» Almanach » Mistrz Gry » Wolsung: Hekarra

Wolsung: Hekarra


wersja do druku

Prehistoryczna gorseterrorystka

Redakcja: Jade Elenne, Earl
Ilustracje: Anna 'Otai' Kmiecik

Wolsung: Hekarra
Dżentelmeni od dawna wpadali przez piękne femme fatale w kłopoty, długi i w rozpacz, ale żeby w gorset? Ta kompromitująca pułapka czyha na nich dopiero od kilku tygodni, kiedy to słynny archeolog-awanturnik Jean Tadeusz odkrył grobowiec Hekarry, elfiej wiedźmy starszej nawet od eolskiej cywilizacji. W nim zaś odkrył samą Hekarrę, właśnie wybudzoną z trwającego eony snu. Wiedźma, jak to wiedźma, okrutnie rozprawiła się z bogom ducha winnym odkrywcą i wyległa na świat, by siać chaos i zniszczenie. Tyle, że we własnej opinii przywraca ona porządek. W jej czasach rządziły bowiem kobiety – czy raczej kobietony. Naturalnie, we współczesnym cywilizowanym świecie damy nie narzekają na żadne nieprzyjemności, zasiadają w wielu parlamentach i gabinetach rządowych oraz na tronach niektórych państw, ale zwykle oczekuje się od nich, by były skromniejsze, cichsze, bardziej ugodowe, bardziej... kobiece? Tak powiedzą współcześni, ale nie Hekarra. Dla niej kobiecość jest dzika i wolna, a męskość ograniczona i niezdarna. Kobiety mają w sobie przecież więcej uczuć, a zatem i więcej ochoty na życie. Świat, w którym mają być ciche i układne, trzeba zniszczyć.
Antyczne kłamstwo?To, czy cywilizacja kobiet faktycznie istniała i jak potężna była, pozostawiam Tobie, Mistrzu Gry. Hekarra może być osią całej kampanii, o archeologii a’la Indiana Jones i prawdzie historycznej, która bardziej niż od faktów zależy od interesów i przekonań różnych grup. Być może wiedźma to szalona wieszczka z nie tak odległych czasów, a może nawet Nazwany Golem? Jej wybryki i hipoteza prehistorycznego matriarchatu może wspomóc zarówno sprawę feministek pragnących przerobić nieśmiałe damy na chłopczyce, jak i mizoginitów chcących udowodnić, czym kończą się babskie rządy. Swoją drogą, w naszym świecie matriarchat być może obowiązywał w niektórych pierwotnych społecznościach. Ktoś mógłby powiedzieć, że do dziś ustrój ten rządzi prawie całym światem, ale to już zależy od tego, jak kto rozumie "władzę kobiet". Nie jest to jednak i prawdopodobnie nigdy nie był ustrój tak brutalny, jak ten, który reprezentuje sobą Hekarra.
Dlatego właśnie od swojego uwolnienia Hekarra przewala się jak burza przez całą Wanadię i dokonuje zamachów na wpływowych dżentelmenów. Jej ulubioną bronią jest gorset – symbol zniewolonej, nieoddychającej pełną piersią kobiecości - który wiedźma wyczarowuje dookoła torsu swojej ofiary i zaciska na śmierć. Na razie nie posunęła się do masowych aktów terroru, ale podobno czasami można zobaczyć ją gdzieś w wanadyjskiej dziczy, wpatrzoną pożądliwym wzrokiem w księżyc i gwiazdy. Czyżby czekała na koniunkcję, która pozwoli jej zrobić coś, z czego Wanadia prędko się nie otrząśnie? Może wydawać się, że ktoś taki jak Hekarra jest wolny od wszelkich wątpliwości, ale to nie do końca prawda. Wiedźma nie jest pewna jednego – co z Damami? Dziewiętnastowieczna Dama to, z jej perspektywy, stworzenie tak koślawe, tak przywykłe do niewoli, że trudno powiedzieć, czy zasługuje na ochronę i czy da się z niej zrobić prawdziwą kobietę. Może lepiej wybić ludzkość, ocalić kilkoro dzieci i wychować z nich nową zdrową rasę? Z drugiej strony, nie każdej Damie podoba się to, co robi wiedźma. Wielu kobietom imponuje jej bezwzględna walka, ale wiele innych wcale nie chce, by robić z nich dzikie, wściekłe kobietony. Damy u władzy uważają zaś, że Hekarze marzy się krok wstecz! Po co kobiety mają znowu trudzić się rządzeniem światem, skoro obecnie są na lepszej pozycji: światem rządzą mężczyźni, a one – mężczyznami. Pomysły na przygody Eksploracja: by powstrzymać Hekarrę, drużyna wybiera się do jej grobowca. Tam odkrywa, że pod Sultanabadem wciąż śpi jej śmiertelny wróg – arcykapłan męskiej sekty, która przerodziła się w kult Orma. Trudno będzie odkopać prehistoryczny grób pod nosem sułtana i z wiedźmą na karku, a jakby tego było mało arcykapłan okaże się męskim szowinistycznym wieprzem, dobierającym się do Dam z drużyny lub przyjaciółek Dżentelmenów. Ryzyko: Hekarra oswoiła największą hydrę w Valeńskim Ogrodzie Zoologicznym, uwolniła ją i właśnie jedzie na niej na pałac Cesarza! Korzystając z tej okazji, awanturniczki z otoczenia Cesarzowej wszczynają zamieszki w całej stolicy. Gdy już się z tym uporamy, warto sprawdzić, czy to przypadek, że Cesarzowa wyjechała dzień wcześniej do Nordii. Salony: Konferencja naukowa o ustroju pierwszych społeczności przebiega bardzo burzliwie – między zwolenniczkami teorii o matriarchacie a obrońcami patriarchatu dochodzi nieomal do rękoczynów. Kulminacją naukowej kłótni jest moment, w którym jedna z antropolożek okultyzmu ogłasza, że może jednym gestem przyzwać Hekarrę. Śledztwa: Bohaterowie bawią w Shang-In. Odpoczywają od przygód, czytają w gazetach odległe wieści o Hekarrze i spacerują wąskimi uliczkami stolicy, by nagle znaleźć mandaryna ze zmiażdżonym torsem i zobaczyć, jak cienie na Lunie układają się w smoka zgniatanego przez gorset. To groźba czy znak, że zamach już się dokonał?
Cytaty ze świata gry Lubisz ból? Noś gorset!
- Elisabeth Swann, Piraci z Karaibów
Mężczyzna jest głową rodziny, a kobieta – szyją, która kręci tą głową tak, jak jej się podoba
- stare wotańskie przysłowie
Domyślna konfrontacja: walka Przeciwnik, elfka, pula 4k10, odporność 5 Zdolności:
  • Czarodziejka księżyca: w nocy Hekarra może za kartę (zamiast za żeton) odnawiać zużyte moce i zaklęcia oraz korzystać z Zemsty Gorsetu. Podczas pełni otrzymuje ponadto +5 za żeton do testów okultyzmu.
  • Deszcz zaklęć: Hekarra może atakować w walce okultyzmem bez kar i na dowolnym zasięgu. Za żeton może wykonać atak obszarowy.
  • Magia: moce: Iluzja, Wpływ (negatywne emocje); zaklęcia: Wzmocnienie czaru (Wpływ), Zawieszenie czaru.
  • Mizandria: za żeton niedeklarowane dobicia przeciwko mężczyznom.
  • Zemsta gorsetu: za żeton, w walce: gdy Hekarra trafi mężczyznę, krępuje go czarnym jak noc stalowym gorsetem. Tak zhańbiony dżentelmen musi przed każdą swoją akcją testować wysportowanie o ST 15. Porażka oznacza utratę znacznika i 1k10 z puli na tę rundę, podbicie – rozerwanie krępującego stroju i koniec efektu. Nie można zakuć jednego dżentelmena w kilka gorsetów naraz.
Walka: okultyzm 12/8+, obrona 14. Czarodziejka księżyca, deszcz zaklęć, zemsta gorsetu. Pościg: lot 9/8+, wytrwałość 16. Dyskusja: zastraszanie 9/8+; pewność siebie 18.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: BN | Wolsung



Czytaj również

Plemiona Windlandii – Naida
Fanowski materiał do drugiej edycji Wolsunga
Łakomczuchy
Jednostrzałowa przygoda do systemu Wolsung: Magia Wieku Pary
Fumetsugumi
Ostatni samuraje szoguna
Wolsung: historie z kart
Przetasujmy działanie kart!
Dzień, w którym zatonęła Urda
Trzyczęściowy odcinek specjalny
- recenzja
Wolsung Starter
Zasmakuj fantastycznego wieku pary
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.