» Teksty » Inne » Wieści z cieni #4: Tworzenie postaci

Wieści z cieni #4: Tworzenie postaci

Wieści z cieni #4: Tworzenie postaci
Witajcie ponownie w cieniach! W tym tygodniu mamy dla was sporą dawkę informacji o Shadowrunie - głównie na temat nadchodzącej coraz większymi krokami piątej edycji gry fabularnej, ale miłośnicy gier karcianych i komputerowych też znajdą coś dla siebie.


Zacznijmy od "erpega". Jak niedawno informowaliśmy, wydawnictwo Catalyst Game Labs podzieliło się nowym krótkim opowiadaniem, tym razem przedstawiającym wycinek z życia początkującego runnera, oraz fragmentem rozdziału opisującego proces tworzenia postaci. Gra wraca niejako do korzeni, ponieważ wykorzystuje system "priorytetów", dobrze znany z drugiej edycji. Pojawia się jednak sporo zmian, które sprawiają, że można uzyskać bardzo zróżnicowane postaci.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

System "priorytetów" polega na przydzieleniu liter od A do E pięciu obszarom dotyczącym tworzenia postaci. Po ustaleniu ogólnego zarysu bohatera (w podręczniku opisane są w przystępny sposób podstawowe archetypy występujące w świecie gry) należy rozdzielić te "literki" w taki sposób, aby uzyskać postać pasującą do koncepcji. Wspomniane pięć obszarów to metatyp, cechy, magia/rezonans, umiejętności i zasoby (czyli liczba niujenów dostępnych na zakup sprzętu).

W przypadku wyboru metatypu widać pierwszą podstawową różnicę między drugą a piątą edycją. Nie trzeba już zużywać najwyższego priorytetu (A) na metatyp inny niż człowiek, co było moim zdaniem największą bolączką drugiej edycji. Owszem, żeby zagrać trollem, należy użyć priorytetu A lub B, aczkolwiek jest to wynagrodzone wyższymi współczynnikami podstawowymi oraz specjalnymi cechami (termowizja, naturalny pancerz i oczywiście większy zasięg rąk). Krasnoludy i orki są dostępne od priorytetu C, zaś elfy — już na D.

Można by zapytać, jaki jest sens przydzielania na metatyp priorytetu wyższego niż minimalny wymagany? Otóż im wyższy priorytet się wybierze, tym więcej otrzyma się do dyspozycji dodatkowych punktów na cechy specjalne (Edge, czyli fart, Magia i Rezonans). Jest więc nad czym się zastanowić.

Po wybraniu metatypu pozostałe priorytety trzeba rozdzielić między cechy (tu system jest prosty — im wyższy priorytet, tym więcej dodatkowych punktów na cechy, przy czym niewykorzystane punkty nie przechodzą dalej w postaci wolnych punktów karmy), umiejętności (patrz wyżej), Magię/Rezonans i zasoby.

W przypadku Magii/Rezonansu również widać dużą zmianę na plus względem drugiej edycji. Jeśli chciało się grać magiem, trzeba było zużyć najwyższy dostępny po wyborze metatypu priorytet. Tutaj można użyć priorytetu niższego. Jest się wtedy po prostu słabszym magiem lub adeptem. Możliwość gry adeptem lub magiem aspektowym (mogącym korzystać tylko z jednej grupy umiejętności z trójki: Rzucanie czarów, Przywoływanie, Zaklinanie) jest dostępna już od priorytetu D. Zaś opcja gry technomantą (otaku), mistycznym adeptem czy pełnoprawnym magiem — od priorytetu C.

Kolejną nowością względem drugiej edycji jest fakt, że im wyższy priorytet się wybierze, tym więcej otrzyma się początkowych punktów współczynnika Magia lub Rezonans (które można też zwiększyć za pomocą punktów specjalnych otrzymywanych przy wyborze metatypu) oraz dodatkowych punktów na grupy umiejętności związane z daną "profesją" i znanych od samego początku czarów.

Na koniec można doszlifować postać za pomocą dodatkowych 25 punktów karmy (przy czym punkty niewykorzystane podczas tworzenia postaci pozostają dostępne do wykorzystania później w grze) oraz poprzez wybranie wad i zalet. Tutaj system jest klasyczny — wady dają dodatkowe punkty karmy do wykorzystania, zaś zalety kosztują określoną liczbę punktów — przy czym postać nie może wziąć wad dających więcej niż 25 punktów, ani nie może wykupić zalet za więcej niż 25 punktów.

Zmianę sposobu tworzenia postaci twórcy gry tłumaczą potrzebą przyspieszenia całego procesu. Trzeba im przyznać, że ten cel udało się osiągnąć. Postać istotnie tworzy się szybciej, zwłaszcza w przypadku początkujących graczy nie znających tak dobrze systemu. Z pewnością pomoże to przyciągnąć nowe osoby do świata Shadowruna.

Oprócz fragmentu podręcznika w Internecie pojawiło się trochę informacji zdradzonych przez Jasona Hardy’ego, główną osobę odpowiedzialną za kształt Shadowruna, na kanale IRC #rpgnet w połowie miesiąca. Jason powiedział między innymi, że w piątej edycji będą szukać więcej równowagi między technomantami a dekerami, aby obie klasy miały równe szanse w Macierzy. Nie będzie najpewniej dużych zmian w kwestii wszczepów cybernetycznych i biotycznych (jedynie trochę równoważenia). Ponadto Catalyst Game Labs najprawdopodobniej udostępni zasady konwertowania postaci z czwartej edycji do nowej, aby fani mogli kontynuować swoje kampanie tymi samymi bohaterami na nowych zasadach (nie powinno być to trudne z uwagi na niezbyt dużą liczbę zmian w mechanice).

Wydawnictwo ma również zamiar publikować regularnie podręczniki źródłowe uzupełniające podstawkę (np. podręcznik gracza, w którym znajdą się dodatkowe metatypy, czy podręcznik dla rigerów, w którym będą dość szczegółowo opisane drony i możliwości ich modyfikacji), aby w miarę szybko zapewnić dostępność całej "podstawy programowej".

Publikowane będą też oczywiście podręczniki fabularne, popychające do przodu historię świata. Pierwszy zostanie prawdopodobnie zatytułowany "Stolen Souls" i podejmie wątki zaznaczone w ostatnim podręczniku fabularnym do czwartej edycji — Storm Front. Informacje fabularne będą również umieszczane w podręcznikach źródłowych oraz w publikowanych misjach. Przy okazji tych ostatnich Jason Hardy potwierdził, że ukazywać się będą serie przygód w stylu Dawn of Artifacts. Ponadto pojawiać się będą podręczniki wzbogacające opis świata, jak choćby publikacja opisująca bieżące poczynania największych korporacji czy opisujące sposób prowadzenia konkretnych rodzajów misji (porwanie, wykradnięcie danych etc.).

Z samej fabuły wydawca nie chciał oczywiście zdradzić zbyt wiele, aczkolwiek dowiedzieliśmy się, że akcja podręcznika Lockdown! będzie toczyć się w Bostonie (co potwierdził Jan Wagner z Cliffhanger Productions w wywiadzie na temat Shadowrun Online udzielonym dla Shadowrun Polska), wielkie smoki mają działać mniej otwarcie, a na świecie nie będzie żadnej otwartej wojny (przynajmniej na samym początku...). Sam podręcznik Lockdown! ma zawierać mnóstwo informacji fabularnych i pomysłów na przygody (przy prawdopodobnej objętości ok. 200 stron).

Osoby korzystające z komputerowych aplikacji do tworzenia i "prowadzenia" postaci z pewnością zaciekawi fakt, że program HeroLab będzie zgodny z zasadami piątej edycji. Prace nad dostosowaniem aplikacji trwają równolegle do prac nad podręcznikiem podstawowym.


W temacie karcianki osadzonej w świecie Shadowruna opublikowany został nowy wpis, w którym projektanci gry omówili różnice między metatypami oraz ich wpływ na rozgrywkę.

Różnice są trzy: w ilości kart na startowej ręce, sumie dostępnych na początku gry niujenów oraz puli punktów wytrzymałości ("hapeków"). Gra ma być skonstruowana w taki sposób, aby żadna z tych trzech wartości nie była ważniejsza od pozostałych. Dodatkowo, każdy kolejny punkt czy karta będą przynosić coraz mniejszy zysk. Przykładowo, w przypadku punktów wytrzymałości różnica między 4 a 5 punktami jest dość duża, ale już między 6 a 7 — niewielka. Tutaj należy nadmienić, że twórcy gry zalecają początkującym graczom wybieranie metatypów o stosunkowo dużej liczbie punktów wytrzymałości.

Większa ilość kart na startowej ręce pozwala zadawać więcej obrażeń na początkowym etapie gry, zaś większa ilość niujenów — uzyskać silniejszą talię w końcowych rundach. Twórcy karcianki zaznaczają, że brak wyważenia między tymi wartościami może bardzo utrudnić pomyślne wykonanie misji.

Najbardziej zrównoważonym metatypem są oczywiście ludzie. Drużyna złożona z samych ludzi ma duże szanse na pomyślne ukończenie każdego zadania, co nie jest już tak oczywiste w przypadku drużyn złożonych wyłącznie z przedstawicieli innych metatypów (z racji dość poważnych różnic między nimi). I tak elfy mają najmniej punktów wytrzymałości, ale za to więcej kart i niujenów na starcie. W drużynie musi jednak znajdować się ktoś, kto uchroni elfa od "zejścia" (elfi mag zatrudni ochroniarza — kontakt w redakcji).

Orki mają dużo (sześć) punktów wytrzymałości i trochę więcej kart startowych niż ludzie (i z tego powodu są polecane dla początkujących graczy), aczkolwiek mają do dyspozycji mniej niujenów. To powoduje, że zaczynają misję z przytupem, ale pod koniec bledną na tle lepiej wyposażonych kompanów. Całkowitym przeciwieństwem orków są krasnoludy: zaczynają z zaledwie dwiema kartami (czyli niewiele zdziałają w pierwszej rundzie), ale za to posiadają najwięcej niujenów ze wszystkich metatypów. Krasnolud obwieszony pod koniec misji jak choinka najlepszym sprzętem zdecydowanie nadrabia niedostatki z początku rozgrywki (w związku z czym doskonale uzupełnia się z orkiem).

Na koniec pozostawiłem trolle, które są metatypem wymagający od gracza chyba najwięcej rozwagi. Mają 7 punktów wytrzymałości, ale mało niujenów i niewiele kart na starcie. To sprawia, że są teoretycznie słabe zarówno na początku gry, jak i pod koniec. Teoretycznie, ponieważ duża liczba punktów wytrzymałości pozwala im w większym stopniu korzystać z ulepszeń, które kosztem punktu wytrzymałości dają istotną przewagę w grze (twórcy gry nie zdradzili jeszcze jaką). Ponadto niektóre karty przeszkód i krzyżowego ognia mają mniejsze negatywne skutki dla drużyny, jeśli obecny jest w niej właśnie troll.


Oprócz wywiadu udzielonego w tym tygodniu Jan Wagner opublikował także wpis na oficjalnym blogu gry (tutaj można przeczytać tłumaczenie tego wpisu na język polski), w którym omówił głównie różnice między dwoma modelami, jakie będą funkcjonować w grze: "Campaign" oraz "Free-to-play". Podstawowa różnica dotyczy przedmiotów.

Gracze wybierający model "Campaign" (wzorowany na grze Guild Wars) płacą tylko raz za samą grę i mogą kupić wszystkie przedmioty i ulepszenia za niujeny, wewnętrzną walutę gry. Z kolei w modelu "Free-to-play" nie trzeba płacić za samą grę, ale część najlepszych przedmiotów będzie dostępna tylko w ramach mikrotransakcji. Ponadto gracze w tym modelu będą wolniej zdobywać karmę (punkty doświadczenia) i niujeny (co można tymczasowo zniwelować, wykupując specjalny abonament). Z tych przyczyn gracze z obu modeli nie będą mogli się wymieniać przedmiotami dostępnymi w sklepie "Free-to-play" ani niujenami. Ponadto gracze w modelu "Campaign" będę posiadać prawdopodobnie większy wpływ na rozwój świata gry fabularnej.

Odnośnie samej rozgrywki twórca gry podkreślił, że nagrody w postaci punktów karmy i niujenów będą przyznawane po równo wszystkim postaciom za wykonanie misji, a nie za konkretne działania w jej trakcie. Oznacza to, że zabijanie przeciwników lub hakowanie wszystkiego, co się da nie jest w żaden sposób premiowane. W ten sposób studio Cliffhanger Productions chce jeszcze mocniej podkreślić aspekt współpracy i niekoniecznie zawsze siłowe rozwiązywanie sytuacji.

Jan Wagner poinformował również, że w grze będą dostępne różne smaczki powiązane z linią fabularną podręcznika Lockdown! do piątej edycji Shadowruna. Mają one jednak pozostawać bez bezpośredniego wpływu na samą rozgrywkę w Shadowrun Online, a jedynie urozmaicać grę miłośnikom systemu RPG.


Studio Harebrained Schemes opublikowało wpis omawiający wygląd postaci w grze oraz możliwości jego modyfikowania (do przeczytania po polsku tutaj). Gracze będą mieli do dyspozycji ok. 200 różnych portretów, czyli po ok. 100 na płeć (przy czym należy pamiętać, że w grze są dostępne różne metatypy, więc liczba portretów na każdy metatyp będzie odpowiednio mniejsza). Wybrany portret można częściowo modyfikować za pomocą różnych dodatków, takich jak tatuaż, widoczny cyberwszczep czy blizna.

Trójwymiarowy model postaci, którym kierować będą gracze, jest dopasowywany kolorystycznie do wybranego portretu (do każdego wizerunku przyporządkowane są pewne wartości domyślne), aczkolwiek gracz może też dowolnie zmodyfikować te parametry. Dodatkowo wygląd postaci (trójwymiarowego modelu) można modyfikować, kupując różne zestawy ubrań i akcesoriów w rozmaitych stylach (od ulicznego punka po "biznesmena").

P.S. Zapomniałbym: nigdy, przenigdy nie ufajcie smokom!



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.