Wielka lista fabuł RPG

Wszystko już było...

Autor: Szymon 'Kaworu92' Brycki

Wielka lista fabuł RPG

Wielka lista fabuł RPG

Pomoc dla MG autorstwa Johna Rossa

Wersja II

Oryginał: http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm

Poniżej znajduje się moja kolekcja fabuł RPG w abstrakcyjnej formie. Zbudowałem ją badając setki opublikowanych przygód do wszelkich systemów (wliczając te, których już nie można dostać w druku), starając się je sprowadzić do pewnych wspólnych mianowników. Wyniki prezentuję tutaj, czasami są zbędne. Niemniej jednak, wracam do tej listy kiedy nie mogę wymyślić czegoś nowego na kolejną sesję w mojej kampanii. Pomaga mi to nie wpaść w schematyczne koleiny. Przy odrobinie szczęścia pomoże to także Tobie.

Uwaga: Jeśli chcesz wyszukać Szekspirowskie 5-aktowe podziały, drzewa fabuł, Człowiek Kontra On Sam lub inne poważne terminy literackie, sięgnij po Writers Digest. To nie Oxford, dziecinko.

Stary Port i Sztorm

BG szukają schronu przed pogodą lub innym zagrożeniem i znajdują takie miejsce. Odkrywają, że stają twarzą w twarz z czymś niebezpiecznym, tajemniczym lub nadnaturalnym i muszą się z tym zmierzyć, by móc odpocząć.

Powszechne motywy: Schronienie zawiera przyczynę zagrożenia, przed którym BG uciekali. Schronienie zawiera Ukrytą Bazę (patrz niżej). BG muszą nie tylko walczyć o schronienie, ale także o przetrwanie. Miejsce jest dobrym schronieniem, ale BG nie są mile witani i muszą przekonać do siebie innych, zanim będą mogli się schronić.

Lepiej później niż wcale

Pewni źli ludzie przybyli i zrobili coś okropnego. BG nie zrobili niczego. Teraz źli ludzie uciekli, a BG muszą ich ścigać zanim powrócą do swojego leża, kraju, przedostaną się przez linie wroga itp.

Powszechne motywy: Źli ludzie uciekli, kradnąc środek lokomocji który BG znają lepiej od nich. Źli ludzie wybrali metaforyczną (lub dosłowną) drogę poboczną, próbując ukryć się lub wmieszać w środowisko (często nieprzyjazne BG). Jeśli źli ludzie przekroczą "ostateczną linię” (granice państwa, wykonają skok przy pomocy warp drive itp.) nie można ich już dalej ścigać.

Szantaż

Poprzez podstęp (lecz czasami badanie przeszłości BG), przeciwnik ma haka na postacie graczy. To może być każdy rodzaj zagrożenia (fizyczne, społeczne) lecz polega to na tym, że przeciwnik posiada coś – nawet jeśli to tylko informacja – czego nie posiadają inni. Teraz naciska on na BG i każe im robić rzeczy, których robić nie chcą. BG muszą zakończyć ten szantaż, odebrać przeciwnikowi jego przewagę i nie dać mu zorientować się, że chcą pokrzyżować mu szyki.

Powszechne motywy: BG robią coś dobrego dla przeciwnika, co pozwala mu na wykorzystanie ich (bardzo cyniczne!). By odnieść sukces, BG muszą skontaktować się z innymi ludźmi, którzy także padli ofiarą szantażu. To nie BG są ofiarami, lecz ktoś, o kogo się troszczą / muszą chronić.

Włamanie i wejście

Cel misji: wejdź w niebezpieczne miejsce, odzyskaj ważną osobę lub przedmiot. Przedostań się przez zabezpieczenia robiąc to.

Powszechne motywy: Celem nie jest dostanie pewnej rzeczy, lecz zniszczenie jej lub przeszkodzenie w jakimś procesie (zniszcz generator pola siłowego, zabij złego króla, nie dopuść do rzucenia zaklęcia, zniszcz plany inwazji, zamknij portal). Cel się zmienił. Cel to informacja, która musi zostać nadana w świat tak szybko jak tylko możliwe. Trzeba wykonać zadanie bez wywołania alarmu. BG nie wiedzą, że miejsce jest niebezpieczne. BG muszą zamienić jedną rzecz na inną.

Przechwycenie flagi

BG muszą ochronić cel militarny dla dobrych ludzi. Są tam także źli ludzie, którzy wolą, by cel nie był zabezpieczony. Podstawowy scenariusz taktyczny.

Powszechne motywy: BG muszą zebrać i / lub wytrenować żołnierzy do walki. BG pracują z niewłaściwymi danymi i cel nie jest taki, jak opisano. BG muszą koordynować swoje wysiłki z grupami wsparcia (być może odrzucając na bok sprzeczki). Cel ma niewinnych ludzi, delikatnych dóbr lub jakieś inne rzeczy, które nie mogą zostać zniszczone w walce.

Czyściciele zła

Jest takie miejsce, gdzie żyjąc złe istoty. BG muszą uczynić je bezpiecznym dla dobrych ludzi, systematycznie oczyszczając lokację z niebezpieczeństwa.

Powszechne motywy: Zło nie może zostać pokonane w bezpośrednim starciu. BG muszą nauczyć się więcej o nim by rozwiązać problem. Nawiedzony dom. Kosmiczne Zanieczyszczenie. Dziki Las.

Rozkosz poszukiwacza

BG są łowcami skarbów, którzy znaleźli ruiny pełne kosztowności. Muszą je eksplorować i dać sobie radę z nadnaturalnymi mieszkańcami ruin, by dostać skarb i wydostać się z miejsca żywi.

Powszechne motywy: Skarb jest czymś niebezpiecznym. Skarb nie jest w ruinach, lecz w dziczy lub w jakimś "cywilizowanym” miejscu. Skarb to czyjaś własność. Skarb okazuje się mieć swoją własną wolę.

Nie jedz purpurowych

BG znajdują się w dziwnym miejscu i by przetrwać, muszą znaleźć żywność i schronienie, a potem będę mogli się martwić o powrót do domu.

Powszechne motywy: BG muszą przetrwać tylko przez krótki okres, dopóki nie przybędzie pomoc, statek i/lub radio zostanie naprawione itp. (w scenariuszach z "naprawą”, czasami BG muszą odkryć pewne fakty o lokalnym środowisku, które to fakty uczynią owe naprawy możliwymi).

To elementarne, mój drogi Watsonie

Została popełniona zbrodnia, a BG muszą ją rozwikłać. Muszą porozmawiać ze świadkami (i ochronić ich przed zabiciem), zebrać poszlaki (i ochronić je przed ukradnięciem lub zniszczeniem). Potem muszą zebrać dowody i dostarczyć je do władz lub samodzielnie wymierzyć sprawiedliwość.

Powszechne motywy: BG pracują w celu oczyszczenia niewinnej osoby (lub samych siebie). BG muszą pracować razem z specjalnym śledczym lub z innym niechcianym sprzymierzeńcem. W połowie przygody BG tracą sprawę – ich możliwości ścigania przestępczy są skończone (często jako wynik politycznych manewrów ich przeciwnika). Punkt kulminacyjny to scena w sądzie lub innym miejscu sprawiedliwości. Skala jest bardzo różnorodna w takich sesjach, od zabójstwa w małym mieście do skandalu obejmującego całą planetę.

Eskorta

BG mają cenną osobę lub przedmiot, która musi zostać dostarczona do bezpiecznego miejsca lub do właściciela itp. Muszą oni wziąć udział w niebezpiecznej podróży, w której jedna lub więcej frakcji (oraz przeciwności losu) próbują odebrać im rzecz, o którą się troszczą.

Powszechne motywy: Rzecz lub osoba jest kłopotliwa i próbuje uciec od BG. Cel eskorty został zniszczony lub przekupiony przez przeciwnika i BG muszą wziąć na siebie zadanie, które miejsce lub ich ładunek miały pełnić. Osoba próbuje dokonać dezercji politycznej. Bezpieczne dotarcie do miejsca nie kończy historii, BG muszą się targować z celem misji jako ceną (na przykład wymieniając pieniądze na jeńca). BG muszą chronić cel bez jego wiedzy.

Stażyści w akcji

BG muszą zarządzić wielką akcją (kompani kupieckiej, feudalnej baronii, CIA) i sprawić, pomimo braku doświadczenia, by operacja odniosła sukces.

Powszechne motywy: BG są zamieszani w akcję ponieważ ma się wydarzyć coś wielkiego i Stary Strażnik chce mieć szansę na ucieczkę. Chłopi, sąsiedzi, pracownicy itp. gardzą BG, ponieważ ich metoda wejścia w biznes wygląda źle i wszyscy kochali starego szefa.

Pomoc w drodze

Osoba (kościół, nacja, galaktyka) jest w niebezpieczeństwie i nie może przetrwać bez pomocy. BG muszą ją ocalić. W pewnych scenariuszach, haczyk jest prosty i dotyczy wezwania pomocy lub sygnału awaryjnego.

Powszechne motywy: Ofiara jest jeńcem lub jest oblężona przez siły wroga i BG muszą poradzić sobie z porywaczami lub przebić się przez wrogą armię. Istnieje ryzyko, że próba uratowania sprawi, że BG dołącza do ratowanych i ich problemów, komplikując sytuację. Ratowani to nie ludzie, lecz zwierzęta, roboty lub coś innego. "Ofiara” nie zdaje sobie sprawy z tego, że potrzebuje pomocy; myśli, że robi coś odpowiedniego i/lub bezpiecznego. Niebezpieczeństwo nie jest wywołane przez Głównego Złego – to klęska żywiołowa, problem z odpadami radioaktywnymi, lub zaraza. Zagrożeni ludzie nie mogą uciec – coś ważnego stoi im na przeszkodzie i należy się tym zająć. BG zaczynają jako cześć ludzi do uratowania i muszą uciec i zagrać siły lub zapasy by wrócić.

Ukryta baza

BG podczas podróży lub eksploatacji napotykają na siedzibę złych ludzi, przygotowujących się na Wielkie Zło. BG muszą powiedzieć o tym dobrym ludziom lub włamać się do bazy i zrobić z nią porządek, lub obydwie te rzeczy.

Powszechne motywy: BG muszą odkryć, jak użyć lokalnych zasobów w celu obronienia siebie lub walki z mieszkańcami Ukrytej Bazy.

Jak dużo za cosia?

W pewnym miejscu istnieje coś ważnego lub cennego. BG (lub ich pracodawcy) chcą tego, lecz pragnie tego także jedna lub więcej grup. Ta rzecz trafi w ręce osób, które są lepsze i sprytniejsze od reszty, mają lepsze relacje z mieszkańcami okolicy i nauczą się najwięcej o celu. Każda z grup ma własne cele i zasoby.

Powszechne motywy: Mieszkańcy miejsca wymagają, by każda z frakcji stanęła przed nimi i określiła cel swojej wizyty. Cenna rzecz została przetransportowana, gdy kurier został zaatakowany lub zaginął.

Przepraszam?

BG zajmują się sobą kiedy zostają zaatakowani lub ktoś im grozi. BG nie wiedzą czemu. Muszą rozwiązać tajemnicę motywacji swoich przeciwników i w międzyczasie odeprzeć ich ataki. Muszą dodać dwa plus dwa i dać sobie radę z problemem.

Powszechne motywy: BG mają coś, czego źli ludzie chcą – lecz niekoniecznie zdają sobie z tego sprawę. Źli ludzie szukają zemsty za martwego kompana z poprzedniej przygody. Źli ludzie pomylili BG z kimś innym.

Długi czy krótki widelec podczas elfickiej kolacji?

BG są na misji dyplomatycznej, próbując utworzyć (lub wzmocnić) polityczne lub handlowe relacje z obca kulturą. Wszystko, co muszą zrobić to przetrwać dzień lub nieco dłużej w obcym środowisku bez obrażania kogokolwiek – lecz informacje, którymi dysponują są niekompletne i nawet niebezpieczne.

Powszechne motywy: BG są wybrani do misji przez kogoś, kto wiedział, że nie są na nią przygotowani – BN próbującego sabotować ich pracę (przyparcie go do muru może być konieczne, by uniknąć katastrofy).

Patrz, lecz nie dotykaj

BG pracują jako szpiedzy – obserwując daną osobę, zbierając informacje o bestiach w dziczy, badając nowy sektor. Niezależnie od skali, ich zadanie (przynajmniej z początku) polega na tym, by tylko obserwowali, słuchali i uczyli się o celu. Nie wolno im nawiązać pierwszego kontaktu lub pozwolić, by cel się o nich dowiedział.

Powszechne motywy: Cel wpada w kłopoty i BG muszą zdecydować czy złamać ich zasadę braku kontaktu w celu uratowania go.

Poszukiwania

Ktoś zniknął – uciekł, zagubił się lub po prostu nie był w domu od długiego czasu. Ktoś tęskni za nim i chce, by powrócił. BG powinni znaleźć go i sprowadzić z powrotem.

Powszechne motywy: Cel został porwany (możliwe, że specjalnie po to, by wywabić BG). Cel jest niebezpieczny i uciekł z miejsca, gdzie nie mógł zagrozić społeczności. Cel jest cenny i uciekł z miejsca zaprojektowanego, by było bezpieczne i przytulne. Cel ma powód by uciekać – powód, z którym BG będą się solidaryzować. Cel natknął się na kolejną przygodę (jako protagonista lub ofiara), w której BG muszą wziąć udział. Zagubiona "osoba” to cała ekspedycja lub pielgrzymka. Cel nie jest uciekinierem ani zgubą – to po prostu ktoś, kogo musi zostać przez BG wytropiony (być może pod fałszywymi zarzutami).

Brakujące wspomnienia

BG (jeden lub więcej) budzą się bez pamięci ostatnich dni i znajdują się w kłopotach, których nie rozumieją. BG muszą odkryć powód ich braku pamięci i dać sobie radę z problemami które powstaną w międzyczasie.

Powszechne motywy: BG sami wymazali sobie wspomnienia i niwelują swoją własną pracę.

Bardzo dziwne zdarzenia

Dzieje się coś złego i niewytłumaczalnego (napięcia rasowe narastają w mieście, utracono całą energię elektryczną, skończyło się piwo, pada śnieg w lipcu, Voyager ma ciągle fanów, hordy obcych jedzą cały ser) i wielu ludziom to przeszkadza. BG muszą dotrzeć do źródła fenomenu i zakończyć go.

Powszechne motywy: BG są w pewien sposób odpowiedzialni za to wszystko. Coś ,co wygląda na problem jednego typu (technologiczny, osobisty, biologiczny, chemiczny, magiczny, polityczny itp.) jest w zasadzie problemem innego typu.

Nikt nie przebył tego mostu

BG muszą chronić dane, kluczowe miejsce (wszystko od przełęczy w górach po cały układ słoneczny) przed nadchodzącymi lub możliwymi atakami. BG muszą zaplanować swoją strategię obronną, ustawić straże, pułapki itp. a potem zająć się przeciwnikiem, gdy nadciągnie.

Powszechne motywy: Dane posiadane przez BG okazują się być nieprawdziwe, lecz działanie na bazie nowych może skutkować większym niebezpieczeństwem – ale to samo można powiedzieć o nie działaniu na ich podstawie. BG muszą stworzyć lub wybrać kompromis. BG dowiadują się, że przeciwnik ma dobry i szlachetny powód, by chcieć zniszczyć chronione przez nich miejsce.

Nie w Kansas

BG zajmują się swoimi sprawami, gdy nagle zostają przetransportowani do dziwnego miejsca. Muszą odkryć gdzie są, czemu w nim są i jak z niego uciec.

Powszechne motywy: BG zostali sprowadzeni specjalnie, by komuś pomóc. Zostali sprowadzeni przez przypadek albo jako efekt uboczny czegoś dziwnego i tajemniczego. Niektórzy wrogowie BG zostali przetransportowani wraz z nimi (lub osobno) i teraz mają nowe pole walki i niewinnych by przekonać ich, którzy ludzie są dobrzy.

Powstrzymajmy ich!

Przeciwnik lub organizacja jest gotowa by zrobić coś złego i BG otrzymali przed tym ostrzeżenie. Muszą zbadać je, dociec prawdy i powstrzymać złoczyńców.

Powszechne motywy: Ostrzeżenie było fałszywe i miało odwrócić uwagę BG od prawdziwych zamiarów złych ludzi. Istnieją dwie Złe Rzeczy w trakcie i można powstrzymać tylko jedną – co wybrać?

Puszka Pandory

Ktoś zabawił się z Rzeczami, Których Ludzie Nie Powinni Ruszać lub otworzył portal do Wymiaru Wrednych Ludzi, zrobił dziurę w ścianie stanowego więzienia lub przywołał w swym domu antycznego, babilońskiego boga. Zanim BG mogą pomyśleć o konfrontacji ze źródłem kłopotów, muszą dać sobie radę z innymi problemami: potworami, dawnymi wrogami szukającymi zemsty, ciekawskimi obcymi, którzy myślą, że auta/obywatele/hamburgery z McDonalda przypominają jedzenie itp.

Powszechne motywy: BG nie mogą po prostu zająć się wrogami – muszą zebrać ich i sprowadzić z powrotem do źródła zanim przygoda się naprawdę zakończy. BG są wessani przez źródło i muszą rozwiązać problemy po drugiej stronie zanim powrócą na drugą stronę. Tajemna księga, kod lub inny rzadki element jest potrzebny by rozwiązać sprawę (być może tylko osoba, która otworzyła portal). Bliskim kuzynem tej fabuły jest "ktoś podróżował w czasie i zmienił naszą rzeczywistość”.

Poszukiwanie cosia

Coś jest potrzebne (by wypełnić przepowiednię, uleczyć monarchę, przeszkodzić w wybuchu wojny, wyleczyć zarazę itp.). BG muszą tego cosia znaleźć. Często jest to coś stary, tajemniczy i potężny. BG muszę zdobyć o nim wiedzę, znaleźć go i następnie zabrać go z miejsca jego pobytu.

Powszechne motywy: Znaleziony coś okazuje się być niekompletny (jeden z najbardziej irytujących i niezabawnych plot twistów we wszechświecie). Ktoś już go posiada (lub ostatnio ukradł, czasami z poważnego i w zupełności uzasadnionego powodu). Coś to informacja, idea lub substancja, nie konkretny coś. BG muszą zinfiltrować grupę lub społeczność, zyskując cosia poprzez swoją ukradkowość.

Nowe ruiny

Miasto, zamek, statek kosmiczny, posterunek lub inne miejsce cywilizowane znajduje się w ruinach. Niedawno było zamieszkane. BG muszą wejść do ruin, zbadać je i odkryć, co się wydarzyło.

Powszechne motywy: Cokolwiek stworzyło ruiny (wliczając złych ludzi, dziwne promieniowanie, potwory, nową rasę, duchy) jest ciągle zagrożeniem – BG muszą ocalić przed tym innych. Mieszkańcy zabili się. "Ruiny” to opuszczony statek lub statek kosmiczny, ostatnio odkryty. "Ruina” to miasto duchów, na które natknęli się BG podczas podróży – ale mapa mówi, że powinno być zamieszkane.

W dziczy

BG muszą podróżować przez niebezpieczną krainę, i przedostać się przez nią unikając śmierci, padnięcia ofiarą kradzieży, poniżenia, zarażenia lub wyedukowania przez cokolwiek tą krainę zamieszkuje. Problemy, które napotykają mają rzadko charakter osobowy – to miejsca samo w sobie jest "przeciwnikiem” w tej przygodzie.

Powszechne motywy: Miejsce wcale nie jest niebezpieczne i różnorodne "niebezpieczeństwa” są tak naprawdę próbami komunikacji.

Safari

BG są na wyprawie łowieckiej, by pojmać lub zabić rzadką i cenną istotę. Muszą poradzić sobie z środowiskiem, jej zdolnością do uniknięcia ich i – być może – walki z nimi.

Powszechne motywy: Istota jest odporna na ich urządzenia i bronie. Są inni ludzie aktywnie chroniący kreaturę. Leże kreatury umożliwia BG rozpoczęcie nowej przygody.

Jeden punkt dla gospodarzy

BG biorą udział w wyścigu, konkursie, igrzyskach, pojedynku łowieckim lub innym sporcie. Muszą wygrać.

Powszechne motywy: Inni uczestnicy są mniej uczciwi i BG muszą oprzeć się pokusie wygrania poprzez oszukiwanie. BG walczą o większą wartość niż zwycięstwo, np.: chcą się upewnić, że inny uczestnik będzie bezpieczny, szpiegują lub po prostu chcą się dostać do miejsca, gdzie są zawody. BG nie chcą wygrać, chcą tylko uniemożliwić przeciwnikowi zwycięstwo. Wydarzenie sportowe jest testem umiejętności BG (np.: przed wejście do danej organizacji). Wydarzenie staje się bardziej śmiercionośne niż miało być na początku.

Więzienie

BG są uwięzieni i muszą obmyślić ucieczkę, przezwyciężając strażników, systemy bezpieczeństwa i geograficzną izolację ich więzienia.

Powszechne motywy: Coś stało się w świecie zewnętrznym i strażnicy więzienni są z tego powodu gorzej przygotowani. BG zostali zatrudnieni, by "przetestować” więzienie – nie są normalnymi więźniami. Inni więźniowie sabotują ucieczkę z zemsty. BG szpiegują więźnia, ale są wzięci za prawdziwych więźniów i uwięzieni. BG muszą uciec szybko w celu odbycia innej przygody poza murami więzienia.

Zabierz nas do Memphis, nie zwalniaj

BG są na pokładzie zatłoczonego środka transportu (East Indian, Statek kosmiczny itp.) kiedy ten zostaje zaatakowany. BG muszą bronić się wraz z pasażerami.

Powszechne motywy: Atakujący są agentami rządowymi przeprowadzającymi skomplikowaną operację i zmuszającymi BG do wybrania strony. Atakujący nie zdają sobie sprawy z tego, że istnieje drugorzędne zagrożenie, którym trzeba się zająć i każda próba przekonania ich jest postrzegana jako zmyłka. Pasażerowie są niepomocni lub nawet wrodzy BG ponieważ uważają, że BG tylko pogarszają ich sytuację.

Awanturnicy

Zły człowiek (lub ich grupa, albo wiele grup) unieszczęśliwia sąsiadów, zatruwa studnie lub w inny sposób robi kłopoty. BG muszą udać się na miejsce, zlokalizować złego człowieka i zatrzymać go.

Powszechne motywy: BG nie mogą skrzywdzić awanturnika – musi on zostać schwytany zdrowy i żywy. Źli ludzie przygotowali niebezpieczne i ukryte "zabezpieczenie” jeśli zostaną schwytani. "Zły człowiek” to potwór lub zwierzę (lub inteligentna istota o której wszyscy myślą, że jest zwierzęciem lub potworem). "Zły człowiek” to osoba publiczna ciesząca się szacunkiem, oficer policji lub ktoś inny nadużywający władzy i BG mogą się spotkać z niechęcią ze strony innych ludzi, którzy nie uważają że "zły człowiek" rzeczywiście jest zły. Równowaga sił wywołuje kłopoty i BG muszą wybrać strony by przywrócić równowagę. "Problem” jest natury dyplomatycznej lub politycznej i BG muszą wywołać pokój, nie wojnę.

Niezbadane wody

BG to badacze i ich celem jest nieznane terytorium. Naturalnie, ich praca to nie tylko badanie i robienie rysunków lokalnej fauny – coś jest tam, coś fascynującego i niebezpiecznego.

Powszechne motywy: Albo miejsca samo w sobie jest niebezpieczne (w tym wypadku BG muszą być zarówno reporterami National Geographic jak i próbować ratować skórę i zdrowe zmysły) lub miejsce jest cenne i wspaniałe, lecz coś innego tam nie chce, by BG pozwolili innym ludziom o nim wiedzieć. Inne potencjalne konflikty zawierają w sobie zniszczenie środka transportu BG lub ekwipunku komunikacyjnego, w którym to wypadku staje się to Nie jedz purpurowych.

Patrząc z zewnątrz

Każda z powyższych fabuł może zostać zaprojektowana z BG poza nimi. Albo BG towarzyszą innym postaciom w takiej fabule (często jako ochroniarze), albo zajmują się własnymi sprawami kiedy inne postaci zajęte fabułą pojawiają się i muszą wybrać stronę. Dla przykładu, każdy Stary Port i Sztorm może wyglądać tak, że BG cieszą się schronieniem (lub są jego oryginalnymi mieszkańcami), kiedy nadchodzi dziwna grupa. Jeśli wariant "BG są niemile widziani” jest w użyciu, być może BG są jedynym głosem rozsądku przeciwko dysputom religijnym, uprzedzeniu rasowym i sentymentom anty-potworowym (zależnie od tego, co jest źródłem konfliktu).

Powszechne motywy: BG znajdują się na "drugim końcu” przygody. Weź każdą z fabuł i odwróć je, umieszczając BG tam, gdzie normalnie byliby BN (zazwyczaj w roli przeciwnika, uciekiniera itp.). Zamiast polować, BG są ofiara polowania. Zamiast coś naprawiać coś, sami muszą uniknąć zostania "naprawionymi” (au!). Alternatywnie, weź klasyczną fabułę, lecz zrób w niej wielkiego twista.

Triki i porady

Używaj metafor. Napisałem te fabuły w języku (często bardzo fizycznych) przygód akcji, ponieważ to bazowa przygoda w grze RPG – ale jeśli grasz inaczej, ta lista nadal może być przydatna. Po prostu pamiętaj że każda rzecz, miejsce i przeciwnik może być w rzeczywistości informacją, osobą i niezdrowym podejściem, tak więc stacja kosmiczna może być lochem, a magiczny wywar odciskiem palca.

Transformuj. Łatwa i bazowa metoda to "gra-kamaleon”, gdzie przygoda wygląda na jeden rodzaj, a dopiero później okazuje się, że chodzi o coś innego. Czasami, przejście jest niewinne i naturalne – Nie jedz purpurowych to dobry wstęp do W dziczy, a Puszka Pandory logicznie prowadzi do Bardzo dziwnych zdarzeń. Czasami, przejście jest czymś bardziej drastycznym, gdy BN pokazuje przygodę jako jedno, a okazuje się, że jest to co innego. To może dalej być niewinne, jeśli BN nic nie wiedział lub jest zdesperowany i chce uzyskać pomoc za wszelką cenę.

Zaskocz graczy. Gracze zaskoczą Ciebie, więc zacznij wcześnie. Wybierz dwie losowe fabuły z listy i połącz je w jedną przygodę, niezależnie od tego, co wyjdzie – pierwsza to haczyk, druga to właściwa przygoda. Jeśli ta sama fabuła pokaże się dwa razy, zrób to! Dwie warstwy mogą mieć podobne struktury, lecz być jednocześnie zupełnie inne.

Transformuj, część druga. Pewne bardzo satysfakcjonujące przygody to dwie odseparowane (lub tematycznie powiązane) fabuły połączone w jedno. Łatwym sposobem sprawienia, by to zadziałało, jest zrobienie jednej fabuły fizycznej, a drugiej osobistej. W ten sposób jedna fabuła jest związana z lokacją BG, a druga może mieć miejsce wszędzie. Dla przykładu: BG są zatrudnieni jako eskorta księcia, który rusza w świat w celu zakończenia wojny (fizyczny i prosty przykład Eskorty), lecz po drodze zdają sobie sprawę z tego, że książę ma myśli samobójcze ponieważ obowiązki zniszczyły jego życie miłosne i muszą poradzić sobie z jego auto-destruktywnymi akcjami rozwiązując problem lub przekonując go, by dał sobie z nim radę (osobisty i metaforyczny przykład Powstrzymajmy ich!).

Nie panikuj. Wielu MG spogląda na Wielką Listę tylko wtedy, gdy zaczynają panikować. Nie męcz się! W szczególności, nie męcz się nad fabułą zbyt mocno, jak wielu MG. Wszystkie fabuły zapewniają prostą strukturę, a struktura to wszystko czego potrzebujesz w fabule RPG. Pamiętaj, by grać korzystając z siły medium – w większości przypadków chodzi o postaci, a nie fabułę. Tylko w RPG możesz doświadczyć bycia fikcyjną postacią na osobistym poziomie, z pierwszej ręki. Zarysuj swoje przygody tak, by korzystać z tego pełnymi garściami. Każda fabuła, która zawiera bardziej skomplikowaną strukturę ma duże prawdopodobieństwo odwrócenia uwagi od postaci, a tego nie chcemy.

I na koniec, oto Mała lista prawie-uniwersalnych twistów fabularnych które działają z prawie każdą fabułą. BG muszą działać razem z BN lub organizacją, z którą normalnie nie współpracują (to mogą być rywale lub złoczyńcy, lub eksperci którzy "pomagają” postaciom itd.) Ofiary są naprawdę złoczyńcami a złoczyńcy to ofiary. BG spotykają innych ludzi którzy im pomogą, lecz nie zrobią tego tak długo, aż BG nie udzielą najpierw pomocy im. Złoczyńca to ktoś, kogo BG znają osobiście, nawet szanują lub kochają (lub zakochają się w nim w trakcie gry). BG muszą działać dyskretnie lub bez użycia przemocy. BG muszą odnieść sukces bez dostępu do mocy, ekwipunku i innych zasobów, do których przywykli. Złoczyńca ciągle powraca. Inna grupa podobna do drużyny BG odniosła porażkę, a ich ciała/ekwipunek/itp. Zapewniają wskazówki dla BG. Niewinni ludzie muszą mieć zapewnione bezpieczeństwo kiedy BG wykonują swoją pracę. Przygoda zaczyna się nagle i bez żadnego ostrzeżenia – BG są wrzuceni w wir akcji w pierwszej scenie. BG muszą udawać, że są kimś innym lub że są sobą, ale mają inne poglądy, gusta i cele. BG nie mogą zrobić wszystkiego i muszą wybrać: które zło powstrzymać? Których niewinnych ocalić? Które wartości wybrać? BG muszą poświęcić coś lub inni będą cierpieć. BG nie są proszeni o rozwiązanie problemu, tylko o zajęcie się mniejszą sprawą. Jedne z BG jest (lub zakłada się, że jest) zaginionym dziedzicem, osobą z przepowiedni, bogiem wulkanu lub inną ważną postacią, co wyjaśnia czemu BG wyruszyli na przygodę. Istnieje druga grupa postaci, z którą BG muszą toczyć walkę w tej samej przygodzie, być może ma ona inne cele niż BG.