujemy się, na przykład, grać inkwizytorem i jego świtą (tworząc postacie na 4 poziomie) nie jesteśmy zmuszeni wybierać wyłącznie między inkwizytorem a Primaris Intercessor (czyli elitarnym rodzajem Kosmicznych Marines), tylko możemy stworzyć równie kompetentnych bohaterów opierając się na innych archetypach i konstruując elitarnego szturmowca, doświadczonego kapłana czy psykera.

W trakcie przygód, zdobywając punkty doświadczenia, jeśli dostatecznie rozbudujemy atrybuty i umiejętności naszego bohatera, możliwa jest teoretycznie zmiana archetypu, ale mam wrażenie, że w wielu przypadkach byłoby to w najlepszym razie mocno naciągane, jeśli nie wprost niemożliwe; autorzy systemu dają też możliwość wywyższenia (Ascension) postaci dzięki czemu zdobywa ona nowe zdolności nie zmieniając archetypu (przebudzają się w niej moce psykera, zyskuje potężnego patrona, etc.) wydaje mi się jednak, że niezbędny do tego koszt w pedekach nie jest w większości przypadków wart zdobywanych benefitów, a mechanicznie bardziej opłacalne jest po prostu dalsze podnoszenie wartości atrybutów i poziomów umiejętności.

Systemowe zasady na podstawowym poziomie są, a raczej wydają się być proste i eleganckie. Każdego bohatera mechanicznie określa: (I) zestaw siedmiu głównych atrybutów: Siła (Strength), Wytrzymałość (Toughness), Zręczność (Agility), Inicjatywa (Initiative), Siła Woli (Willpower), Inteligencja (Intelligence) i Ogłada (Fellowship), ich przeciętny poziom to dla ludzi 2 zaś maksymalny 8 (dla członków innych ras te wartości będą, oczywiście, odmienne), a większość bohaterów na 1. Poziomie ma je w granicach 3; (II) cech drugorzędnych wyliczanych na podstawie głównych atrybutów, a także (III) osiemnastu umiejętności, z których bohaterowie, naturalnie znać będą tylko część, początkowo na poziomie nie przekraczającym 3. Suma wartości wykorzystywanego atrybutu i umiejętności wyznacza pulę sześciościennych kości, którymi wykonywany jest test. Każda kostka, na której wypadnie 4 lub 5 to sukces, szóstka oznacza dwa sukcesy, a stopień trudności testu określa liczbę sukcesów niezbędną, by podejmowane działanie zakończyło się powodzeniem – przy ataku w walce będzie to Obrona celu, z reguły wynosząca 2. Jedna z używanych kości powinna wyraźnie różnić się od innych (wielkością, kolorem, etc.) – to Kość Gniewu (Wrath Die), wyrzucenie na niej jedynki zawsze oznacza dodatkowe komplikacje, nawet jeśli akcja została wykonana skutecznie, zaś szóstka może zapewniać dodatkowe premie (zakończenie działania wyjątkowo szybko, zdobycie dodatkowych informacji, etc.). Do starszej wersji systemu wydany został specjalny zestaw kostek (wchodzący także w skład Zestawu Startowego) niewykluczone, że z czasem podobny ukaże się również nakładem Cubicle 7, spokojnie jednak wystarczy garść zwykłych kaszóstek.

Niestety mechanika poważnie komplikuje się, gdy dochodzimy do szczegółowych zasad, zwłaszcza dotyczących walki i nadprzyrodzonych mocy psykerów. Co gorsza, w przyswojeniu ich sobie nie pomaga chaotyczny język, jakim są napisane, pełen niejasnych sformułowań i ewidentnych braków. Na przykład przy opisie jednej z psykerskich mocy, pozwalającej wykonać telekinetyczny atak, możemy przeczytać, że trudność jej testu wyznacza Obrona celu, zaś gdy atakujemy obiekty nieożywione, jest ona zależna od ich "wielkości i masy" – co jednak oznacza to w praktyce, już nie wiadomo. Podobnie przy innej mocy, pozwalającej ziać ogniem, dostajemy jej zasięg i trudność testu, próżno jednak szukać informacji o zadawanych przez nią obrażeniach. Nawet biorąc pod uwagę erratę zamieszczoną na stronie wydawcy, nie wszystkie błędy są w niej wyszczególnione i można tylko mieć nadzieję, że polska edycja systemu, która już niedługo ma ukazać się nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation (w tej chwili dostępna w przedsprzedaży), będzie wolna od wad trapiących anglojęzyczny oryginał.

Dla sporej części graczy mnogość taktycznych opcji, specjalnych zdolności, właściwości sprzętu (nie tylko broni) i psykerskich mocy będzie ewidentną zaletą. Inni mogą podchodzić do nich z mniejszym entuzjazmem, warto jednak mieć świadomość, że Wrath & Glory nie należy do systemów lekkich mechanicznie, które można ogarnąć z marszu w trakcie sesji. Jeśli ktoś chce stworzyć skuteczną postać, niezależnie od tego, w jakiej dziedzinie miałaby się specjalizować, dobrze by solidnie zapoznał się z odpowiednimi segmentami zasad.

Nie ma szczególnej potrzeby drobiazgowo przybliżać wszystkich niuansów mechaniki, warto jednak zwrócić uwagę, na kilka przykładów – zarówno tych udanych i ciekawych elementów zasad, jak i tych mniej fortunnych. Na przykład otrzymanie już jednej rany redukuje skuteczność postaci, zwiększając trudność wszystkich wykonywanych przez nią testów. Choć każdorazowo otrzymując rany postacie mogą wykonać test jednej z cech drugorzędnych, by część z nich wymienić na dużo łatwiej odzyskiwane obrażenia Szoku (Shock), to gdy wykorzystają całą dostępną jego pulę, postać staje się Wyczerpana (Exhausted) i w praktyce niezdolna do podejmowania jakichkolwiek znaczących akcji. Mamy więc do czynienia ze swego rodzaju szacowaniem ryzyka i zarządzaniem zasobami – czy lepiej przyjąć cios "na klatę", czy raczej zmniejszyć dotkliwość otrzymanych obrażeń ryzykując całkowite wyłączenie z walki przez utratę przytomności, wystawiając się na łaskę wrogów? Postaci mogą w pewnym stopniu wpływać na wyniki testów, dysponują bowiem pulami punktów Furii (Wrath) oraz, kolektywnie, Chwały (Glory), co przypomina podobne rozwiązania z Soulbound, gdzie także gracze dysponują metagrową walutą, zarówno na poziomie indywidualnym jak i całej drużyny. Osobiście lubię podobne narzędzia, ale mam też świadomość, że podobne zarządzanie zasobami nie wszystkim graczom odpowiada, wytrącając niektóre osoby z immersji.

Bardzo dobrze oceniam niektóre z zasad dotyczących korzystania z mocy Osnowy – psykerzy nadal ryzykują opętanie przez demony lub otwarcie bramy do Immaterium, ale inaczej niż w grach od Fantasy Flight Games tak drastyczne efekty nie mogą już być efektem samego tylko pecha na kościach, gracz musi świadomie kusić los zwiększając ryzyko przez podniesienie potęgi mocy wykorzystywanej przez jego postać. Równocześnie, niestety, spaczenie i potencjalne mutacje nadal mogą wykończyć postać bez jej świadomej decyzji – wycieczki do Podkopca albo skażonego manufaktorium czy spotkanie ze sługami Mrocznych Potęg mogą narażać bohaterów na potencjalne ryzyko zepsucia, a wówczas wszystko jest w rękach losu i jeden nieudany test może zaowocować trwałym wyeliminowaniem postaci z rozgrywki.

Patrząc na zasady, w tym także dotyczące ekwipunku, trudno nie dostrzec, że Wrath & Glory, pomimo nominalnego dopuszczenia do rozgrywki postaci orków i aeldarów, koncentruje rozgrywkę przede wszystkim na opowiadaniu historii nawet nie tyle o ludziach, co o obywatelach Imperium. Specjalne zalety stworzone o członkach nieludzkich ras można policzyć dosłownie na palcach, podczas gdy pojedyncze imperialne frakcje (Adeptus Mechanicus, Adeptus Ministorum albo Adepta Sororitas) mają ich nieporównanie więcej, także katalog wyposażenia dostępnego ludziom (nie tylko broni i pancerzy) jest nieporównanie bogatszy niż lista gadżetów unikalnych dla kosmicznych orków i elfów.

Jeszcze bardziej widoczne staje się to, gdy dotrzemy do opisu Systemu Gilead – miejsca osadzenia kampanii rozgrywanych w tym erpegu. Właśnie – systemu. Podczas gdy wydawane przez Fantasy Flight Games gry fabularne osadzone w uniwersum Warhammera 40.000 zakładały jako scenę wydarzeń całe sektory galaktyki, a oficjalne przygody i kampanie zabierały postacie w podróże między odległymi układami gwiezdnymi, system sygnowany logo Cubicle 7 ogranicza horyzont tylko do jednego układu planetarnego, odciętego przez wielkie rozdarcie Osnowy od światła Astronomicanu. Sam pomysł niewątpliwie jest ciekawy i zasługuje na uwagę, ale nie sposób nie zauważyć, że światy składające się na ten układ wyraźnie zdominowane są przez ludzi, opisane z perspektywy Imperium i dostosowane do rozgrywania przygód przez przede wszystkim ludzkie drużyny. Owszem, na jednej z planet rozbił się potężny statek kosmiczny aeldarów; owszem, najpotężniejszy wolny kupiec w układzie ma jakieś konszachty z przedstawicielami tej rasy, wszystko to jednak są przypisy na marginesach, a nie coś, co pozwoliłoby zbudować kampanię dla nie-ludzkich bohaterów. Ba – dostajemy tu dwie przykładowe Konwencje drużyny, ale w obu są wyraźne rasowe restrykcje: jedna jest otwarta tylko dla obywateli Imperium, do drugiej nie mogą należeć postacie orków.

Równocześnie wypada pochwalić sam opis domyślnego wycinka settingu. Nawet jeśli na pierwszy rzut oka może się on wydawać ograniczony, to nadal mamy do czynienia z całymi planetami zamieszkiwanymi przez miliardy ludzi. Wśród nich znalazł się i ogromny świat-kopiec (Gilead Primus, stolica systemu, na jednym z jego księżyców osadzona jest akcja przygody Graveyard Shift), świat-kuźnia (władany przez tech-kapłanów Avarchus, gdzie znajdziemy kosmiczne stocznie i ukryte starożytne tajemnice), świat-świątynię (Enoch, przeludniony przez pielgrzymów przybyłych nań przed odcięciem systemu przez burzę Immaterium), a to nie wszystko.

Odcięcie układu od reszty Imperium zdarzyło się stosunkowo niedawno, zaledwie przed trzema laty, a już rozpanoszyły się w nim chaosiarskie kulty, Inkwizycja i jej sojusznicy tracą wpływy z każdą chwilą, zresztą cywilne władze w układzie także nie mają lekko; secesjoniści, anarchiści i zwykli wichrzyciele są coraz poważniejszym problemem, a brak kontaktu z innymi planetami coraz bardziej nadwyręża ograniczone zasoby, jakimi dysponuje system.

Chociaż wszystko to czyta się naprawdę przyjemnie, a praktycznie na każdym kroku dostajemy pomysły i motywy do wykorzystania w przygodach, to widać wyraźnie, że fragmenty podręcznika opisujące świat gry, podobnie jak wcześniejszy rozdział przybliżający frakcje, pisane były z perspektywy osób, które dobrze znają realia Warhammera 40.000, ale także do takich odbiorców kierowane. Mocniej sprofilowane systemy wydawane przed laty przez Fantasy Flight Games, koncentrujące się na ściśle określonym wycinku settingu, mogły pozwolić sobie na dokładniejsze przybliżenie związanych z nim elementów (jak omówienie struktury i odłamów Inkwizycji w Dark Heresy), tutaj dostajemy z jednej strony znacznie szerszy, ale z drugiej – nieporównanie płytszy zestaw informacji.

To można zrozumieć, wybaczyć i liczyć na to, że z czasem doczekamy bardziej wnikliwego przybliżenia różnych aspektów świata gry, ale rozdział poświęcony prowadzeniu Wrath & Glory trudno określić inaczej niż jako rozczarowanie. To zaledwie osiem stron, z czego mniej więcej połowę zajmują ogólne porady, które równie dobrze mogłyby, z ewentualnie niewielkimi modyfikacjami, znaleźć się w podręczniku do dowolnej innej gry fabularnej. Oprócz tego dostajemy trochę mechanicznych porad, ale jeśli chodzi o konstruowanie postaci i drużyn, otrzymujemy raptem nieco ponad kolumnę tekstu, zaś odnośnie dostosowywania przygód do specyfiki grup (jak, na przykład, składających się w całości z członków nieludzkich ras, albo łączących postacie z różnych frakcji) – ani słowa. Zresztą, patrząc na wydane do tej pory oficjalne przygody do systemu, widać wyraźnie, że są one tworzone nie tylko dla postaci lojalnych imperialnych obywateli, ale także dla członków bądź stronników jednej frakcji, a Mistrzowie Gry prowadzący kampanie innym grupom bohaterów są pozostawieni sami sobie.

Na tle tych fragmentów ostatni rozdział, przynoszący systemowy bestiariusz, to solidna, nawet jeśli dość standardowa robota. Na pięćdziesięciu stronach dostajemy ogólne zasady dotyczące prowadzenia przeciwników jak i obszerny zestaw gotowych stworzeń mogących posłużyć jako przeciwnicy, a w niektórych przypadkach także rywale lub sojusznicy postaci. Podzielenie na sekcje powiązane z konkretnymi frakcjami (Imperium, Chaos, orki, aeldarzy, genokrady) mają przypisany poziom potęgi uzależniony od Poziomu postaci – wróg, który dla początkujących bohaterów będzie śmiertelnie niebezpieczny, doświadczonym weteranom zagrozi najwyżej w minimalnym stopniu. Co ciekawe, bestiariusz wspomina też o kategorii istot, jakimi są potworne stworzenia (monstrous creatures), ale nie podaje żadnego przykładu takiego wroga. Nie mam jednak wątpliwości, że rozbudowa systemowego bestiarium to tylko kwestia czasu.

Nawiasem mówiąc, nim dotrzemy do całkiem rozbudowanego skorowidza (który w podręczniku takiego kalibru jest wręcz nieodzowny), dostajemy także bogatą listę Słów Kluczowych (Keywords) – określeń opisujących i klasyfikujących postacie, stworzenia, sprzęt, psykerskie moce i inne elementy świata gry. Już pobieżne przejrzenie poświęconych na nie stron pozwoli dostrzec takie, które odnoszą się do ras i frakcji nie omówionych w systemowej podstawce – należy więc spodziewać się, że ukazujące się podręczniki dodatkowe będą rozbudowywać rozmaite aspekty systemu, w tym na pewno przynosząc też nowe opcje dla graczy.

Muszę powiedzieć, że systemowa podstawka do najnowszego erpega osadzonego w uniwersum Warhammera 40.000, a przynajmniej jej wersja wydana nakładem firmy Cubicle 7, zostawiła we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony doceniam pomysł dania graczom i MG szerokiego spektrum frakcji i należących do nich postaci, które można uczynić bohaterami historii wspólnie opowiadanych na sesjach, z drugiej nie mogę nie dostrzec, że poziom wsparcia dla poszczególnych z nich różni się wręcz drastycznie, a z niektórymi grający pozostawieni są sami sobie. Podoba mi się szkielet systemowej mechaniki, ale widzę też, że niektóre elementy zasad zgrzytają, inne są niekompletne lub zupełnie brakujące. Bardzo przypadł mi do gustu pomysł ograniczenia domyślnego fragmentu settingu do jednego układu planetarnego i mam nadzieję, że jego obraz zostanie rozbudowany w kolejnych suplementach. Rozczarował mnie rozdział poświęcony prowadzeniu i to mankament, którego nie naprawi nawet zamieszczenie kolejnych porad i narzędzi dla Mistrzów Gry w kolejnych dodatkach – już po sięgnięciu po systemową podstawkę MG powinien dostawać solidny fundament pomagający mu w tworzeniu scenariuszy i budowaniu sesji.

Niewątpliwym plusem jest natomiast żywa, dynamicznie rozbudowywana linia wydawnicza systemu, w której znajdziemy już całkiem pokaźny katalog pozycji, w tym również dostępnych do pobrania za darmo. Trzymam kciuki, by polska edycja systemu pozbawiona była wad trapiących jego anglojęzyczną wersję – gra na pewno zasługuje na jak najlepsze wydanie.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Wrath & Glory
Linia wydawnicza: Wrath & Glory
Autorzy: Zak Dale-Clutterbuck, Chris Handley, Eleanor Hingley, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Jonathan Woodhouse, Ross Watson
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Johann Grenier
Ilustracje: Alberto Bessi, Joel Chaim Holtzman, Antonio De Luca, Max Fitzgerald, Mark Gibbons, Diego Gisbert Llorens, Marina Karakatsani, Sam Manley, JG O’Donoghue, Adrián Prado, Stefan ‘Storykillinger’ Ristik, Mikhail Savier, Andrea Tentori Montalto, Games Workshop
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: wrzesień 2020
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Liczba stron: 384
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-913569-00-6
Numer katalogowy: CB72600
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Wrath & Glory: Graveyard Shift
Śledztwo w krainie umarłych
- recenzja
WFRP: Zestaw Startowy
Wesołe życie gwardzisty
- recenzja
WFRP: Power Behind the Throne
Źle się dzieje w Middenheim
- recenzja
Soulbound: Crash & Burn
Chrzest ognia
- recenzja
Soulbound: Starter Set
Śmiertelne Królestwa w pudełku
- recenzja
WFRP: Shrines of Sigmar
Domostwa Młotodzierżcy
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Johny
   
Ocena:
0

Kumpel mi mówił, że właśnie jeśli chodzi o inne rasy to trzeba się nastawić bardziej na dodatki. 

09-01-2022 14:35
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Zobaczymy - z dodatków na razie mam za sobą Forsaken System Player's Guide i jeśli chodzi o inne rasy, to bieda tam większa niż w podstawce. Z dwudziestu nowych archetypów żadnego dla orków i Aeldarów, zero ekwipunku, unikalnych Przedsięwzięć (które ten suplement wprowadza), patroni i opisy frakcji też dużo mniej ciekawe niż imperialne. Patrząc też na inne systemowe pozycje opublikowane do tej pory trudno nie odnieść wrażenia, że obcy są zupełnie na doczepkę - może kiedyś doczekają własnych podręczników i wtedy gra nimi będzie miała więcej sensu (czy raczej - jakikolwiek sens), ale jak dotąd trzeba się nastawiać na służbę Imperatorowi ludzkości. 

09-01-2022 14:44
Johny
   
Ocena:
0

O, to dzięki za spostrzeżenie. Bo ten kumpel nie miał styczności z dodatkami i po prostu wysnuł taki wniosek, że tak potraktowali obcych jakby to była wersja demo i by zachęcić do kupowania nowych podręczników. Ale jak nigdzie ich jeszcze nie ma, to wygląda jeszcze mniej ciekawie.

09-01-2022 14:58
Radnon
   
Ocena:
0

Wiem, że trochę obok tematu, ale z tą Diuną to nie było tak, że wersja na d20 poszła pod nóż, ale wcześniej wyszła jakaś krótka (przedpremierowa? konwentowa?) seria z podręcznikiem na oryginalnej mechanice?

09-01-2022 21:56
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Nie kojarzę. Pamiętam, że Wizardzi przejęli prawa do adaptacji, były szumne zapowiedzi, a skończyło się zamknięciem projektu. I zaraz zaczęły się teorie spiskowe o przejmowaniu praw tylko po to, żeby nikt inny nie mógł wydać systemu opartego o popularną markę na innej mechanice niż d20.

09-01-2022 22:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.