World War Cthulhu: The Darkest Hour

Badacze Tajemnic na frontach II Wojny Światowej

Autor: AdamWaskiewicz

World War Cthulhu: The Darkest Hour
Niewiele jest chyba okresów historycznych równie atrakcyjnych dla erpegowych autorów jak II Wojna Światowa. Globalny konflikt, który na zawsze odmienił oblicze świata, nawet bez wzbogacania o jakiekolwiek elementy fantastyczne, stanowi podstawę przynajmniej kilku podręczników do gier fabularnych (od antycznego Beyond Enemy Lines, przez Grey Ranks i Last Train Out of Warsaw, po całą linię GURPS World War II). Jeszcze bogatsza jest lista systemów, które w wojenne realia wplatają rozmaite motywy nadprzyrodzone.

Od dziwnych, pseudonaukowych odkryć i wynalazków (Gear Krieg), przez superbohaterów obdarzonych nadludzkimi mocami (Godlike) po zombie (Band of Zombies do All Flesh Must Be Eaten) czy wręcz cały zestaw potworów, magii i szalonej nauki (Weird Wars). Oczywiście nie mogło zabraknąć także podręczników pozwalających przenieść w realia II Wojny Światowej sesji rozgrywanych w oparciu o Zew Cthulhu – tak oryginalnie wydanych przez firmę Chaosium, jak i opublikowanych nakładem innych wydawnictw.

Czytelnicy Poltergeista mogą kojarzyć serię podręczników Achtung! Cthulhu, wydanych przez brytyjską firmę Modiphius między innymi w wersji wykorzystującej mechanikę Zewu Cthulhu. Pierwszy z nich, przygoda Three Kings, w ubiegłym roku zdobył srebrną nagrodę ENnie dla najlepszego scenariusza, a sukces ten przełożył się nie tylko na rozbudowę linii wydawniczej o kolejne dodatki, ale także na plany wydania gry bitewnej osadzonej w realiach settingu (w chwili, gdy czytacie te słowa, powinien już ruszyć kickstarterowy projekt mający zapewnić jej sfinansowanie).

Macki dla zuchwałych

Podobnie, jeśli chodzi o podstawowe założenia, czyli połączenie Mitów z realiami II Wojny Światowej, wygląda wydany nakładem firmy Cubicle 7 podręcznik World War Cthulhu: The Darkest Hour, jednak do realizacji tychże jego twórcy podeszli od zupełnie innej strony. Miłośnicy Zewu Cthulhu doskonale kojarzą to wydawnictwo z serii dodatków Cthulhu Britannica, których wysoką jakość potwierdzają nie tylko bardzo pozytywne recenzje, ale także nominacje do prestiżowych nagród i zdobyte wyróżnienia (jak dotąd na łamach Poltergeista przybliżaliśmy należące do niej podręczniki Cthulhu Britannica i Shadows Over Scotland).

World War Cthulhu: The Darkest Hour również, wedle zapowiedzi wydawcy, ma stanowić element większej całości, całego cyklu podręczników łączących Mity Cthulhu z wielkimi konfliktami. Pierwsza pozycja z serii przenosi rozgrywkę w realia II Wojny Światowej, kolejne pozwolą Badaczom i Strażnikom Tajemnic tropić spiski szalonych kultystów i sług Wielkich Przedwiecznych w czasie I Wojny Światowej, Zimnej Wojny, a nawet... III Wojny Światowej. Do tego ostatniego pomysłu podchodzę dość sceptycznie, jednak pozostałe mogą stanowić bardzo dobrą odmianę od standardowych przygód z mackami w tle.

Pierwszy podręcznik z logo World War Cthulhu prezentuje się bardzo dobrze – twarda oprawa ozdobiona dobrą grafiką, solidne szycie, estetyczny i stylowy layout (który można obejrzeć choćby na fragmentach zamieszczonych na stronie wydawcy). Oprawę graficzną podręcznika także określiłbym jako dobrą, choć zdarzyło się w nim kilka słabszych ilustracji. Uważny czytelnik bez trudu wyłapie także literówki pojawiające się w tekście, odniesienia do nieistniejących stron, jak i – co gorsza – błędy merytoryczne. Określenie daty kapitulacji Polski na 1 września '39 czy informacja, jakoby przed wojną Gdańsk była największym polskim portem zmuszają do zastanowienia, na ile zgodne z realiami historycznymi są także zamieszczone w podręczniku informacje dotyczące innych krajów.

Nim jednak czytelnikowi dane będzie poznać główną treść tegoż, autorzy The Darkest Hour prezentują fragment o enigmatycznym tytule Odprawy Sieci N (Network N Briefings). To nic innego jak cztery strony materiałów wyglądających na handouty: odręcznych notatek, fragmentów raportów czy korespondencji poświęconej niezwykłym wydarzeniom – niewytłumaczalnym zaginięciom, doniesieniom o spotkaniach z potwornymi istotami i tym podobnym kwestiom. Można potraktować je jako gotowe pomysły na motywy do wykorzystania w scenariuszach lub wręcz całe przygody, dziwi jednak zamieszczenie podobnych materiałów już na samym początku podręcznika.

Wprowadzenie (Introduction) w znacznie bardziej standardowy sposób zaznajamia czytelnika z ogólnymi założeniami settingu i planami dotyczącymi linii wydawniczej World War Cthulhu. Nie zabrakło tu również bardziej szczegółowych informacji o brytyjskim wywiadzie w pierwszych latach II Wojny Światowej – w założeniu postacie mają bowiem działać dla służb wywiadowczych Jej Królewskiej Mości. A konkretnie – nieoficjalnej komórki kierowanej przez tajemniczego N, która obok walki z nazistami zajmuje się także zagrożeniem znacznie starszym i nieporównanie groźniejszym niż jakiekolwiek ludzkie imperium.

Szeregowiec Cthulhu

Postaciom graczy jest poświęcony drugi fragment podręcznika, Najcenniejszy Kapitał (The Greatest of Assests). Autorzy, oprócz nowych zasad, powtórzyli tu sporo informacji z systemowej podstawki do Zewu Cthulhu, ale osobiście nie traktowałbym tego jako wady, a raczej ułatwienie mające oszczędzić konieczności przerzucania się z podręcznika na podręcznik przy tworzeniu Badaczy w realiach II Wojny Światowej. Na początek dostajemy więc informacje o sposobie określania podstawowych atrybutów postaci i ich cech drugorzędnych, niczym nie odbiegające od zasad z szóstoedycyjnej podstawki. Jednak jeszcze nim gracze dojdą do określenia zawodu swego bohatera i przydzielenia punktów na posiadane przez niego umiejętności, twórcy z Cubicle 7 serwują nam pierwsze istotne modyfikacje dobrze znanych zasad. Otóż każdej postaci należy określić narodowość i pochodzenie, co w standardowej wersji systemu z Chaosium nie miało żadnego mechanicznego przełożenia na jej statystyki (poza określeniem języka ojczystego), natomiast w The Darkest Hour zapewnia jej konkretne premie do określonych umiejętności. Każda z opisanych nacji dostaje umiejętności, z których gracze wybierają swoim postaciom pięć, i podnoszą ich podstawowy poziom o dziesięć punktów. W podręczniku szczegółowo opisano jedynie zestawy umiejętności dla mieszkańców rozmaitych krajów wchodzących w skład Imperium Brytyjskiego (a i to nie wszystkich), Badacze wywodzący się z kontynentalnej Europy zostali zebrani w jednej kategorii, zaś pochodzący z innych regionów świata – pominięci zupełnie. Trudno jednak się temu dziwić – podręcznik wyraźnie zaznacza, że jego treść koncentruje się na konflikcie w Europie, zaś inne teatry wojny zostaną być może przybliżone w kolejnych dodatkach.

Drugą modyfikacją, która zachodzi w procesie tworzenia Badacza jeszcze przed określeniem jego profesji jest przydzielenie go do jednego z czterech typów osobowości: Awanturnik (Brawler), Specjalista (Expert), Mózgowiec (Thinker) i Przywódca (Leader) dostają listę z góra tuzinem umiejętności każdy, które rozwijają o dwadzieścia punktów. Po określeniu, czym nasz bohater zajmował się przed wojną, czeka nas kilka dodatkowych etapów jego kreacji – wybór profesji wykonywanej w ramach wywiadu, która diametralnie może odbiegać od dotychczasowej kariery postaci, a która także zapewnia istotne premie do kilku umiejętności. Pierwszy kontakt z Mitami, choć mechanicznie nie tak znaczący (pozwala podnieść Okultyzm lub Mity Cthulhu o 2-3 punkty i obniżyć nieco startową Poczytalność Bohatera), to fabularnie może być jednym z najistotniejszych momentów w jego dotychczasowym życiu. Podobnie jest z określeniem motywacji, jakie pokierowały postaciami, które dołączyły do komórki tworzonej i kierowanej przez tajemniczego N. Niezależnie od tego, czy Badacza pchnęło do tego poczucie obowiązku, patriotyzm, czy jakikolwiek inny z podanych do wyboru powodów, wszystkie one zapewniają jedynie stosunkowo niewielkie premie (maksymalnie +5 do dwóch umiejętności, lub ewentualne podniesienie nieco startowej Poczytalności albo stanu posiadania postaci), to w znaczącym stopniu powinny one wpływać na zachowania i działania Badaczy – inaczej do tego samego zadania podejdzie osoba, którą kieruje nihilizm i poczucie bezsensu życia, a inaczej ktoś, kogo dołączenie do komórki N wymuszono szantażem.

Ostatnie zmiany to odzwierciedlenie dodatkowego szkolenia, jakie przechodzą postacie już po zwerbowaniu przez N, dające kolejne premie do umiejętności oraz proces indoktrynacji uodparniający częściowo postacie na potworności wojny i grozę bluźnierczych Mitów. Pozwala on raz dziennie obniżyć utratę Poczytalności, choć nawet pomimo jego niezaprzeczalnej przydatności trudno liczyć na to, by szanse Badaczy na zachowanie zdrowych zmysłów na frontach wojny toczonej równocześnie z nazistami i sługami Wielkich Przedwiecznych były wyższe, niż w standardowych kampaniach Zewu Cthulhu.

Po opisie poszczególnych etapów tworzenia postaci dostajemy kilka nowych zawodów i umiejętności dostosowanych do wojennych realiów oraz reguły pozwalające przenieść w początki lat 40. Badaczy z kampanii rozgrywanych w okresie o dwie dekady wcześniejszym i stworzonych w oparciu o podstawowe systemowe reguły. Trudno bowiem nie zauważyć, że Badacze budowani według zasad przedstawionych w recenzowanym podręczniku będą zdecydowanie bardziej kompetentni od swoich kolegów wykreowanych według reguł z podręcznika podstawowego do Zewu Cthulhu. I choć przy spotkaniu z Mitycznymi potworami (nie mówiąc już o bóstwach) nie będzie to miało większego znaczenia, to w The Darkest Hour zdecydowanie częstszymi przeciwnikami niż mackowate monstra będą ludzcy kultyści i niemieccy żołnierze.

Dalsza część tego rozdziału przybliża zasady, według których działa brytyjski wywiad w latach II Wojny Światowej oraz podstawową taktykę walki małych, kilkuosobowych oddziałów, takich ja te, które wspólnie tworzyć będą postacie graczy. To zdecydowanie lektura obowiązkowa, tak dla graczy, jak i Mistrzów Gry – bez opanowania choćby podstaw zawartego tu materiału trudno będzie wiarygodnie (czy choćby sensownie) odgrywać przeszkolonych agentów, nie mówiąc już o stworzeniu dla nich przygód należycie wykorzystujących specyfikę settingu

Cienka czerwona macka

W tym drugim zadaniu jeszcze bardziej pomocna będzie zawartość kolejnego rozdziału. Podręcznik Strażnika (Keeper's Handbook) przeznaczony jest wyłącznie dla prowadzącego, przynosząc mu zestaw porad, narzędzi i informacji przydatnych przy odmalowywaniu na sesjach wojennych realiów i nadnaturalnej grozy, której będą stawiać czoła postacie graczy.

Na początek czytelnik dostaje nieco ogólnych wiadomości odnośnie do łączenia postaci w grupę, funkcjonowania siatki agentów pracujących pod egidą tajemniczego N oraz konstruowania samych przygód. Temu ostatniemu zagadnieniu warto poświęcić nieco więcej miejsca, bowiem autorzy podręcznika podchodzą do niego w sposób bardzo interesujący, choć zupełnie sprzeczny z moimi oczekiwaniami. Sięgając po ten podręcznik spodziewałem się bowiem czegoś na kształt Weird Wars lub przygód z serii Achtung! Cthulhu, gdzie zadaniem postaci, wyrażonym jasno i wprost przez ich przełożonych, byłoby przeciwdziałanie zagrożeniom, jakie stwarzają tak Niemcy i ich sojusznicy, jak i nieludzkie, bluźniercze monstra i szaleni kultyści korzystający z wojennego chaosu. Tymczasem twórcy The Darkest Hour stawiają bohaterów graczy w sytuacji, w której funkcjonowanie siatki N nie jest do końca aprobowane przez oficjalne struktury, co zmusza Badaczy do działania niejako na dwa fronty. Z jednej strony otrzymują oficjalne misje przydzielane przez przełożonych, których wykonanie nominalnie powinno być ich priorytetem, z drugiej – ich enigmatyczny pryncypał zleca im dodatkowe zadania związane ze zwalczaniem zagrożenia, jakie stwarzają Wielcy Przedwieczni i ich słudzy. Te drugie – choć nieoficjalne – nierzadko mogą być nieporównanie ważniejsze niż akcje wywiadowcze czy dywersyjne skierowane przeciw nazistom, nie mogą jednak równocześnie zagrozić powodzeniem wykonania rozkazów zwierzchników postaci. Wojskowi przełożeni agentów wszelkie argumenty o konieczności zwalczania bluźnierczych kultów czy odkrywania pradawnych tajemnic potraktują w najlepszym przypadku jako objaw stresu i przemęczenia, w cięższym przypadku – utraty zdrowych zmysłów lub próby maskowania niekompetencji, a co bardziej prawdopodobne – dowód niesubordynacji, która w warunkach trwającej wojny może zostać ukarana tylko w jeden sposób. Choć takiego podejścia zupełnie się nie spodziewałem, to muszę powiedzieć, że podoba mi się ono zdecydowanie bardziej niż pulpowa w stylu walka z nazistowskimi okultystami, tajni agenci używający Mitycznej magii albo naparzanki z rezydentami zewowego bestiariusza.

Najobszerniejszą część tego rozdziału stanowią opisy poszczególnych wojennych teatrów wraz z pomysłami na osadzone w nich przygody. Od okupowanej Francji i krajów Beneluksu, przez Europę środkową, Włochy i Bałkany, po Półwysep Iberyjski, północną Afrykę i mroźną Skandynawię, każdy z regionów przynosi informacje o tworzących go państwach, po których przychodzą pomysły na osadzone w nim przygody. Te ostatnie, zgodnie z podręcznikowymi założeniami, zawierają zarówno oficjalną misję zleconą przez przełożonych postaci, jak i Mityczne zadanie wykonywane na polecenie N – obie te części scenariusza każdorazowo wymagać będą od prowadzącego rozbudowania w pełnokrwistą przygodę, ale muszę powiedzieć, że wśród pomysłów przedstawionych przez autorów znalazło się sporo naprawdę godnych uwagi. Chociaż, jak już wspomniałem, w tej części podręcznika przeoczono przynajmniej kilka błędów, które osoby nawet pobieżnie zaznajomione z historią natychmiast zauważą, to nawet pomimo tego oceniłbym ją zdecydowanie bardzo dobrze.

Jeszcze lepiej prezentuje się kolejna część rozdziału przeznaczonego dla Strażnika Tajemnic (czy, jak w pewnym momencie określają go autorzy podręcznika, Strażnika Mistycznych Odpraw – Keeper of Arcane Briefings). Przynosi ona informacje o aktywności Mitycznych istot, ras i kultów na terenie Europy trawionej wojną – tu także bez trudu odnaleźć można mnóstwo pomysłów na przygody, tak osadzone w odległych zakątkach kontynentu, jak i w sercu Wysp Brytyjskich (będących domem choćby dla Eihorta i Glaakiego, których słudzy, przez swoje podejrzane zachowanie, łatwo mogliby zostać wzięci za niemieckich szpiegów).

Następnie dostajemy sylwetki ważnych osób, w jakiś sposób istotnych dla brytyjskiego wywiadu; potencjalnych sojuszników lub rywali postaci graczy – takie nazwiska jak Ian Fleming, Kim Philby czy Aleister Crowley z pewnością zabrzmią znajomo dla wielu czytelników. Prowadzący powinni docenić także zamieszczenie tu statystyk mniej istotnych BN-ów, z jakimi Badacze będą regularnie wchodzić w interakcje – agentów, żołnierzy, partyzantów.

Znacznie słabiej natomiast oceniam fragment rozdziału rozbudowujący systemową mechanikę. Jedną z zalet Zewu Cthulhu od samych jego początków była lekkość systemowych zasad, ograniczenie liczby kwestii rozstrzyganych przez podręcznikowe reguły i odwoływanie się do kilku prostych narzędzi, które w razie potrzeby łatwo można było zaadaptować do różnych sytuacji (jak testy Pomysłowości, Szczęścia i Wiedzy czy Tabela Przeciwstawna). Natomiast twórcy World War Cthulhu, mam wrażenie, poszli tu nieco za daleko, mnożąc konieczne testy i idąc zupełnie pod prąd założeń, które – według mnie – przyświecały twórcom z Chaosium. Na przykład ostrzeliwane przez snajpera postacie, by móc działać, co rundę muszą wykonywać test Mocy, a w przypadku ostrzału artyleryjskiego każda tura wymaga kilku rzutów ze strony zarówno Mistrza Gry, jak i graczy. Ten pierwszy co kolejkę sprawdza, czy któraś z postaci nie ryzykuje trafienia odłamkiem, (za każdego bohatera rzuca 1k6, a wynik równy 1 lub 1-2, jeśli ostrzał jest wyjątkowo intensywny, oznacza takie ryzyko, co w praktyce wymusza testy od któregoś z graczy przynajmniej co drugą rundę), ci drudzy zaś, w przypadku niepomyślnego dla siebie wyniku rzutów Strażnika, muszą testować Szczęście i Uniki. W praktyce więc realne szanse trafienia (nie mówiąc już o zgonie) postaci w wyniku takiego ostrzału są naprawdę znikome, zasady wprowadzone przez autorów z firmy Cubicle 7 generują więc mnóstwo naprawdę zbytecznych rzutów. Zasady dotyczące walki pod wodą, wykorzystywania w starciach pojazdów, promieniowania czy zapór przeciwpiechotnych i przeciwczołgowych także nie wzbudziły mojego specjalnego entuzjazmu, rozumiem jednak, że przynajmniej część prowadzących może uznać je za przydatne.

Ogólnie fragment rozdziału poświęcony mechanice oceniłbym słabo, gdyby nie jeden jego element – a mianowicie zasady dotyczące funkcjonowania postaci pod fałszywymi tożsamościami. Proste, a jednocześnie ciekawe zasady, dają graczom i Mistrzom Gry pojęcie o tym, jakie zagrożenia czyhają na agentów działających na okupowanych terenach, i jakich sposobów (oraz umiejętności) mogą oni używać, by zminimalizować ryzyko zdekonspirowania. Dzięki tym regułom fragment rozdziału przynoszący nowe zasady zyskał wiele w moich oczach – tym bardziej, że przy niewielkim nakładzie pracy można je zaadaptować także do wykorzystania w bardziej tradycyjnych kampaniach Zewu Cthulhu, jeśli na przykład postacie miałyby zinfiltrować podejrzaną osadę w rodzaju Innsmouth czy przeniknąć w szeregi kultystów.

Rozdział zamyka materiał dotyczący nowego ekwipunku – uzbrojenia, pojazdów i nie tylko, ale tym, co moim zdaniem naprawdę stanowi o jego wartości, są informacje o dostępności i cenach rozmaitych dóbr w poszczególnych regionach Europy ogarniętej wojną. Mogą one wydatnie pomóc w odmalowaniu na sesjach wojennej rzeczywistości, w której wyzwaniem może być samo zdobycie podstawowych artykułów w rodzaju chleba, herbaty czy mydła, nie mówiąc o środkach opatrunkowych dla rannego towarzysza.

Kompania kultystów

Czwarty rozdział podręcznika, zatytułowany Bóg w Puszczy (The God in the Woods), to opis niewielkiego miasteczka nieopodal granicy dzielącej Francję na część okupowaną i (przynajmniej nominalnie) wolną, wraz z informacjami o jego mieszkańcach i skrywanych przez nich tajemnicach. Oprócz wszystkich tych informacji dostajemy również osadzoną w miasteczku i jego okolicach kampanię. Jej otwarta, nieliniowa struktura stanowi miłą odmianę od większości oficjalnych przygód do Zewu Cthulhu, w których autorzy z reguły zakładają dość linearny rozwój wydarzeń. Badacze będą musieli w niej ostrożnie lawirować pomiędzy miejscowymi mieszkańcami, partyzantami, członkami starożytnego kultu i niemieckimi okupantami (a wielu BN-ów będzie równocześnie należeć do więcej niż jednej z wymienionych grup), odkrywać sekrety, które na zawsze powinny zostać pogrzebane, nie mogąc też zapominać o rozkazach swych przełożonych i enigmatycznego N. Nie zabrakło tu i opisu nowych zaklęć, Mitycznego bóstwa i służącej mu nieludzkiej rasy – nawet po wyczerpaniu fabuły opisanej w podręczniku, powrocie do Brytanii lub wyruszeniu na inne misje w odległych zakątkach globu, postacie mogą wciąż być zmuszone do liczenia się z konsekwencjami wmieszania się w egzystencję przedwiecznej istoty Zaś raz zwróciwszy na siebie boską uwagę, nigdy nie będą mogły do końca się od niej do końca uwolnić. Dodatkowym plusem, który należy tu wymienić, są towarzyszące przygodzie pomoce dla graczy – choć niezbyt liczne, na pewno pomogą prowadzącemu wprowadzić graczy w settingowe realia.

Na koniec zostaje karta postaci (którą można także pobrać ze strony wydawcy), krótka lista niezwykłych wydarzeń z okresu wojny, skorowidz i reklamy podręczników wydanych przez firmę Cubicle 7.

Dotychczas opublikowane jej nakładem dodatki do Zewu Cthulhu zyskały sobie bardzo dobrą opinię i jestem zdania, że także The Darkest Hour, a prawdopodobnie i cała linia World War Cthulhu, utrzyma ten trend. Oceniając podręcznik łączący lovecraftowskie Mity z realiami II Wojny Światowej nie sposób uciec od porównania go z modiphiusowym Achtung! Cthulhu – jednak linia sygnowana jego logo uderza w bardziej pulpowe klimaty, zdecydowanie lepiej sprawdzając się w oparciu o mechanikę Savage Worlds. Tymczasem World War Cthulhu bliższe jest chaosiumowej wersji systemu, i ten podręcznik z czystym sumieniem mogę polecić wszystkim jej fanom i użytkownikom. Mimo swych minusów (jak słabsza część poświęcona mechanice, czy błędy faktograficzne), jest to bardzo dobra pozycja, która z powodzeniem powinna wystarczyć na wiele sesji także po rozegraniu kampanii zamieszczonej w podręczniku, co w porównaniu z modiphiusowymi jednostrzałami także należy zdecydowanie policzyć na plus.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.