Wiedźmin: Gra Wyobraźni

Autor: bjorn

   Ostatnio w moje powykręcane od stukania w klawiaturę rączęta trafił podręcznik podstawowy do "Wiedźmina: Gry Wyobraźni" . Kiedy tylko znalazłem chwilkę wolnego czasu, gdzieś między godziną 3 a 4 w nocy, wziąłem się do lektury...

   I tutaj mam pierwsza uwagę, drogi Czytelniku. Jeśli pierwszy raz rzucałeś kostkami przy KaCetach, i nic, co erpegowe, nie jest Ci obce, możesz przerwać lekturę i spożytkować cenny czas w inny sposób, np. dając wyraz swojej elokwencji na jakimś forum. Jeśli natomiast gry fabularne są dla Ciebie nowością, "Wiedźmin: Gra Wyobraźni" może Cię zainteresować. Jeżeli jesteś różowym kaparem, pozostawiam decyzję Tobie. Tymczasem przejdźmy do meritum...

   Po pierwsze- okładka podręcznika. Tutaj, muszę z przykrością stwierdzić, rodzimy produkt znacznie odstaje od zachodnich standardów. Jako tło wstawiono zieloną skórę, ozdobioną białymi literami i zdjęciem Michała Ż. Ucharakteryzowanego na "Wiedźmina". Całość sprawia raczej odpustowe wrażenie- barwy bynajmniej o siebie nie pasują,, czcionka jest nieczytelna i efekciarska.. Ale, jak mówią, o gustach się nie dyskutuje.

   Znacznie lepiej "Wiedźmin" wygląda od środka- pełno tu ilustracji genialnych rysowników znanych między innymi z "Magii I Miecza"- Jarosława Musiała i Pawła Moszczyńskiego .Wykonane przez nich prace trzymają, jak zawsze, niezwykle wysoki poziom i nadają samej książce niepowtarzalny klimat. Niestety, brak jest kolorowych ilustracji, których wkładka ze zdjęciami z filmu bynajmniej nie rekompensuje.

   "Wiedźmina" podzielono na osiem rozdziałów, co daje , wraz z wstępem, tabelami i indeksem ponad 250 stron formatu A4. Wszystko to, w twardej okładce i wspomnianą wkładką(zdjęcia, mapa świata) , kosztuje 69 złotych. Wydawca (MAG) zapowiedział, że świat "Wiedźmina" wzbogacą rozliczne dodatki oraz, ukazujący się już, miesięcznik "Biały Wilk".

   Pierwszy rozdział, noszący nazwę "Trochę poświęcenia", dotyczy podstawowych zasad i tworzenia postaci. Widać, że twórcy długo zastanawiali się, jaki charakter ma mieć "Wiedźmin", czy ma skłaniać się ku starym, oldschoolowym systemom, w których kolejne rzuty kośćmi i zasady wyskakują jak grzyby po deszczu (np. WFRP), czy do nowej generacji gier fabularnych, kładących nacisk na tzw. Storytelling (np. Wampir).

   Można by rzec, że "Wiedźmin" łączy w sobie oba te kierunki. Z myślą o nowicjuszach, którzy pewniej czują się w świecie usystematyzowanym i jasnym, wprowadzono współczynniki, modyfikatory, itp., tym niemniej na każdym prawie kroku twórcy "Wiedźmina" podkreślają, by korzystać w nich jedynie wtedy, gdy jest to niezbędnie potrzebne.

   Zasady są jasne i przejrzyste, na dodatek nie potrzeba do nich n-ściennych kostek, a jedynie stare, dobre szósteczki. Widać jednak, że twórcy.. hmm... inspirowali się wydanymi wcześniej w Polsce systemami; zestaw umiejętności do bólu przypomina Młotka, ich opis- Wampira (!), archetypy natomiast przywodzą na myśl Shadowruna.. Ale, o ile ten fakt gra mi na nerwach, to młodszym/ mniej doświadczonym nie powinno to przeszkadzać.

   Jedyny, ale za to dość znaczny minus, to bardzo mała ilość archetypów. Jest ich zaledwie sześć, co na tle konkurencyjnych, zachodnich systemów wypada raczej kiepsko.. Mamy jeno złodzieja, kapłana, druida, maga, wojownika i barda.. Mało tego, mało...

   Kolejny rozdział, traktujący o walce, jest chyba najlepszy z całej książki. Oczywiście, mnóstwo tu zasad, modyfikatorów i innych, nieszczególnie interesujących detali, które zwykłem omijać szerokim łukiem. Jest jednak coś, co czyni ten rozdział niezwykle przydatnym. Po pierwsze- rysunki zbroi i oręża wykonane przez wymienionego wcześniej Jarosława Musiała. Noże, sztylety, broń ciężka, kolczugi, przeszywanice, kirysy.. Wszystko. Myślę, że te ilustracje pomogą nie tylko Misiowi, ale także graczom.

   Druga rzecz to widoczny wkład Maćka Nowak Kreyera, który niejeden miecz wyszczerbił i niejedną zbroję nosił. Jego uwagi, jako człowieka, dla którego średniowieczny oręż nie ma tajemnic, są niezwykle cenne. Są tu mało znane fakty dotyczące użytkowania zbroi, szermiercze manewry, słowniczek pojęć związanych z fechtunkiem.. Podwyżka dla MNK!

   Następny rozdział dotyczy magii. Niestety, jest to zupełnie wtórne i bez polotu. Opis czarów jest po prostu nudny, po raz n-ty czytałem o tych samych zaklęciach: lot, przekleństwo, hipnoza...Zero kreatywności.. To samo można powiedzieć o religii, jest to tylko sparafrazowanie informacji z książki, dlatego brakuje np. informacji jakich symboli używają wyznawcy danego bóstwa (!!!), jakie są łaski, przekleństwa, wymagania.. Po macoszemu potraktowano również druidów. Ten rozdział jest zdecydowania najgorszy, a odpowiedzialna zań osoba winna być gotowana w miętowym sosie i myć się w umywalce z dwoma kranikami.

   Dalej mamy "Głos rozsądku", czyli księgę Bajarza(inaczej- Misia). Drogi czytelniku- jeśli jesteś początkującym MG, to lektura tego rozdziału jest dla ciebie obowiązkowa. Puszkin przelał na papier mnóstwo przydatnych porad, które mogą być również pomocne, jeśli w przyszłości zamierzasz sięgnąć po pióro. Znajdziesz tutaj odpowiedzi na takie pytania jak: "jak podzielić uwagę między kilku graczy?", "jak budować nastrój?" etc.

   O "Księdze Kontynentu" nie będę się zbytnio rozwodził - są to po prostu rzetelnie przetworzone informacje z książki- opisy królestw, ras; historia, etc. Oczywiście, nie mogło zabraknąć bestiariusza (ach, te rysunki Musiała..). Niestety, autorzy uparli się, że przy każdej kreaturze dodadzą cytat z dzieł AS-a, żeby przypadkiem ktoś nie pomyślał, że wymyślili coś sami. O ile miało to sens np. w Zewie Cthulhu, gdzie każdej bluźnierczej kreaturze poświęcony jest co najmniej jeden akapit, to w tym wypadku czuć, że wprowadzono to wyraźnie na siłę.. W "Wiedźminie" natomiast autorzy dołączają po jednym ,dwóch nic nie mówiących zdaniach. Dla przykładu: "To mogło zaatakować z powietrza. To mógł być ornitodrakon". Koniec. Cały opis...

   Księga o życiu Nordlingów to solidnie opracowany rozdział opisujący prawo, kalendarz, tradycje, rozrywki każdej z grup społecznych, modę, cenniki.. Wszystko to, co potrzeba, żeby "wejść" w świat gry. Informacje te oparto, rzecz jasna, na podstawie książek AS-a, a także historii naszej niebieskiej planety.

   I, na koniec, przygoda, "Potwór z Groty".. Nie będę owijać w bawełnę.. TRAGEDIA. Nie dość, że przygoda jest krótka, bez żadnych pomocy, porad.. A przecież to podręcznik dla ludzi początkujących! Na dodatek intryga jest skomplikowana niczym cep czy kłonica, i, jakby tego było mało... Była już publikowana w "Magii i Mieczu"!!! To jest już totalna kompromitacja, jak przypomnę sobie "Kontrakt..." z Młotka, który spisany na ponad 20 stronach (dla porównania: "Potwór z Groty" mieści się w czterech ) trzy wyśmienite scenariusze z Zewu.. Ręce opadają.

   Niestety, "Wiedźmin" to system wtórny, trącący myszką.. Z wyjątkiem rozdziału o walce i porad dla MG nie wnosi nic do erpegowego światka, pozostając kalką... Dobrze wykonaną, ale kalką. Czy polecam zakup "Wiedźmina"? Jeśli jesteś początkujący i nie jesteś w stanie zdobyć podręcznika do Młotka, nie przeszkadza Ci brak oryginalności- jak najbardziej. Jeśli natomiast grasz dłużej niż dwa lata i miałeś styczność z innymi systemami fantasy- spożytkuj te pieniądze w inny sposób (np. prześlij na mój adres) . Oceniając "Wiedźmina" według skali szkolnej- 4.