Wrath & Glory - Podręcznik Główny

Gniew i chwała po polsku

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

Wrath & Glory - Podręcznik Główny
Recenzowany wcześniej na łamach Poltergeista system Wrath & Glory doczekał się polskiej odsłony wydanej przez Copernicus Corporation. Czy gra ma potencjał na dotarcie do serc polskich graczy?

Pierwsze wrażenie po otwarciu twardookładkowego podręcznika jest bardzo dobre – wiele stron zawiera klimatyczne ilustracje, ogromna część zasad okraszona jest przykładami (są strony, gdzie będzie ich nawet ponad pięć). Gdy o tych regułach mowa, warto wspomnieć, że spora część systemowej podstawki to właśnie takie lub inne zasady – jeśli zsumujemy 150 stron tworzenia postaci z informacjami o testach, mechaniką Osnowy (psioniki), walki, obrażeń, broni i ekwipunku – wyjdzie nam, że około 300 stron (z mniej więcej 400) ma silniejszy lub słabszy związek z mechaniką. Co ważne jednak, nie mamy poczucia, że jest to zbiór tabel, czy po prostu akapitów z konkretnymi możliwościami. Jeśli chcecie korzystać tylko z części zasad (co zresztą jest sugerowane początkującym) to miejcie świadomość, że (spora) część podręcznika nie zostanie wykorzystana. Idąc dalej, jeśli nastawiacie się na system mocno narracyjny i lekki mechanicznie, to niestety, Wrath & Glory raczej czymś takim nie jest (choć mechanika jest prosta).

Szybki Astartes, czy zaawansowany Ork

Proces tworzenia postaci w wersji szybkiej (jest też zaawansowana – patrz dalej) złożony jest z 5 kroków, w których będziemy przede wszystkim wybierać frakcję i wydawać punkty doświadczenia na atrybuty, umiejętności i dodatki. 

Mimo pewnych niejasności (których przykładem jest tabela z Archetypami do wyboru, w której w kolumnie Frakcja pojawiają się albo rasy (Ork, Aeldari) albo faktyczne frakcje, na przykład Szumowiny) proces ten jest względnie szybki i w większości prosty do zrozumienia, zwłaszcza, gdy korzystamy z gotowców – Archetypów, które mają już “wbudowane” w siebie rasę i podstawowe cechy. Co ciekawe, i coraz rzadziej widziane w podręcznikach, dostaniemy także tabele do losowania takich kwestii jak wzrost, kolor oczu czy włosów, ale i cechy szczególne, przykładami tych ostatnich mogą być “mówi półgębkiem" czy "niekontrolowane wybuchy śmiechu". Ten ostatni element bardzo mi się spodobał, nawet jeśli nic z listy 36 elementów nam się nie spodoba, to na pewno rozbudzi wyobraźnię graczy.

Ciekawe jest także podsumowanie tworzenia postaci na jej karcie, gdzie wyjaśniono, co jest czym, lub gdzie szukać dodatkowych informacji. Rzecz prosta, a bardzo pomocna.

Fragment tabeli ułatwiającej tworzenie postaci z frakcji Szumowin.

W wersji zaawansowanej oczywiście będzie dużo więcej możliwości, ale i więcej chaosu (nie mylić z Chaosem). Osoby lub drużyny chcące mieć Astartes muszą zacząć od drugiego poziomu – co automatycznie powoduje, że gracze chcący być ludźmi, orkami czy Aeldarimi  zmuszeni będą do wydania blisko 200 punktów – co może powodować, że jedni gracze zrobią postać w pięć minut, inni z kolei będą dumać pół wieczora, w co najlepiej zainwestować. Idąc dalej, wydawałoby się, że wcześniej wspomniane 5 kroków będzie jasno i klarownie zdefiniowanych dla wersji zaawansowanej tworzenia bohatera, jednak nie do końca tak jest, bo (I) mamy wspomniane rasy, które już trochę punktów zjadają, potem pojawiają się (II) Frakcje a następnie (III) Archetypy, które są połączeniem rasy z Frakcją. Wydaje się więc, że proces zaawansowanego tworzenia postaci został przesadnie pomieszany, z jednej strony mamy punktowy model znany chociażby z GURPS (choć dużo prostszy), z drugiej mamy Frakcje i Archetypy, które w dużej części określają naszą postać. Gdzieś tam pomiędzy pojawiają się też rasy, które też definiują naszą postać i zużywają część punktów. 

Znacie Biegających w Cieniu? Znacie też Gniew i Chwałę!

Zasady gry przypominają te z Shadowruna. Testy wykonujemy przy pomocy xk6, gdzie x to suma Umiejętności i przypisanego do niej Atrybutu. Każda wyrzucona 4 lub 5 to Ikona (sukces) a 6 to Duża Ikona (dwa sukcesy), oczywiście dążymy do zdobycia liczby sukcesów określonych przez MG. W praktyce jest jeszcze masa niuansów, takie jak kość Furii, definiująca, czy wystąpi Komplikacja albo Krytyczna Furia, pojawiają się modyfikatory, punkty Chwały, Przenoszenie i wiele, wiele innych. 

Walka oparta jest na tej samej mechanice, poziom trudności jest definiowany przez Obronę przeciwnika. Oczywiście nie zabrakło podziału rund na tury, tur na akcje, które mogą być proste, zaawansowane i tak dalej – więc znowu, mechaniki jest sporo, choć podstawowa idea jest banalna w wykorzystaniu. Do tego dojdą wybuchy, zaawansowane akcje taktyczne; potem podręcznik uzupełni wiedzę MG o zagrożenia środowiskowe, upadki, szał bojowy i im podobne.

A jest magia?

Nie będzie pewnie zaskoczeniem, gdy napiszę, że korzystanie z psioniki (takiej gniewnej i chwalebnej magii) oparte jest na tej samej zasadzie mechanicznej co cała reszta podręcznika. Z tym że dochodzą niuanse, na przykład deklaracja przez gracza z jakiego Poziomu Mocy będzie korzystał. Mechanicznie wyższy poziom oznacza dodatkowe kości; fabularnie – otwarcie umysłu na energię Osnowy i zarówno psionik jak i jego otoczenie stają się zagrożeni siłami, których nikt do końca nie rozumie. Temu tematowi poświęcono aż kilka stron, co niewątpliwie pozwoli na budowanie ciekawych scen w oparciu o właśnie psioników i ich moce. Błędy czy niejasności wspomniane przez Adama w recenzji anglojęzycznej wersji wydają się być poprawione (choć nie do końca).

Korzystający z Osnowy mają szansę wyglądać jak ten miły pan.

W podręczniku nie zabrakło rozdziału o ekwipunku, którego wstęp jednak różni się od wielu innych tabelkowych list sprzętu, bo uzupełniony został o warstwę fabularną – w świecie 40. millenium nie wystarczy wejść do sklepu żeby zakupić jakiś towar, często zmuszeni będziemy testować swoje Wpływy czy Przebiegłość, aby zdobyć pożądany sprzęt. Potem jest już standardowo, choć nie nudno, tabele z broniami o fajnych nazwach (Prodoszpon czy Szabla pustki), kilkanaście dodatkowych cech (na przykład broń wybuchowa, orkowa Samorupka czy Spaczona) i oczywiście opisy. 

Bardzo ciekawie prezentuje się fragment o dodatkowych fantach, głównie dlatego, że spora część przedmiotów jest niebanalna; wśród nich znajdziemy na przykład Różaniec Eklezjarchatu, którego efekt brzmi, cytując: “Różaniec może zostać użyty jako Symbol władzy lub, w razie konieczności, jako garota”. Wydawać by się mogło, że tabele z przedmiotami, czy to bojowymi czy standardowymi, to nuda, jednak okazuje się, że można całkiem sporo z nich wykrzesać.

Gilead i przyjaciele

Jak pisałem na początku, mechanika i zasady to ogromna część podręcznika. Zabrakło niestety (dla niektórych – stety) miejsca na przygodę startową (choć słyszałem, że ta dostępna na stronie wydawcy jest niesamowita), jednak udało się wygospodarować kilkanaście stron na opis systemu Gilead, gdzie przedstawiono obiekty orbitujące po systemie, planety układu, warunki geograficzne jak i polityczne, informacje o przemyśle, politykach, urzędnikach, i dwóch patronach, którym poświęcono znacznie więcej miejsca, zajawki fabularne wplecione w treść i miejscówki, które mogą stać się bazą prowadzenia przygód. Mimo ograniczenia do jednego układu, rozdział ten nie zostawia poczucia niedosytu. 

Ostatnie strony Wrath and Glory to bestiariusz, gdzie znajdziemy przykładowych NPC-ów czy mięso armatnie. Pomieszano tutaj reprezentantów różnych Frakcji (np. Szumowinę) z istotami, w które raczej gracze wcielać się nie będą, takie jak Mutant czy Serwoczaszka. Jeśli miałbym się do czegoś tutaj przyczepić, to jasne rozgraniczenie – BNi-fabularni, będący trzonem fabuły, jak i BNi-do bicia przez postacie graczy. Zabrakło też momentami ilustracji przedstawiających daną postać, przykładem może być orczy konował, przy którego rozpiskach jest jakiś dziwny artefakt, zamiast czegoś, co od razu by mówiło MG: “tak, chcę go na swojej sesji”.

Wszyscy do Gilead, czyli podsumowanie

Jak podsumować podręcznik? Ogromnym plusem jest klimat – od początku do końca widać, że będzie ostro – walka, gnębienie kultystów, potężna psionika, tropienie Chaosu. Czy jednak są osoby, którym system może się nie podobać? Pewnie tak, wszyscy, którzy oczekują gawędziarstwa i długich opisów kosmologii i świata mogą czuć się zawiedzeni. Gracze gotowi na dynamiczną akcję, nie bojący się wraz z rozgrywanymi sesjami wgryzania w coraz to kolejne zasady walk czy ogólnie przetrwania w świecie 40 tysiąclecia – będą zadowoleni.

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.