» Recenzje » Polskie » Wolsung: Magia Wieku Pary

Wolsung: Magia Wieku Pary


wersja do druku

Legendarny system raczej dla zaawansowanych?

Autor: Redakcja: Jarosław 'beacon' Kopeć

Wolsung: Magia Wieku Pary
Wolsung to system, o którym mówiło się, że zostanie wydany tuż przed końcem świata. Początkowo autorka, później zapowiedziana przez wydawnictwo ISA jako steampunkowy setting do mechaniki d20 Modern, od lat funkcjonował w polskiej społeczności graczy RPG jako na wpół zapomniana legenda, która wreszcie w 2009 roku doczekała się urzeczywistnienia. Kuźnia Gier zdobyła licencję i po wydaniu nawiązującej do niego gry planszowej opublikowała wreszcie podręcznik RPG. Jaki jest więc legendarny Wolsung?

Zacznijmy od jakości wydania, która wypada na dzisiejsze standardy poniżej przeciętnej. Książka zeszytowego formatu A5 jest rzeczywiście gruba, wręcz przytłaczająca. Wydawać by się mogło, że będzie zawierać mnóstwo materiału, ale to wrażenie szybko mija, gdy tylko wejrzy się pomiędzy miękkie (twarde dostępne była jedynie w przedsprzedaży), choć estetyczne okładki i poczuje tani, słaby papier. Szata graficzna zakrywająca znaczną część strony, niemała czcionka i masa ilustracji nie pozwalają mieć złudzeń – obowiązkowej lektury nie otrzymujemy znowu tak wiele. Nie oznacza to jednak, że Wolsung jest ubogi w treść; takie stwierdzenie byłoby przesadą. Ot, nie wyróżnia się pod tym względem na tle wielu innych podręczników.

Już po pierwszych stronach w oczy rzuca się charakterystyczny styl, w jakim napisano podręcznik, nieprzypominający suchego wykładu z trzeciej edycji Dungeons & Dragons czy luzackiej gadki z Neuroshimy. Autor posługuje się licznymi przykładami, odniesieniami do klasyki filmu (przede wszystkim kina przygodowego), książek, a także prawdziwej historii naszego świata. Wolsung jak żaden znany mi wcześniej RPG wymaga od czytelnika wielkiej ilości informacji i obeznania w temacie, nakierowując jedynie na poszczególne odniesienia, nie przedstawiając ich jednak zbyt dogłębnie. Jest to z jednej strony ogromna zaleta, przedstawiony przez twórców świat został przedstawiony nakreślony interesująco, sam używany przez twórców język wpływa na wyobraźnię czytelnika oraz inspiruje. Niestety, ma to także swoje wady, bo niektóre z nawiązań mogą być niezrozumiałe dla osób nieobeznanych z fantastyką – przykładem niech będzie chociażby hermetyczne aluzje np. do space marines z uniwersum Warhammera 40k, pomysłów z mniej znanych dzieł Julisza Verne’a czy serii gier komputerowych Fallout. Doświadczeni fani fantastyki przy takich wzmiankach pewnie miło się zaskoczą, ale pozostaje pytanie, co taki fragment powie luźno związanemu z tematem odbiorcy.

Cały Wolsung, co łatwo zauważyć, opiera się na stereotypach i odwołaniach do rzeczywistości. Zamysł autorów jest prosty – mamy tu klasyczny, tolkienowski świat fantasy, w którym doszło do rewolucji przemysłowej i gwałtownego rozwoju nowego typu czarodziejstwa – Magii Pary, która zastępuje w tym uniwersum rozwój nauki. Ten wynalazek znacznie doprowadził do głębokich przemian, w wyniku których wcześniejszy nibyland ewoluował w twór przypominający Europę czasów wiktoriańskich. W związku z tym rasy odzwierciedlają charakterystyczne dla tamtego okresu czasu stereotypy, np. biedny niziołczy proletariat, przypominające Żydów gnomy czy oziębłych perfekcjonistów, jakimi są tu krasnoludy. Analogicznie twórcy postąpili w kwestii narodów zamieszkujących kontynent Wanadii – twórcy sami ukazują analogie pomiędzy np. Wotanią do Niemiec po pierwszej i w mniejszym stopniu po drugiej wojnie światowej czy Polską i Slavią. Sprawia to, że w świecie Wolsunga łatwo można się odnaleźć i korzystać z inspiracji pochodzących z różnych dzieł kultury czy tekstów historycznych. Na całe szczęście postarano się, by gra nie polegała na stałym wertowaniu encyklopedii i słowników. Tworzy to pewien paradoks. Z jednej strony twórcy we właściwy sposób przypominają o znanych (lub mniej) pozycjach, wszystko do siebie pasuje i uzupełnia, a jednocześnie liczba podrzucanych pomysłów utrudnia wyrobienie sobie konkretnej wizji gry. Trudno ogarnąć ogrom zawartych w tej książce elementów, a dla laików może to być istotny problem. Właśnie dlatego odradzam tę grę osobom zaczynającym dopiero swoją przygodę z grami fabularnymi – wyjaśnienia na temat grania, które pojawiają w podręczniku, są zbyt ubogie dla początkujących, a sama lektura więcej namąci niż wyjaśni.

Zastrzeżenia można mieć także do mechaniki, która jest przedstawiona zbyt chaotycznie, a odnajdywanie poszczególnych reguł potrafi być mordęgą. Teoretycznie nie powinno być problemu, bo podstawa mechaniki jest prosta – rzut odpowiednią do poziomu ilością k10, wybór najwyższego wyniku i dodanie modyfikatora za umiejętność (czyli +3/6/9). Teoretycznie, bo w praktyce jest już trudniej. Dochodzi wykorzystywanie mechanizmów związanych z żetonami, kartami oraz zdolności specjalnymi i gadżetami, które mają wiele trudnych do spamiętania zastosowań. Cały system czerpie garściami z powszechnie uznawanych gier (np. Savage Worlds czy Świata Mroku), jednak robi to miejscami wyraźnie nieumiejętnie. W grze nie rzuca się co prawda zbyt często, ale wzorem np. Exalted wyliczenie jednego wyniku i rozpatrzenie wszystkich efektów może zająć trochę czasu, co nie wszystkim może się podobać.

Na plus wychodzą za to zasady konfrontacji. Istotniejsze starcia mogą przebiegać według jednego z trzech sposobów – klasycznej walki, pościgu oraz walki społecznej, obejmującej mniej lub bardziej subtelne zagrywki, takie jakie oszczerstwa czy perswazja. Z początku problemem może być jedynie zapamiętanie pozornie nieintuicyjnych zasad ustalania trudności testu, ale po jednej porządnej sesji kłopot znika a system rozstrzygania konfrontacji przestaje być dalej problemem. Wszystkie ich rodzaje przebiegają według tych samych, prostych reguł, ale wykorzystują różne atrybuty i umiejętności. Prowadzenie ważnych scen nie jest czynnością skomplikowaną, a prostą i intuicyjną, czyli stanowi dla grających narzędzie, nie zaś ograniczenie. W Wolsungu gracze mają większy wpływ na fabułę niż w większości innych wydanych w Polsce RPG. Podręcznik konsekwentnie namawia prowadzącego do jawnych rzutów kośćmi, negocjacji z graczami na temat stawek konfliktów oraz przestrzegania zasad. Oprócz tego, graczom oddano do dyspozycji także konkretne zasady umożliwiające np. wydawanie kart w celu modyfikowania otoczenia i przebiegu gry. Wszystko to ma na celu odciążenie Mistrza Gry i zarazem zwiększenie możliwości Niezwykłych Dam i Dżentelmenów (jak określa się tu Bohaterów Graczy) i rzeczywiście zdaje egzamin. Jestem jednak pewny, że wielu prowadzącym przyzwyczajonym do innego rodzaju rozgrywki i arsenału nieczystych technik może to co najmniej nie odpowiadać, ale zdroworozsądkowo lepiej trzymać się tych zaleceń, bo są rzeczywiście przemyślane i pozytywnie wpływają na grę.

Skoro jesteśmy już przy podziale ról, nie można pominąć kwestii postaci graczy. Podręcznik jasno stwierdza, że w Wolsunga gra się Bohaterami, jednostkami wybitnymi, dla których heroiczne czyny stanowią chleb powszedni. Każda ze stworzonych postaci zdążyła już wsławić się nieprawdopodobnym wyczynem, jest rozpoznawaną i zazwyczaj szanowaną osobistością. Sam proces tworzenia postaci zaczyna się od wyboru jednego z czterech archetypów postaci, czyli "sposobu bycia" bohatera. Do wyboru jest eksplorator, ryzykant, śledczy i salonowiec.

Od wybranego archetypu zależą sposoby wpływania postaci na otoczenie, np. ryzykant podczas walki może sprawić, że przeciwnikowi zatnie się pistolet. Salonowiec w analogicznej sytuacji zamiast tego zostanie uratowany przez znajomego, który przez przypadek wałęsał się po okolicy.

Dalej następuje wybór rasy (dostępni są ludzie, elfy, krasnoludy, niziołki, gnomy, ogry, orki i trolle, wszystkie odróżniające się nieco od klasycznych wzorców), narodowości (przeszło 20), oraz profesji (tutaj 30 różnorodnych opcji, zaczynając od aktora, przez śledczego, na technomagu kończąc). Jak więc widać, możliwych kombinacji jest ogrom i większość z nich będzie dobrze sprawować się na sesji. Raczej trudno stworzyć niegrywalnego bohatera. Później wybiera się najważniejsze elementy ekwipunku, tutaj nazywanego gadżetami, oraz specjalne zdolności, a także rozdziela punkty na atrybuty oraz umiejętności.

Tę grę trudno jednoznacznie ocenić. Z pewnością nie mogę polecić Wolsunga osobom kurczowo trzymającym się staromodnych reguł grania oraz początkującym, którzy mogą zniechęcić się nietypowymi zasadami oraz "kanonem" lektur wymaganych do sprawnej gry. Jednak graczy poszukujących odmiany i odskoczni od klasycznego nurtu RPG lub po prostu porządnej, acz odmiennej od standardowej rozgrywki wydany przez Kuźnię Gier system powinien zadowolić.

Dziękujemy Kuźni Gier za udostępnienie podręcznika do recenzji.
7.0
Ocena recenzenta
8.21
Ocena użytkowników
Średnia z 109 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Wolsung: Magia Wieku Pary
Linia wydawnicza: Wolsung
Autorzy: Artur Ganszyniec, Maciej Sabat
Okładka: Mariusz Gandzel
Wydawca polski: Kuźnia Gier
Data wydania polskiego: 30 września 2009
Liczba stron: 480



Czytaj również

Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna
... albo Moloch, Magia i Makaron
- recenzja
Slawia
- recenzja
Almanach Nadzwyczajny
Niezbędnik gracza i graczki
- recenzja
W pustyni i w puszczy
Zwiedź steampulpowy świat pełen przygód!
- recenzja
Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna
Co kryje największe miasto świata Wolsunga?
- recenzja
Operacja Wotan
Gdyby James Bond był wotańskim krasnoludem...
- recenzja

Komentarze


NatanielX
   
Ocena:
+13
Sorry, jezeli istnieje ktos, kto nie rozumie odwolan do Juliusza Verne'a, Fallouta, itp - klasyki steampunku - powinien sie troche douczyc i zaliczanie tego jako powaznej wady jest wg mnie nie ma miejscu. Okreslenie "Wiktorianska Anglia z elfami" mowi wiecej niz wielostronicowy opis kazdemu kto ma chociazby nikle pojecie o historii i obejrzal pare filmow na krzyz o tej tematyce! Dla mnie to wlasnie zgrabne podejscie do opisywania swiata jest najwieksza zaleta Wolsunga i pozwala od razu wczuc sie w jego swiat - w przeciwienstwie np. do Midnighta, w ktorym kompletnie nie potrafilem sie odnalezc i nie posiadal prawie zadnych odniesien do naszej rzeczywistosci.
04-12-2009 21:03
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+9
Jakaś dziwna ta recenzja.

Wynika z niej, że podręcznik wymaga, by prowadzący sesję dobrze orientował się w popkulturze i w miarę nieźle w kulturze historycznej. 7/10.

No ale to przecież od dawna wiadome było. Wszystkie darmowe materiały i opisy wyraźnie mówiły: "ej, robimy kalkę naszego świata w elżbietańskie fantasy z gnomami-Żydami!". Przy czym gracze nie muszą być jakoś świetnie obeznani, bo wystarczy, że to prowadzący zapozna się z 60% podręcznika.

60%? Nie, nieprawda. Przecież jeżeli stwierdzi: "Ej, chciałbym sobie pograć w takiej dziwnej Rosji", to przeczyta jej opis. Nie musi czytać o alternatywnej Belgii, Polsce czy Niemczech. Czyta konkretne kilka stron, posiłkuje się łopatologicznie wyłożonymi schematami postaci, scenerii i wątków i wszystko gra. Podręcznik jest w ogromnej mierze nastawiony na to, by zdjąć z barków MG część tworzenia fabuły poprzez bombardowanie go motywami.



Zasadniczo nie zgadzam się z główną tezą recenzji. Zgadzam się, że gra całkowicie zasysa motywy z naszego świata, ale nie uważam tego za wadę, tylko udogodnienie. Że niby bardziej oczytana/doświadczona kulturowo osoba będzie miała lepiej? No fakt, tragedia. Ale takie jest życie w każdym aspekcie, a?

A przy tym myślę, że zachęcenie osób nowych nie byłoby wcale trudne. Ja na przykład Indiany Jonesa nigdy nie lubiłem, ale umiem się nim posłużyć jako przykładem "co się robi na sesjach". Oldschoolowym fanom anime przywołałbym produkcje takie jak Laputa czy Zamek Hauru. Fanom historii opisałbym o co chodzi w steampunku jako nawiązaniu do epoki elżbietańskiej. Fanom crpg przywołałbym Arcanum.

Bla bla. Każdy mógłby tak wymieniać.

E, nie. Nuke, nie przekonałeś mnie. : )
04-12-2009 21:32
Bo-Lesław
   
Ocena:
+4
"w steampunku jako nawiązaniu do epoki elżbietańskiej."

chyba wiktoriańskiej ?
04-12-2009 22:30
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Hyhy. : P
Tylko ja mogłem takie coś napisać. : D
04-12-2009 22:31
neishin
    eh
Ocena:
+11
Dziwne jest, że wszyscy naskakują na papier, bo to nie kreda. Kreda obsysa i odbija światło, do tego jest ciężka.

Ciekawe ile osób zdaje sobie sprawę, że papier użyty w Wolsungu jest droższy niż ta umiłowana przez RPGowców kreda...
04-12-2009 22:41
Squid
   
Ocena:
+1
Precz z kredą! Precz z kredą!

Nie, serio: dla mnie najfajniej wydane podręczniki to Warhammer I ed. i L5K. Neuroshima też niczego sobie.

Fajnie, że Wolung jest taki sam.

le to wrażenie szybko,

szybko mija, jak rozumiem?
04-12-2009 23:10
Qendi
    recka
Ocena:
+4
Ocenię recenzję nie podręcznik: Recenzja niestety dość kiepska. Po pierwsze za mocno chaotyczna, po drugie niestety nie argumentuje dość dobrze dlaczego 'wady' Wolsunga są wadami. niestety dal mnie odwołania do KLASYKI to podstawa dla każdego w miarę wykształconego człowieka a nie kolejne utrudnienie więc argument nie przekonuje. Ogólnie spodziewałem się więcej po samej recenzji.
04-12-2009 23:19
~LaMedusa

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Ponadto kreda śmierdzi...,
05-12-2009 02:31
Nadiv
   
Ocena:
+2
Pod względem świata i konstrukcji bohaterów, Wolsung jest jednym z najfajniejszych systemów, z jakimi miałem styczność. Widać, że autorzy rozegrali mnóstwo sesji - pomysły na przygody i postaci wprost wylewają się z podręcznika.

System stworzony jest totalnie pod graczy i ich frajdę. I to jest super. Aż chce się grać :)

I o ile grafiki w dużej części rzeczywiście są słabe, to samo wydanie podręcznika oceniłbym mimo wszystko dobrze. Ciekawy pomysł z wewnętrznymi zakładkami, dużo ramek ze ściągami, wytłuszczone co ważniejsze informacje. W kwestii papieru, nie rozumiem, co komu może w nim przeszkadzać - fajnie się na nim czyta, no i ma klimat dawnych erpegów :)

Podręcznik nie jest jednak bez wad. Oprócz wspomnianych wcześniej grafik, in minus policzyłbym również mechanikę. Jej podstawy (testy) są dość proste i generalnie się sprawdzają, konfrontacje natomiast mocno zawiodły moje oczekiwania. Tj. w teorii wyglądają całkiem fajnie, ale w praktyce sceny z ich zastosowaniem mocno tracą na dynamice. I choć można by to przeboleć, kosztem owej szybkości (walka) czy swobody (dyskusja), nie generuje większej ilości emocji. Nie przeczę jednak, że może to nie być wada dla kogoś, kto woli w sposób bardziej mechaniczny niż fabularny rozstrzygać wszelakie konflikty w grze.

Od następnej sesji konwertujemy więc postaci na SW i gramy dalej :)

Podsumowując, Wolsung to kawał świetnego erpega. Kupiłem go raczej z ciekawości niż uwielbienia, tym bardziej zaskoczyłem się, że czytam jeden z najlepiej zaprojektowanych systemów nie tylko polskich, ale w ogóle.

Pozdrawiam!
Nadiv

Ps. A nawiązania do prawdziwego świata, literatury i kultury są ekstra :) (jeden z głównych atutów Wolsunga IMHO) To, że ktoś czegoś nie łapie świadczy źle tylko o nim, a nie o systemie ;)
05-12-2009 02:55
Drachu
   
Ocena:
+8
Nadiv i reszta:

"Ps. A nawiązania do prawdziwego świata, literatury i kultury są ekstra :) (jeden z głównych atutów Wolsunga IMHO) To, że ktoś czegoś nie łapie świadczy źle tylko o nim, a nie o systemie ;)"

W pewnym sensie tak. "RPG - nie dla idiotów". Ale mam bardzo podobne odczucia co Nuke. Nie chodzi mi o to, że jakaś sklonowana owca nie będzie wiedzieć kto to Fogg. To jej problem.

Ale boli mnie co innego.
Wszystko, bez kitu, wszystko jest odpowiednikiem czegoś innego z naszego świata i naszej popkultury (okej, kosmiczni marines to strzał w dziesiątkę).
Czym mnie zaskoczył świat Wolsunga? Absolutnie niczym.
Ile znalazłem w nim pomysłów, które by mnie zatkały tak, abym powiedział "O kurde! Ale to trzeba mieć łeb"
Niewiele.
Nawiązania są super, ale tutaj są same nawiązania. Same przekszktałcenia istniejących rzeczy. No oki, motyw smoków jest fajny i nie jest takim łopatologicznym przełożeniem historii na steampunkowego fantaziaka.

NAwiązania?
Deadlands też zdechnie bez nawiązań. I L5K również. A 7th sea to nie? BA, nawet Warhammer. Exalted bez baśni i anime? Zapomnij. Cyberpunk w pewnym stopniu również. Ale po co szukać daleko? Neuroshima, czy Monastyr pełnymi garściami czerpią z nawiązań czy to historycznych, czy popkulturowych jak Neuro. A settingi do Savage Worlds? Hej Rippers też jest wiktoriańskie. Ale jest w tym świeży pomysł. Zarzucano Neuro, że wtórna i jedynie zapożycza. Właśnie po raz kolejny wróciłem do NEuro. Tak, zapożyczeń jest tam od groma. Ale nawet tam znalazłem wiele świeżych pomysłów. Bo znzne nam elementy są nie tylko przeniesione na grunt postapokalipsy, ale też w jakiś sposób zmienione, tak że nie są idealnym odpowiednikiem.

Hej, Wolsung jest fajny. Ale jest klawą grą ze względu na to, że jest napchany pomysłami na przygody, są w nim Wolsungowe Savage Tales i dwie kampanie. Bo przy opisach państw i potworów jest napisane co z nimi zrobić na sesji. To jest główny argument za Wolsungiem. Bo nie spotkałem się jeszcze z grą, która tak zasypuje potencjalnego MG pomysłami.

PS. Aureus - Okej, wiem że od początku było mówione, że to bezie po prostu kalka z gnomami - Żydami. Ale recenzent nie ocenia zapowiedzi, tylko to czy produkt mu się podoba, czy nie.
Podam przykład
- Hej, nie smakuje mi ta pomidorowa.
- No coś ty, przecież wiedziałeś że będzie pomidorowa
- Tak, wiedziałem, ale to nie sprawia, że smakuje mi bardziej.
Rozumiesz :)
05-12-2009 09:24
33451

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Widzę, że moja recenzja została sowicie zjechana. Dobrze, że przynajmniej wiem co o niej sądzicie - jednak zgodzić się z wami co oczywiste, nie mogę. Nie pisałem tych argumentów na siłę, by kogokolwiek zrazić - to naprawdę są moim zdaniem wady. Każdy chyba tu piszący ma już swój egzemplarz i wyrobione zdanie na ten temat. No to będę bronił swojego.

Ciekawe kto mi powie, że od kolorowej, wytrzymałej kredy woli szary strony przypominające papier toaletowy. Wybaczcie, ale przypuśćmy, że szukacie w takim EMPIKu książki i pierwszy raz widzicie te systemy. Macie obok dwie pozycje - Klanarchię i Wolsunga. Po zobaczeniu jak wyglądają, kto z Was by powiedział, że ten drugi lepiej się prezentuje? Z pewnością nikt, jakość wydania tego RPGa jest gorsza, nie zachęca klienta a to moim zdaniem również o to chodzi. W tym właśnie punkcie W. nie ma szans obrony ze swoim rywalem. Ciekawe, też że pierwszy raz widzę na tym serwisie narzekania na tak wcześniej uwielbianą kredę. Nagle tak wszystkim zbrzydła?

Dalej, co o wiele ważniejsze, ulubiony argument z popkulturą i historią. Wolsung jest produktem wyjątkowo niesamodzielnym. Praktycznie każdy opis polega na załapaniu aluzji, pewnego odniesienia. Konia z rzędu temu, kto poleci tą grę przeciętnej osobie, nie spędzającej większości czasu przed książkami i grami. Oczywiście możecie potraktować to jako zaletę, bo poniekąd taką jest, taka linijka jak pisał NathanielX może mówić więcej niż tysiąc słów. Sęk w tym, że nie wszystkim. Jak pisałem, czepiam się głównie temu, że dla normalnego odbiorcy nie siedzącemu zbytnio w RPGowych klimatach jak my, jest trudny do zrozumienia i nieatrakcyjny. Porównajmy to np. z zapowiadanym SWEXem lub nWoDem, gdzie odniesienia są już mocno wpisane w popkulturę (Matrix, LotR, SW, klasyka horrorów), niemożliwe wręcz do niezrozumienia i nienarzucające się. Z drugiej strony zaś D&D czy WH, do których rozegrania wszystko jest w podręczniku, klarownie wyjaśnione bez konieczności zaznajomienia z kilkoma książkami. Większość grających z którymi się spotkałem nie czyta na gorąco newsów na Polterze/Niezależnej Sferze Blogów a po prostu gra i czasem zakupi coś co wpadnie w oko. Nie są to wyjadacze. Pod tym kątem też jak się patrzy projektuje się RPGi za granicą - by były przystępne. Wolsung nie jest przystępny i to jego grzech.

Dlatego grę szczerze polecam. Tylko zaawansowanym.
05-12-2009 11:04
   
Ocena:
+2
Wolsung to jeden z najlepszych systemów RPG. Bardzo dobrym pomysłem są ramki "Za kulisami", oraz nawiązania do literatury.

Kolejną zaletą Wolsunga jest mechanika. U nas na sesjach działała ona całkiem dobrze, a zastosowanie kart i żetonów sprawia, że w grze jest trochę więcej strategi - trzeba przecież zastanawiać się czy wydać je już teraz czy oszczędzać na później.

Wydanie wcale nie jest złe. Wygodnie się czyta, jedynym mankamentem są niektóre rysunki i z tego powodu oceniam grę na 9.5, a nie 10.
05-12-2009 11:41
Blanche
   
Ocena:
+2
Kreda jest fajna; papier, użyty do wydania Wolsunga też byłby fajny, gdyby nie jedna rzecz: "snuje się" na krawędziach. Poza tym, jest zupełnie w porządku. Wydaje się wytrzymały, co jest chyba najistotniejsze w przypadku podręcznika, a więc książki często używanej. Szczęściliwie to nie te cieniutkie karteczki z Victoriany2. ;)

Ogromną ilość nawiązań uważam za zaletę. Dzięki temu każdy, nawet świeży gracz, jeśli tylko jest w miarę oczytanym człowiekiem, bez problemu odnajedzie się w rzeczywistości W., bez konieczności czytania całego podręcznika. Dzięki temu można szybko zacząć grę. :)
05-12-2009 12:11
Szczur
    Recka dość chaotyczna
Ocena:
+2
Pomijając wtopy o 'tanim papierze' i nie odnosząc się do fragmentu, że Wolsung to nie system dla debili ( ;) ) to miałbym pytanie do eksperta od mechaniki jakim jest recenzent o wyjaśnienie (a raczej rozwinięcie) swojego argumentu:
"Cały system czerpie garściami z powszechnie uznawanych gier (np. Savage Worlds czy Świata Mroku), jednak robi to miejscami wyraźnie nieumiejętnie."
Które elementy są wyraźnie nieumiejętne i dlaczego?


P.S. Wspomniane w komentarzach fajne zakładki są również inspirowane D&D4.0
P.S.2 Interesujący jest fragment o 'dzisiejszych standardach', który jak rozumiem odnosi się do D&D 4.0 i Klanarchii tylko i wyłącznie ;)



I na koniec ważna kwestia - z newsa: "Zapraszamy do lektury pierwszej recenzji podręcznika głównego do systemu Wolsung.". To zdecydowanie nie jest _pierwsza_ recenzja podręcznika do Wolsunga. Jest pierwsza na Polterze co najwyżej, niemniej wypadałoby to zaznaczyć, zamiast pisać coś, co zdecydowanie mija się z prawdą ;)
05-12-2009 12:34
NatanielX
   
Ocena:
+4
Nuke - kto to taki "przeciętna osoba, nie spędzająca większości czasu przed książkami i grami"?? Czy to przypadkiem nie jest osoba, ktora totalnie NIE JEST odbiorca RPG? Czy amerykanskie, "przystępne dla kazdego" podreczniki naprawde trafiaja do ludzi, ktorzy nie czytaja ksiazek, nie graja, nie ogladaja filmow? Myslisz naprawde, ze zagrywa sie w nie cala druzyna redneckow i zagorzali milosnicy footballu? Jezeli ktos nie widzial tej klasyki (a Wolsung w 90% przypadkow odwoluje sie do totalnej klasyki) to raczej i tak przeczytanie prawie 500-stronicowego podrecznika bedzie ponad jego sily / checi / zainteresowania.
05-12-2009 13:06
33451

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@Szczur
O, widzę, że bardzo miłe nastawienie do rozmówcy. Tak więc krótko wyspowiadam się panu.

Nieumiejętnie zorganizowana jest na przykład tabela korzyści zyskiwanych za pomocą kart i działanie żetonów - w tych dwóch rzeczach zawarto zbyt wiele zbyt podobnych funkcji, które łatwo mogą się mylić. Inna sprawa to ustalanie trudności testu oraz mechanika odporności/dobicia (mnożenie wartości tymczasowych?).
PS1. Tylko tam są mniejsze i ogólnie na stronie jest na nie miejsce (format A4).
PS2. A wiesz, powiem ci nawet, że Warhammer 2ed, Dark Heresy, Dungeons & Dragons właściwie już od AD&D, Klanarchia, Monastyr, Savage Worlds, World of Darkness czy najnowszy Earthdawn. Przy każdej z tych gier Wolsung standardem wydania mięknie.

@NathanielX
Znam wiele osób nie mających większego związku z fantasy (może Harry Potter lub Eragon) grających w D&D czy WH. Znam także wiele osób pocinających w NSa nie oglądających filmów akcji ani nie siedzących w tematyce postapo. Nie widzę takich ludzi przy Wolsungu. On jest hermetyczny.
05-12-2009 13:06
Szczur
    Moje nastawienie do rozmówcy
Ocena:
+2
zależy zazwyczaj od poziomu pokazywanego przez niego wcześniej. Staram się dostosowywać. I w przyszłości prosiłbym bez 'pana' ;)

To interesujący głos, bo większość osób które się o tym wypowiadały nie miały takiego problemu.
Która to tabelka jest taka tragiczna (nota bene to w tej chwili piszesz nie o mechanice a o układzie podręcznika)? Karty mają dość czytelnie przedstawione korzyści jakie dają (w tabelce ze s.116, która dla wygody jest jeszcze na karcie postaci), z tym trudno mi sobie wyobrazić, żeby ktoś miał poważne problemy. Żetony są wyjaśnione na stronie 113. Dodatkowo na stronie 115 są odwołania zarówno dla żetonów jak i kart, do zasad ich wydawania oraz pomocniczej ramki "Jeśli test nie wyszedł, nie panikuj!".

Czy mógłbyś rozwinąć o której tabeli korzyści mówiłeś, jakie są te podobne funkcje, które tak bardzo mogą się mylić (bo trudno mi uwierzyć, że premie z kart/żetonów mogą się jakoś łatwo mylić dla kogoś kto zagrał/przeczytał podręcznik).
Co jest problematycznego w ustalaniu poziomu trudności i mechanice dobicia - masz stałą obronę (obecną w wielu systemach, przebicie określonej liczby nie jest czymś trudnym), masz żetony będące odpowiednikiem HPków (też nie jest to trudne, zwłaszcza że widać ile pozostało). Jedyny trudny element to to, że jeśli chcesz kogoś zdjąć jednym ciosem, to musisz pomnożyć liczbę żetonów n stole przez 5 i dodać do obrony? O to ci chodziło? Rozumiem, że przez mnożenie wartości tymczasowych masz na myśli, że nie widziałbyś nieintuicyjności i problemu z ustalaniem trudności, gdyby była ona stała?

Te pytania są absolutnie na serio i byłbym bardzo wdzięczny za odpowiedź. Bo niespecjalnie rozumiem, co jest takiego trudnego.

1. Fakt, pewnie chodziło mi o moderna albo o coś podobnego, co miało wypchane boki takimi ramkami. Zresztą, akurat ramki boczne nawet przy tym koślawym formacie Wolsunga się nieźle mieszczą.
2. Mam wrażenie, że bawisz się trochę wybiórczo. Podajesz RPGi (z wyjątkiem SW), które są drogie, trochę naginasz przy Monastyrze (chyba że liczysz tylko HC) oraz Świecie Mroku (bo polska edycja pod względem jakości wydania nie zachwyca). Zwłaszcza że nie wszystko to było na znośnej kredzie. No i pomijasz Wolsunga HC oraz wszystkie systemy, które w PL i na Zachodzie w ostatnim czasie w HC wydane nie zostały (lub kulały) - całą linię NS, Witchhuntera, Conana, różne autorki.
Dzisiejsze standardy wydawania to cały czas nie jest kreda, pełen kolor, HC i gruby podręcznik w A4 z ilustracjami Bonnera ;). Ani w Polsce ani na Zachodzie. Zresztą, należy też zauważyć przy standardzie wydania różnicę cenową. Bo pozycje, które wymieniasz jako 'standard' często doczekują się uwag krytycznych w recenzjach i pod nimi jeśli chodzi o cenę.


Wiesz, że da się przeczytać Wolsunga i w niego dobrze się bawić grając przy całkowitej nieznajomości fantastyki (no z wyjątkiem tej absolutnie popkulturowej - Pottera czy Władcy Pierścieni). Jasne, że wtedy wyciąga się z gry dużo, dużo mniej, niemniej cały czas można spokojnie się bawić. Głównie dlatego, że naprawdę wiele odniesień w podręczniku jest do popkultury - a te zna zdecydowanie więcej osób.

Powiedziałbym, że NS traci więcej przy nieznajomości Fallouta niż Wolsung przy nieznajomości Verne'a. Dlatego, że Wolsung oferuje jeszcze inspiracje z dziesiątków/setek innych źródeł - i jest naprawdę spora szansa, że ktoś skojarzy nawiązania do hollywoodzkich hitów ;)
05-12-2009 13:42
33451

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie zauważyłem bym kogokolwiek obrażał, by trzeba było mi ubliżać (odnoszę się do miłego komentarza z Bagna). No ale dobrze, to nie moja sprawa jak cię wychowano.

Pisałem o tabeli zależności zyskiwanej korzyści od wartości karty i nie był to zarzut odnośnie wyglądu podręcznika. Zdaje się, że zapominasz o tym, że gracze na ogół nawet nie czytają podręcznika i nie znają mechaniki. Wyjaśnianie im po kilka korzyści na żeton/kartę nie jest przyjazne niezaznajomionym z grą. Może, masz okazję grać tylko z osobami, które poczytały książkę, ale gracze na ogół nie zgłębiają się w podręczniki a jeśli to robią, to na ogół po udanej grze, by i tak tylko poszukać kilka atutów/gadżetów dla postaci.

Mechanika odporności/dobicia, choć z założenia dobra w praktyce nie działała jak należy. Przeciągała walkę zanadto jak na system mający promować "rzadkie rzuty" oraz przy niskich umiejętnościach graczy często wykluczała po kilka postaci, zmieniając się pojedynki 1 vs 1. Nie o to przecież chodzi. Dodatkowo te wzory ustalania tego na szybko są problematyczne, z początku trudne do spamiętania i choćby nawet do w porównaniu do wiekowego łorhamca czy tabelkowatej trójki nieintuicyjne.

1. Z modernem nie miałem styczności, więc nie wiem. W Wolsungu zaś wystarczyło tylko zmniejszyć te zakładki, tak by nie zakrywały tyle strony i były nadal widoczne na zewnątrz.
2. Pewnie wybiórczo. Savage Worlds jest drogim systemem. Jeden podręcznik do 3E (300 stron, ok. 45zł) również. Nie piszę już o polskim wydaniu Świata Mroku, któremu nic nie zarzucę a kosztowało również około 45zł. Nie rób ze mnie idioty, da się wydać estetyczny podręcznik za taką cenę.

No i oczywiście da się pograć w NS bez wielkiej znajomości Fallouta. On przedstawia jak się gra, co to za świat, mnóstwo przykładów i nigdzie nie musisz grzebać, tak że sam w sobie jest kompletny. Wolsung operuje tylko na przykładach, nie zawierając nic w sobie. To jakbyś porównywał witryny internetowe – jedna to spis linków, druga to normalny serwis. Którą z nich czytasz?
05-12-2009 14:13
Szczur
    Rozumiem, że
Ocena:
+2
za obraźliwy uznałeś ten komentarz o przerośnięciu? Jeśli tak, to przykro mi, ale takie bezpośrednie wrażenie odniosłem z Twoich słów dotyczących popkultury.

OK. Pewnie się nie rozumiemy. Ja poprowadziłem jakieś kilkadziesiąt sesji graczom, z których większość absolutnie nie znała mechaniki Wolsunga i nie czytała podręcznika. Część z nich na konwentach. Do tego były betatesty, gdzie wychodziło trochę problemów i Garnek/lucek prowadzą sporo sesji konwentowych. Gracze mogli mieć problemy z różnymi elementami mechaniki, ale raczej nie z mechanizmem kart/żetonów - tabelka na karcie im w zupełności wystarczała. Więc nie muszę nic zapominać, bo mam doświadczenie z pierwszej & drugiej ręki.
Ty jak mniemam wróżysz, że jest to element, który będzie sprawiał olbrzymie trudności, bo jest w dwóch miejscach przystępnie wyjaśniony i wystarczy pokazać graczom stronę do przeczytania?
Może problem leży po stronie MG, który nie umie wytłumaczyć bardzo prostej rzeczy (disclaimer: to nie jest w zamyśle obraźliwe)?

Co do mechaniki dobicia - widać mamy inne doświadczenia. W konfrontacjach walki nie trwają dłużej niż 2-3 rundy (choć są wyjątki), jeśli tak się dzieje jest to kwestia najpewniej źle dobranej konfrontacji albo nieznajomości zasad (często po stronie MG). Przy niskich umiejętnościach graczy do konkretnej konfrontacji cały czas da się dużo zrobić - nie ma możliwości, żeby postać była z niej wyłączona, tylko dlatego, że ktoś inny robi to lepiej. To gra drużynowa i jak się trochę pogra (albo _dokładnie_ zapozna z mechaniką) to to wychodzi.
OK - obrona + 5*HP jest trudne do spamiętania. Wydaje mi się, że nie mamy o czym dyskutować. Ja zakładam, że gracze skończyli szkołę podstawową, a nie że zostali przez nią przepchnięci.

1. U mnie w niczym nie przeszkadzają. Pewnie de gustibus.
2. Widzę, że nie przeczytałeś "Podajesz RPGi (z wyjątkiem SW), które są drogie". Polskie wydanie ŚM ma tandetną okładkę i jest źle sklejone.
Nie robię z Ciebie idioty, za to mam wrażenie, że zupełnie nie orientujesz się w kosztach, wydawaniu, itd. Oraz że usilnie starasz się na idiotę wyjść - przynajmniej tyle odbieram z tej dyskusji (opcji że masz problemy z matematyką na poziomie 4 klasy szkoły podstawowej nie zakładam, bo jest trochę zbyt obraźliwa nawet jak na moje zwyczajowo chamskie zachowanie).

Jasne, że da się grać w NS bez znajomości Fallouta (i dowolnego innego postapo). Będzie to wtedy po prostu kiepska gra z tandetnym światem.
To, że z jakiś przyczyn nie dostrzegasz, że da się grać w Wolsunga bez znajomości Verne'a, WH40 i całej masy inspiracji, pozostaje dla mnie za to dziwnym zjawiskiem. I Wolsung nie operuje tylko na przypisach.


Niniejszym kończę dyskusję - mam silne wrażenie, że nie będzie w żaden sposób merytoryczna. Nie chce mi się dyskutować z kimś, kto nie odpowiada na bezpośrednie pytania i niedokładnie przeczytał podręcznik. Żadnego feedbacku o mechanice z Twojej strony nie otrzymam, więc szkoda mi czasu.
05-12-2009 14:45
Furiath
    Szczur
Ocena:
+16
Abstrahując od stanu faktycznego, czy jako współautor mechaniki Wolsunga, nie uważasz, że wsiadanie na recenzenta za swoje odczucia i ocenę jest takie trochę hm... nie tego?

Wiem o czym piszę, gdyż zdarzyło mi się nie zgadzać z kilkoma recenzjami, ale toczyć boje w komentarzach aby udowodnić, że każdy zarzut jest wyssany z palca, to trochę czarny PR.
05-12-2009 14:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.