» Recenzje » Tłumaczenia » Wrath & Glory: Litanie zagubionych

Wrath & Glory: Litanie zagubionych


wersja do druku

Modlitwy do Imperatora

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Wrath & Glory: Litanie zagubionych
Linia wydawnicza osadzonej w uniwersum Warhammera 40.000 gry fabularnej Wrath & Glory w polskiej wersji językowej rozwija się może nieśpiesznie, ale stabilnie. Oprócz podręcznika podstawowego ukazał się dodatek Osamotniony system, a w wersji elektronicznej dostępna jest darmowa przygoda Źródło miłosierdzia oraz scenariusze Krwawe bramy i Na skrzydłach Valkyrii.

Niedawno dołączyła do nich antologia czterech krótkich przygód, Litanie zagubionych. Zestaw przynosi scenariusze dla postaci poziomu 1. i 2., przeznaczone do rozegrania jako jednostrzały, choć wedle deklaracji wydawcy da się połączyć je w niezbyt długą kampanię. Sam podręcznik prezentuje się bardzo przyjemnie – układ treści jest czytelny, zasadniczej zawartości towarzyszą ramki z dodatkowymi lub opcjonalnymi materiałami, a na końcu każdej przygody znajdziemy nie tylko statystyki BN-ów, ale także sugestie połączenia konkretnej historii z pozostałymi scenariuszami. Oprócz rozpisek poszczególnych istotnych postaci i przeciwników obecnych w przygodach, w ich tekście znajdziemy też odwołania do mechanicznych statystyk bardziej standardowych statystów zamieszczonych w systemowej podstawce – osobiście nie jestem fanem podobnych rozwiązań, zdecydowanie wolę, gdy tekst przygody zawiera wszelkie niezbędne rozpiski, bez odsyłania MG do innych pozycji, ale rozumiem, że pozwala ono na oszczędzenie miejsca.

W dalszej części recenzji będę omawiał poszczególne scenariusze, spojlery będą nie tylko nieuniknione, ale wręcz nieodzowne – osoby planujące grać w którąkolwiek z przygód zamieszczonych w zbiorze mogą więc odpuścić sobie kontynuowanie lektury, ewentualnie przejść do ostatniego akapitu i zapoznać się z podsumowaniem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pierwszym scenariuszem w antologii są Ponure żniwa. Osadzone na rolniczym świecie Ostia, zabierają bohaterów do niewielkiej osady w dolinie Ancra, gdzie mimo wsparcia miejscowych rolników przez Adeptus Mechanicus i ich serwitory, produkcja żywności cały czas spada, a osiągane wyniki są daleko poniżej zakładanych norm produktywności.

To bardzo ciekawe otwarcie zbioru, postacie błyskawicznie znajdują się bowiem w samym sercu konfliktu, który nie będzie łatwy do zażegnania. Miejscowi robotnicy rolni nadzorowani byli przez Adeptus Ministorum, pod którego przewodnictwem wyczerpująca praca na polach urosła do formy oddawania czci boskiemu Imperatorowi (znanemu członkom tej wspólnoty jako Pan Poranka), i przybycie kapłanów Omnisjasza zmieniających niesprawnych rolników w bezduszne (acz wydajne) serwitory zostało odebrane jako coś znacznie więcej niż tylko naruszenie dawnych zwyczajów, ale niemalże herezja. Oczywiście zarówno lokalny Eklezjarchat jak i Adeptus Mechanicus będą starali się przeciągnąć bohaterów graczy na swoją stronę, a do kompletu mamy jeszcze zarządcę z Administratum, który nie tylko nie jest zainteresowany załagodzeniem narastającego konfliktu, ale też skrywa naprawdę mroczny sekret, którego ujawnienie może przynieść zagładę całej osadzie, a dodatkowo w sprawę zaangażowana jest jeszcze jedna, ukryta siła, z którą postacie będą musiały sobie poradzić.

Przygoda jest całkiem sprawnie napisana, bardzo łatwo można wpleść w nią postacie związane z którąś z imperialnych frakcji – swoich ludzi do Ancry mogły wysłać zarówno Eklezjarchat, Adeptus Mechanicus (choć w tych przypadkach oczywiste byłoby opowiedzenie się po jednej ze stron konfliktu), ale także Administratum, Inkwizycja albo Gwardia Imperialna, której niewielki garnizon stacjonuje w pobliżu. Podoba mi się otwarty, niemal sandboksowy charakter pierwszej części scenariusza, w której bohaterowie muszą lawirować pomiędzy poszczególnymi frakcjami obecnymi w osadzie, a choć będą w niej dominować wątki społeczne i śledztwo, to okazje do wykazania się dostaną też postacie nastawione na walkę i skupiające się na akcji. Trochę przeszkadzało mi tylko podejście autora do kwestii zdobywania zaufania przywódców poszczególnych sił obecnych w scenariuszu, które przypominało raczej questy z kiepskiej gry komputerowej, w rodzaju przynieś-sprawdź-eskortuj. Na szczęście przy odrobinie wysiłku tego typu elementy da się jakoś skorygować.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Plusem jest za to możliwość potencjalnie łatwego kontynuowania scenariusza i powiązania go z pozostałymi historiami w zbiorze – to jednak uzależnione będzie nie tylko od tego, jak postacie poradziły sobie w jego trakcie, ale też z jakimi siłami i frakcjami mają powiązania.

Druga przygoda to Śluby milczenia. Osadzona na świątynnej planecie Enoch, rozgrywa się w niewielkim klasztorze wybudowanym na odizolowanej, skalistej wyspie. Znajduje się tam cenna relikwia – oręż wykonany z kości udowej świętej Hephesteum, patronki klasztoru. Zadaniem postaci jest dostarczenie go do swego patrona – domyślnie jest nim Wolny Kupiec Jakel Varonius, ale zastąpienie go inną personą z odmiennej frakcji nie powinno wymagać żadnego trudu. Na wstępie bohaterowie dowiedzą się, że od kilku miesięcy z klasztorem urwał się kontakt, a nieliczni wyruszający do niego pielgrzymi nie powrócili – istnieje podejrzenie, że na wyspę mogli przeniknąć agenci wrażych sił, prawdopodobnie Mrocznych Potęg – jeśli tak jest w istocie, ich identyfikacja i likwidacja będzie świętym obowiązkiem praworządnych sług Imperatora.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na miejscu okaże się jednak, że sytuacja jest o wiele bardziej skomplikowana (i nietypowa) niż można się było spodziewać. Samo porozumienie się z ocalałymi zakonnikami może być niełatwym zadaniem, jako że – zgodnie z tytułem przygody – złożyli oni śluby milczenia, co jednak istotniejsze, klasztor został opanowany przez siły, których większość graczy raczej by się w nim nie spodziewała. Scenariusz będzie oferował sporo walk, wyzwania taktyczne, interakcje społeczne (ze zrozumiałymi utrudnieniami) i nieco śledztwa. Doskonale powinien sprawdzić się jako jednostrzał, da się też powiązać z innymi przygodami. Dla niektórych Mistrzów Gry plusem będzie też łatwość zaadaptowania go do realiów innych erpegów osadzonych w tym uniwersum – przełożenie fabuły Ślubów milczenia na potrzeby Dark Heresy czy Imperium Maledictum nie będzie wymagać żadnego wysiłku – w końcu klasztor na odizolowanej wyspie może znajdować się w dowolnym sektorze galaktyki, w takim wypadku trzeba będzie jednak włożyć sporo pracy w przeniesienie statystyk BN-ów i wrogów na inną mechanikę.

Trzeci scenariusz w zbiorze, Mroczna aukcja, nie będzie już tak łatwy do przeniesienia w inne rejony Imperium, bowiem są weń zaangażowane nie tylko frakcje, ale konkretne persony z Układu Gilead. Domyślnie zleceniodawcą bohaterów będzie arcydomina Vakuul, regentka i faktyczna władczyni świata-kuźni Avachrus. W jej posiadaniu znajdowała się trumna zeroczasowa powierzona jej przez Inkwizytora Argyle'a – ten zażądał ostatnio zwrotu urządzenia, jednak okazało się, że artefakt zaginął, a większość tech-adeptów przydzielonych do jego obsługi została wymordowana. Oczywiście zadaniem postaci będzie odnalezienie i odzyskanie trumny, nim właściciel dowie się o jej zaginięciu. Mamy więc dochodzenie, badanie tropów i łączenie poszlak, a równocześnie wyścig z czasem, ludzie Inkwizytora też bowiem nie próżnują. Oczywiście nie zabraknie walk i sporej dawki interakcji społecznych. Na wypadek gdyby gracze mieli trudności z powiązaniem wątków, autorzy mają dla nich koła ratunkowe gwarantujące, że fabuła nie utknie w martwym punkcie, choć taka pomoc też nie jest pozbawiona kosztu i wiąże się z nią konkretne ryzyko.

Postacie w końcu powinny odkryć nie tylko, kto stoi za kradzieżą, ale także na czyje zlecenie działał, a w finale – dotrzeć na czarnorynkową aukcję, gdzie artefakt będzie wystawiany. Do tego momentu przygoda jak najbardziej mi się podobała, ale jej zwieńczenie budzi już we mnie poważne wątpliwości. Ostatni fragment przynosi bowiem interakcje z kilkoma grupami uczestniczącymi w licytacji, z których część nie tylko jest mocno problematyczna dla praworządnych imperialnych obywateli, ale także nie zamierza pogodzić się z ewentualną przegraną. Niezależnie od tego, jak gracze rozegrają samą aukcję, ostatecznie i tak postacie będą musiały wziąć udział w walce, do której oprócz nich stanie także – dosłownie – kilkudziesięciu innych uczestników. Nawet pomimo porad pomagających rozliczania takiej jatki (jak przekazanie graczom kontroli nad poszczególnymi ekipami walczących), sprawne poprowadzenie starcia może być sporym wyzwaniem. Doceniam jednak ciekawe i naprawdę nietuzinkowe znajomości, jakie postacie będą mogły tu nawiązać – aż chciałoby się niektóre z nich zobaczyć pojawiające się w kolejnych scenariuszach.

Dodatkowym plusem jest uwzględnienie w przygodzie nowych Koncepcji drużyny. Dopasowane do jej specyfiki, czynią bohaterów pełnoetatowymi łowczymi arcydominy Vakuul albo niezależnymi poszukiwaczami archeotechów, rozbudowując w ten sposób listę opcji dostępnych we wcześniej wydanych systemowych podręcznikach.

Ostatnią pozycją w zbiorze, i zarazem moim ulubionym scenariuszem w tej antologii jest Służba po śmierci. Również osadzona na Avachrusie, ma jednak dużo szersze spektrum potencjalnych mocodawców postaci. To także – przynajmniej na początku – śledztwo, ale szybko zmieni się w historię utrzymaną w diametralnie odmiennej konwencji. Bohaterowie zostają wysłani do kompleksu przemysłowego manufaktorium Pakthertius zajmującego się produkcją rozmaitego rodzaju serwitorów na masową skalę. Od jakiegoś czasu zachodziły w nim dziwne wydarzenia – najpierw nie było w stanie produkować wymaganych ilości serwitorów, potem wprawdzie udało się przywrócić zakładaną wydajność, ale nagle zostało objęte połączonym dochodzeniem Administratum i Adeptus Mechanicus, a około miesiąca temu zamknęło się na głucho. Od tamtego czasu kompleksu nie opuszczała ani obsługa ani gotowe serwitory, ale kilka dni temu ujęto serwitora ewidentnie wyprodukowanego w manufaktorium, który usiłował uprowadzić robotnika. W odpowiedzi podjęto kilka prób wtargnięcia do fabryki i wyjaśnienia, co właściwie się w niej dzieje – frontalny atak nie wchodzi w rachubę, jako że wejścia bronią ciężkie bojowe serwitory, ale możliwe jest wślizgnięcie się przez słabiej zabezpieczone segmenty, choćby przez dach. Niestety, łączność z wysyłanymi oddziałami urywała się zaraz po ich wejściu do budynku, wciąż jednak jest nadzieja, że zadanie wyjaśnienia zagadki manufaktorium Pakthertius uda się kolejnej grupie – tę, oczywiście, stanowić będą postacie graczy.

Pomijając oczywistą absurdalność wyjściowej sytuacji (skąd pomysł, że akurat bohaterowie graczy odniosą sukces tam, gdzie zawiodły liczniejsze grupy równie kompetentnych specjalistów?), całość okazuje się więcej niż interesująca i bardzo sprawnie poprowadzona. To kolejna wariacja na temat historii o nawiedzonym domu (co w realiach Warhammera 40.000 widzieliśmy już kilkakrotnie, choćby w zbiorze Purge the Unclean do pierwszej edycji Dark Heresy), ale z zaznaczeniem, że mniej tu psychologicznej grozy, a więcej soczystego body horror. Nie wszystkim taka konwencja musi odpowiadać, co autorzy otwarcie przyznają, doradzając równocześnie, by przed ewentualnym poprowadzeniem tej przygody upewnić się, że gracze mają świadomość, na co się piszą, i że odpowiada im to.

Mamy więc nietypowy dungeon crawl, mamy grozę i obrzydliwość, ale dostajemy też zaskakująco dobre interakcje społeczne. Okazuje się, że w manufaktorium przetrwały zarówno niedobitki wysłanych do niego oddziałów, jak i pierwotnej obsługi kompleksu. Postacie mogą więc poznać sytuację z Pakthertius – dosłownie – od środka, i dostając perspektywę różnych grup, ostatecznie zdecydować, jak rozwiązać sytuację, godząc nie tylko interesy różnych frakcji, ale i potrzeby całego Układu Gilead.

Choć ta ostatnia przygoda pozostaje moją ulubioną, także jako całość Litanie zagubionych bronią się bardzo dobrze. Scenariusze zgromadzone w zbiorze ukazują różne oblicza układu planetarnego na skraju upadku, ale pozwalają przekonać się, że jest w nim miejsce i na grozę, i na walkę, i odrobinę humoru, a niezależnie od wszystkiego zawsze znajdą się jednostki skłonne wykorzystać nawet najgorszą sytuację dla własnych, prywatnych celów i osobistego zysku.

Wypada pochwalić, że choć te cztery historie pomyślane są jako pojedyncze opowieści, to da się złączyć je w swego rodzaju kampanię, i to pozwalającą rozgrywać je niekoniecznie w takiej kolejności, w jakiej zostały zamieszczone w podręczniku. Jednocześnie warto zaznaczyć, że nie wszystkie one będą pasować w równym stopniu do grup należących do różnych frakcji i pracujących dla różnych patronów – dlatego w konkretnych drużynach mogą sprawdzić się tylko niektóre z nich. To jednak cecha, a nie jednoznaczna wada, podobnie jak fakt, że scenariusze dostosowane są do bohaterów na poziomie 1., maksymalnie 2., a przeskalowanie ich do wyższych, nawet jeśli mechanicznie wykonalne, fabularnie byłoby wręcz ekstremalnie niewiarygodne.

Należy cieszyć się, że linia wydawnicza Wrath & Glory w polskiej wersji językowej wciąż jest rozwijana – i trzymać kciuki, by jak najszybciej dołączyły do niej kolejne pozycje.

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Wrath & Glory: Litanie zagubionych
Linia wydawnicza: Wrath & Glory
Autorzy: Michael Duxbury, Thurston Hillman, Elaine Lithgow, David Whitworth
Tłumaczenie: Jacek Czuba
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Helge C. Balzer
Ilustracje: Bartłomiej Fedyczak, Dániel Kovács, Sam Manley, JG O’Donoghue, Erin H Rea, Jamie Noble
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 144
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-8232-087-9
Numer katalogowy: W&G-10
Cena: 169,90 zł



Czytaj również

Wrath & Glory: Krwawe Bramy
Szybko i ostro w 41. millennium
- recenzja
Wrath & Glory: Redacted Records
Notatki z Systemu Gilead
- recenzja
Dark Heresy: Wróg Zewnętrzny
Zabij ich, zanim oni zabiją ciebie!
- recenzja
Wrath & Glory: Forsaken System Player's Guide
Zbliżenie na system Gilead
- recenzja
Wrath & Glory - Podręcznik Główny
Gniew i chwała po polsku
- recenzja
Wrath & Glory: Rain of Mercy
Spragnieni wiary
- recenzja

Komentarze


kujawiak
    Temat
Ocena:
0

Graliśmy ostatnio  Ponure Żniwa u Karczmarza na discordzie. Fajny scenariusz. Ciekawa sceneria, akcja oraz śledztwo. Grało się przyjemnie. A i mistrz gry był zacny. Dzięki Freshmaker 

25-03-2024 18:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.