Wrath & Glory: Redacted Records II
Święci mrocznej przyszłości
Dla fanów bitewnej odsłony futurystycznych realiów, najbardziej rozpoznawalne będą zapewne rozmaite zakony Adeptus Astartes, lecz wbrew popularnemu sloganowi głoszącemu, jakoby w mrocznym świecie odległej przyszłości była tylko wojna, nieprzebrane miliardy ludzi żyją i umierają nie oglądając ani pól bitew ani legendarnych aniołów Imperatora, a jednak ich egzystencją kierują rozmaite zębatki w gargantuicznej machinie, jaką stanowi Imperium. Mimo że sam żywię szczególną sympatię do gryzipiórków z Administratum, bizantyjskiej urzędniczej gmatwaniny instytucji, urzędów i komitetów, to trudno nie dostrzec, że niezaprzeczalnie najbardziej wpływowymi stronnictwami są Eklezjarchat (kościół Boga-Imperatora, wiara w którego spaja w jedność mieszaninę diametralnie odmiennych światów) i Adeptus Mechanicus (strażnicy tajemnic starożytnej technologii, niezrozumiałej nawet dla jej użytkowników). Bez tych dwóch filarów, i Adeptus Astra Telepathica, dzięki którym możliwe są podróże i komunikacja pomiędzy odległymi układami planetarnymi, Imperium dawno już rozpadłoby się na pojedyncze planety rozdzielone przez kosmiczną pustkę, pozbawione jakichkolwiek jednoczących je więzi.
W Układzie Gilead, odseparowanym od reszty Imperium przez rozdarcie Osnowy, międzygwiezdne podróże są w najlepszym razie marzeniem ściętej głowy, ale zarówno Adeptus Ministorum jak i kapłani Omnisjasza pozostają istotnymi siłami chroniącymi system planetarny przed pogrążeniem się w chaosie. Właśnie na nich koncentruje się wydany we wrześniu 2023 roku dodatek do systemu Wrath & Glory, zatytułowany Redacted Records II. Podczas gdy pierwszy podręcznik z serii prezentował różne treści, pozbawione jednak jakiegoś wyraźnego motywu przewodniego, to ten jest już dużo wyraźniej sprofilowany. Dla niektórych odbiorców będzie to jednoznaczną zaletą, innym może nie przypaść do gustu – mi jednak zdecydowanie odpowiada.
Tematykę suplementu widać wyraźnie już patrząc na jego okładkę, na której umieszczono wizerunki tech-kapłana i Siostry Bitwy. Mimo że ten pierwszy pozbawiony jest charakterystycznych czerwonych szat, to w trakcie lektury będziemy mogli nie tylko upewnić się, z kim mamy do czynienia, ale także poznać więcej informacji na temat tego konkretnego rodzaju sług Boga-Maszyny.
Nim jednak dojdziemy do poświęconego mu fragmentu, czeka na nas kilka innych. Pierwszy rozdział podręcznika, Wywyższeni i profani (The Exalted & The Profane), omawia kwestie wiary zarówno w Imperium jak i – bardziej konkretnie – w Układzie Gilead. Odcięcie od innych systemów planetarnych, przeludnienie Enoch, konieczność radzenia sobie pomimo dramatycznego braku surowców – te i inne czynniki sprawiają, że sytuacja jest, łagodnie mówiąc, niełatwa, a w takich okolicznościach nieuchronnie zaczynają się uaktywniać dysydenci, secesjoniści i heretycy, których działalność dodatkowo utrudnia życie wiernym sługom boskiego Imperatora.
Na szczęście dzięki autorom recenzowanego podręcznika, ci ostatni zyskują nowe narzędzia w walce z (choćby nawet nieświadomymi) stronnikami Mrocznych Potęg. Pierwszym z nich są Błogosławieństwa – modlitwy i frazy, których wypowiadanie zapewnia jakąś niewielką mechaniczną premię. Może być to +1 do testu, zmniejszenie kary lub zyskanie dodatkowej kostki do puli. Niektóre są potężniejsze, ale i bardziej sytuacyjne, jak czasowa odporność na konkretną demoniczną moc, ale wszystkie one mają znaczenie przede wszystkim fabularne, a graczom, którzy chcieliby nadużywać zapewnianych przez nie benefitów, skutecznie utrudni to zarówno konieczność wydatkowania akcji na ich użycie, jak i wyrażona wprost możliwość arbitralnego określenia przez MG, jaki efekt będzie mieć dane Błogosławieństwo i czy w ogóle zadziała – w końcu wiara w Imperatora powinna być dla jego sług nagrodą samą w sobie.
Oprócz tych codziennych modlitw dostajemy też znacznie potężniejsze narzędzia. Rytuały to czasochłonne przedsięwzięcia, pozwalające jednak dokonywać prawdziwych cudów. Mechanicznie działają one podobnie jak zdobywanie ekwipunku, wymagając od postaci testów Wpływu i wydatkowania Majątku. Podręcznik podaje ich trzy przykłady, które umożliwiają zyskanie wglądu w przyszłość, wypędzenie demona z opętanego nieszczęśnika lub otrzymanie unikalnego elementu wyposażenia od wpływowego kapłana Omnisjasza, choć Mistrzowie Gry są oczywiście zachęcani do tworzenia własnych. Bardzo podoba mi się, że Rytuały pozostawiono poza bezpośrednim zasięgiem postaci graczy, co skutecznie uniemożliwi ich nadużywanie przez bohaterów dysponujących nadmiarem wolnego czasu.
Na koniec autorzy przedstawiają Relikwie – przedmioty natchnione świętą mocą i nieporównanie potężniejsze od zwykłego wyposażenia. Znajdziemy tu sześć gotowych przykładów (trzy imperialne i trzy plugawe artefakty Chaosu, które można jednak oczyścić, by służyły ludzkości), każdy z rozbudowanym pomysłem na przygodę z jego wykorzystaniem, a także zestaw tabel pozwalających samodzielnie stworzyć własne. Bardzo podoba mi się, że twórcy z Cubicle 7 nie ograniczają się do oczywistych broni i pancerzy lecz pokazują, że nawet najzwyklejsze przedmioty dzięki łasce Władcy Ludzkości (lub Mrocznych Potęg) mogą stanowić potężne narzędzia w odpowiednich rękach – wśród przykładów znajdziemy różaniec, księgę, a nawet... cegłę.
Kapitalnym patentem jest także fakt, iż choć nominalnie cały czas jest mowa o relikwiach, co wskazywałoby na nadprzyrodzone pochodzenie tych przedmiotów, to równie dobrze mogą być to wytwory technologii obcych, starożytne pamiątki z czasów złotej ery ludzkości albo wyjaśnienie ich pochodzenia i działania może być zupełnie inne. Daje to Mistrzom Gry olbrzymie pole manewru i pozwala łatwo wprowadzać niespodziewane zwroty fabuły, gdy na przykład okaże się że to, co postacie uważały za przedmiot pobłogosławiony przez boskiego Imperatora jest w istocie heretyckim plugastwem wykorzystującym technologię odrażających xeno.
Dużo mniej podoba mi się natomiast zamieszczenie wśród tabel pozwalających wygenerować relikwię taką, która umożliwia określenie rodzaju amunicji, do jakiego należy dana relikwia – tyle, że w żadnej z wcześniejszych nie było możliwości wylosowania amunicji jako formy tworzonego przedmiotu. Nie jest to może jakieś poważne niedopatrzenie, ale taka "tabela znikąd" musi zaskakiwać, może irytować, a co gorsza – stanowi tylko jedno z całej serii potknięć i przeoczeń, które będą nam towarzyszyć w trakcie lektury podręcznika. Mając w pamięci inne pozycje z wydawnictwa Cubicle 7, zarówno do systemu Wrath & Glory jak i innych gier fabularnych, aż trudno mi uwierzyć, że z tak licznymi niedoróbkami mamy tu do czynienia.
Następny rozdział, Wzorce wiary (Exemplars of Faith), skupia się na informacjach o Siostrach Bitwy w Układzie Gilead. Prezentuje on cztery nowe archetypy na poziomach od pierwszego do czwartego – coś dla siebie znajdą wśród nich zarówno zwolennicy bezpośredniego podejścia do problemów jak i dyplomaci, nawet jeśli w tym przypadku będzie raczej mowa o dyplomacji z bolterem w garści. Dostajemy też opis konfliktu pomiędzy dwoma miastami na planecie Enoch, nową potencjalną patronkę postaci i związane z nią dwie nowe Konwencje. Rozdział zamyka opis sprzętu – broni i pancerzy używanych przez funkcjonariuszy i sługi kościoła Boga-Imperatora.
Choć doceniam mocne ukierunkowanie tego fragmentu podręcznika, to jego zawartość wzbudziła moje mieszane uczucia. Niespecjalnie podoba mi się ograniczenie Adeptus Ministorum jedynie do zbrojnego ramienia, jakim są Siostry Bitwy, dużo chętniej zobaczyłbym bardziej zróżnicowane opcje. Nawet pomimo sloganu, wedle którego w mrocznej przyszłości czterdziestego pierwszego milenium jest tylko wojna, w przygodach osadzonych w jego realiach jest także miejsce na inne rodzaje postaci niż wojownicy (albo – w tym przypadku – wojowniczki) w służbie Imperatora. Nowy sprzęt oceniam pozytywnie, nowa patronka może dobrze sprawdzić się nawet przy drużynach o dość elastycznym kręgosłupie moralnym, ale prawdziwą wisienką na torcie jest ramka z poradami dotyczącymi odgrywania postaci, dla których wiara w Imperatora jest największą wartością.
Jak nietrudno się domyślić, trzeci rozdział, zatytułowany Słudzy Omnisjasza (Servants of the Omnissiah), traktuje o kulcie Boga-Maszyny. Adeptus Mechanicus to organizacja starsza niż Imperium, na mocy starożytnych porozumień zawartych jeszcze z Imperatorem jej członkowie są jedynymi strażnikami wiekowych urządzeń, których obsługa przez niezliczone pokolenia stała się religią, lecz choć ślepo powtarzane rytuały zastąpiły prawdziwe zrozumienie, to Kult Mechanicus i tak dysponuje wiedzą na temat technologii większą niż wszystkie pozostałe frakcje w Imperium razem wzięte. Oprócz ogólnych informacjach o Mechanicusach ten rozdział daje też zestaw nowych archetypów – dostajemy ich cztery, trzy z poziomu drugiego i jeden z trzeciego, a choć wszystkie one jak najbardziej mi się podobają, to trudno nie zauważyć, że poza jednym, ich użyteczność jest mocno sytuacyjna. Tech-kapłan specjalizujący się w naprawie i kontrolowaniu robotów nie w każdej kampanii znajdzie dla siebie miejsce, podobnie jak dwa nowe rodzaje cyberwojowników skitarii, z których jeden został wyposażony w mechaniczne skrzydła i szpony, a drugiego łączy więź ze zmodyfikowanym psim wierzchowcem, co czyni go doskonałym zwiadowcą lub śmiertelnie groźnym kawalerzystą. Tylko elektro-kapłan, władający mocami elektryczności i zdolny kraść siły życiowe ranionym przez siebie przeciwnikom, wydaje się na tyle uniwersalny, by móc dołączyć do praktycznie dowolnej drużyny odpowiadającej jego poziomowi.
Dalej zamieszczono opis lokacji na Avachrusie, gdzie siły Mechanicum lojalne nieobecnemu magusowi bronią się przed niespodziewanymi atakami nekronów pojawiających się w regionie, podczas gdy jednostki służące Arcydominie Vakuul starają się niepostrzeżenie przedostać do chronionego przez nie kompleksu i ugruntować władzę swej pani nad wszystkimi tech-kapłanami w Układzie Gilead. Słudzy Omnisjasza dostają także spory wybór nowego sprzętu (zdecydowanie lepszego niż to, czym dysponują inne frakcje, ale nie ma się co czarować – tego można było się spodziewać), znajdziemy też kolejnego patrona i dwie przypisane do niego Konwencje. Na deser czeka na nas z kolei ramka z poradami odnośnie odgrywania członków Adeptus Mechanicum. Pomijając zastrzeżenia odnośnie przydatności nowych archetypów w standardowych przygodach, większą część zawartości tego rozdziału oceniam bardzo pozytywnie.
Nie do końca to samo mógłbym powiedzieć o kolejnym fragmencie podręcznika, zatytułowanym Talenty (Talents). Dostajemy tu prawie dwa tuziny nowych zdolności plus okrągłą dziesiątkę Talentów wymagających posiadania i wydawania punktów Wiary i sześć przeznaczonych stricte dla sług Omnisjasza. Wśród tych pierwszych znajdziemy zarówno zdolności bojowe, społeczne jak i użytkowe, choć niektóre (jak talent zmniejszający kary za brak oświetlenia) mogą wymagać nieco kreatywności przy fabularnym uzasadnianiu. Talenty Wiary z kolei nie tylko wymagają wydawania jej punktów, ale wykupienie każdego równocześnie zwiększa pulę punktów Wiary bohatera. Jeśli postać skoncentruje się na rozwoju w tym kierunku, może stać się zatem naprawdę potężna, a trzeba zauważyć, że mimo kosztu użycia, talenty Wiary są dużo mocniejsze od zwykłych i zdecydowanie warte swojej ceny. Dla porównania, Talenty Adeptus Mechanicus, choć nie tak silne, wyraźnie pomagają podkreślić specyfikę kapłanów Omnisjasza.
Mieszane uczucia wzbudził we mnie rozdział Ścieżki ku chwale (Paths to Glory). Opisano w nim Pakiety Wyniesienia, nie tylko nadające postaciom nowe zdolności i zwiększające ich możliwości, ale przede wszystkim mocniej osadzające bohaterów w realiach kampanii, wiążące ich z konkretną frakcją i prominentnymi BN-ami. Niezależnie, czy nasza postać zostanie świętym mścicielem, będzie jej powierzone budowanie świątyni czy odzyskanie błogosławionej relikwii, te i inne Pakiety to gotowe pomysły na przygody lub wręcz istotne wątki całych kampanii. Ten element oceniam bardzo dobrze. Niestety kolejny, omawiający łączenie w jednej drużynie bohaterów na różnych poziomach prezentuje się już dużo słabiej. Autorzy serwują tu nieco komunałów o fabularnym uzasadnieniu takich grup (jak – dość oczywiste – dowódca i jego podkomendni), dają kilka pomysłów na mechaniczne rozwiązania (jak maksymalny poziom postaci w grupie albo łączny poziom bohaterów, dzielony niekoniecznie po równo pomiędzy członków drużyny).
Owszem, dostajemy też uwagi o potencjalnych zaletach takich drużyn (jak możliwość bardziej skrytego działania słabszych postaci wobec – z konieczności – otwartego występowania potężnych i łatwo rozpoznawalnych jednostek w rodzaju Inkwizytora czy Kosmicznego Marine). Jednocześnie, choć autorzy rozpoznają potencjalne problemy, to niespecjalnie radzą sobie ze znajdowaniem dla nich rozwiązań, poza oczywistościami w rodzaju "potężniejsze postacie nie powinny nadużywać swojej pozycji w świcie gry wobec innych bohaterów". Nie powiedziałbym może, że dwie i pół strony poświęcone na omówienie tego zagadnienia zostały zmarnowane, ale na pewno można było lepiej je wykorzystać.
Nie sposób za to przyczepić się do ostatniego rozdziału podręcznika, noszącego tytuł Uświęcone ziemie (Hallowed Grounds). Zamieszczono w nim opisy sześciu lokacji w Układzie Gilead, trzech związanych z kultem Imperatora i jego świętych a trzech – Omnisjasza. Każdemu towarzyszą informacje o Bohaterach Niezależnych obecnych w danej lokacji i szkic osadzonej w niej przygody. Zarówno same miejscówki jak i pomysły na scenariusze są naprawdę kapitalne. Z jednej strony pokazują one, w jak niespodziewanych miejscach mogą znaleźć się świątynie i kaplice w uniwersum Warhammera 40.000 (podkopiec, odległa asteroida, a nawet kometa), a z drugiej – że nawet te święte miejsca nie są wolne od herezji, plugawych spisków i wpływów obcych. Jeżeli miałbym wskazać najlepszy fragment podręcznika, z pewnością byłby to jego ostatni rozdział.
Na koniec, chwaląc dobre i bardzo dobre elementy drugiego tomu Redacted Records i narzekając na jego niedoróbki chcę wyrazić nadzieję, że w polskim wydaniu te ostatnie zostaną wyeliminowane i będziemy mogli cieszyć się suplementem jeszcze lepszej jakości niż użytkownicy jego oryginalnej wersji. W planach wydawniczych Copernicus Corporation na bieżący rok nie znajdziemy niestety Utajnionych Akt II, można więc jedynie trzymać kciuki, by podręcznik ten ukazał się w kolejnych latach. Trochę szkoda, ale na szczęście użytkownicy systemu Wrath & Glory będą otrzymają sporo innych pozycji do gry, które mają zostać wydane w nadchodzących miesiącach, zarówno drukiem jak i w wersji elektronicznej.
Mimo pewnych niedociągnięć, Redacted Records II pozostaje produktem godnym uwagi, zarówno pod względem mechanicznym jak i fabularnym – podobnie jak pierwszy tom, nie jest to może lektura obowiązkowa, ale na pewno warta tego, by po nią sięgnąć.
Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Wrath & Glory
Autorzy: Zak Dale-Clutterbuck, Michael Duxbury, Chris Edwards, Pádraig Murphy, Ciarán O'Brien, Jude Reid
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Stefan ‘Storykillinger’ Ristik
Ilustracje: Victor Kevruh, Frost Llamzon, Yugin Maffioli, Sam Manley, Alex Ngo, Andrey Nyarl, Erik Nykvist, JG O’Donoghue, Stefan ‘Storykillinger’ Ristik, Roman Suiantinov, Siman Vlaisavljevic
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 20 lipca 2023
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Liczba stron: 96
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-913569-39-6
Numer katalogowy: CB72619
Cena: 19,99 USD (pdf)











