Władcy Losu

Władcy nieprzemyślani

Autor: Marcin 'Seji' Segit

O Władcach Losu wiedziałem niewiele. Ot, reklamy w Portalu i na sieci. Do testowania gry zasiadłem więc z czystym umysłem, bez śladu jakichkolwiek wstępnych uprzedzeń czy też reakcji przychylnych.

WL to licząca 48 stron książeczka formatu A4. Sporo. Puppetland liczy dla przykładu 20 stron, Violence 32. Jak na Nową falę prawie 50 stron to niebezpiecznie dużo - połowa przeciętnego dodatku do zwykłej gry fabularnej.

Okładka jest fajna - Saddam, Lenin i Juliusz Cesar pociągani za sznurki. Ładnie narysowana, dobrze oddaje ideę systemu. Co do założeń gry, to gracze wcielają się w byty zwane Tkaczami, które wpływają na losy postaci kreowanej przez MG. Każdy z Tkaczy dysponuje pulą punktów Mocy, których używa w celu wpływania - pośrednio bądź bezpośrednio - na podopiecznego. Wachlarz efektów jest spory, od podświadomych podszeptów, przez zmiany w rzeczywistości do opętania bohatera włącznie.

Co pomiędzy okładkami? Aż 21 stron zasad - nie licząc rozdziału dla MG! W trakcie czytania kilka razy zdawało mi się, że logo NF przypięto podręcznikowi z rozpędu. Tabelki, rzuty, opisy mocy, przykłady rozgrywki - momentami wydaje się, że można było to wszystko napisać zwięźlej, krócej, inaczej. Tym bardziej, że czytelnik w pewnym momencie zaczyna odczuwać znużenie. Dodatkowo ciężko jest czasem doszukać się pewnych detali, jak na przykład maksymalnego poziomu punktów Mocy, który podany jest nie w rozdziale o tworzeniu postaci przy opisie cech, ale o wiele wcześniej, w sekcji opisującej mechanikę gry. Jest to nieco irytujące.

W oczy rzuca się sporo wolnego miejsca pozostawionego w podręczniku. Marginesy są szerokie. Gdzieniegdzie zostawiono od ćwierć do pół strony pustej przestrzeni, nie zapełniając jej na przykład grafiką - lub wstawiając tam malutki rysunek klepsydry, który wygląda w takim miejscu niczym żaglówka na oceanie. Zdaje się, że WL mogliby liczyć kilka stron mniej.

Poza zasadami w podręczniku znajdziemy krótki opis świata, w jakim działają Tkacze - niestety, sztywno związanego z mechaniką. Detale świata gry podpięto bezpośrednio pod zasady gry, jako swego rodzaju urozmaicenie i utrudnienie rozgrywki (na przykład ingerencje demonów użyte są dla ograniczenia potencjału Mocy Tkaczy). Moim zdaniem to spory błąd, gdyż można by było pokusić się o rozwinięcie paru pomysłów w pełnowymiarową grę fabularną. W rozdziale dla MG znajdziemy porady dotyczące prowadzenia oraz konstruowania scenariuszy. Dwa przykładowe dołączone są do gry. Prezentują dobry poziom i dają wyobrażenie o specyfice pisania przygód dla WL. Jednak w obu kwestie nadnaturalnych mocy stanowią dość istotny element, co nie pokazuje do końca możliwości stojących za ideą gry. Przydałby się scenariusz stricte polityczny, na przykład pokierowanie głową wielkiego państwa za lub przeciw wojnie z dyktatorem zasobnego w ropę państwa. Tym bardziej, że autor kilka razy podkreśla atrakcyjność tego typu rozgrywek.

W czytaniu przeszkadzają wspomniane wyżej puste miejsca. Ponadto jeden przykład dotyczący mechaniki umieszczono przed opisaniem prezentowanych przez niego kwestii. Dodatkowo rozbito go na dwie, odległe o 4 strony ramki - tak, jak to robione jest w Gwiezdnym Piracie. Zabieg co najmniej irytujący. Zdarzyło się też kilka literówek i jeden błąd ortograficzny.

Władców Losu poprowadziłem doświadczonej drużynie. Efekt, niestety, był mocno niezadowalający. W trakcie czytania WL zastanawiałem się nad dynamiką rozgrywki i satysfakcja, jaka może ona dawać. Jako gra fabularna WL wydawali mi się nieco zbyt statyczni, a jednocześnie zbyt skomplikowani, jak na założenia NF.

Po sesji opinie graczy były zbieżne z moimi. Pomysł dobry, lecz przyjęta forma szybko się nudzi, jest zbyt wolna. Wspólnie doszliśmy do wniosku, że WL doskonale wypadliby jako gra karciana. Element strategiczny - kumulowanie i wydawanie punktów Mocy - zostałby zachowany. Jednocześnie gra nabrałby niesamowitego dynamizmu. Używanie mocy i kierowanie postacią byłoby nie tylko widowiskowe, ale i bardziej emocjonujące niż w istniejącej wersji. Owszem, element odgrywania zostałby nieco ograniczony, lecz nie zniknąłby. Gracze dalej musieliby opisywać działanie efektów, a MG prezentowałby ich skutki.

Władcy Losu nie są dobrą grą. Idea jest ciekawa, lecz przyjęta forma jest zdecydowanie chybiona. Na plus zaliczyłbym bardzo dobre ilustracje w podręczniku i ogólny wygląd publikacji. Nowatorski pomysł został jednak użyty w najgorszy chyba możliwy sposób. Mogła powstać z tego karcianka w rodzaju Falling, szybka, emocjonująca, a jednocześnie zmuszająca do błyskawicznych kalkulacji i planowania strategii. Zamiast tego dostaliśmy grę strategiczną bez planszy. Powolne liczenie zysków i strat, rozważania i kombinacje, na dodatek ograniczone tylko do graczy. Mistrz gry poza opisywaniem od czasu do czasu poczynań postaci nie ma w zasadzie nic więcej do roboty. Jeśli gracze będą naradzać się godzinę nad następnym posunięciem, prowadzący zanudzi się na śmierć.

Władców Losu oceniam na 3 w skali 1-6. Interesujący pomysł, wart rozwinięcia może nawet w duży system. Ale w obecnej postaci słaby i ciężki w użyciu. Zawiodła forma.