» Almanach » Gracze » Więcej niż bogactwo

Więcej niż bogactwo


wersja do druku

Alternatywne zasady Majętności do siódmej edycji Zewu Cthulhu

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska, Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska
Ilustracje: Chaosium

Więcej niż bogactwo
Mimo że na przestrzeni czasu, począwszy od roku 1983, Zew Cthulhu doczekał się kilku edycji, to przez długie lata zasłużenie cieszył się opinią systemu skutecznie opierającego się wszelkim modom (choć także doczekał się konwersji na mechanikę d20), a modyfikacje pojawiające się w kolejnych odsłonach gry były w znacznej mierze kosmetyczne i w najmniejszym stopniu nie utrudniały konwersji materiałów pomiędzy poszczególnymi iteracjami systemu.

Najnowsza, siódma edycja Zewu Cthulhu wprowadziła zmiany, które w porównaniu ze starszymi wersjami mogą wydawać się wręcz rewolucyjne. Zmiana skali głównych cech na procentową, usunięcie testów pochodnych (jak Pomysłowość i Wiedza), likwidacja Tabeli Przeciwstawnej, wprowadzenie do testów karnych i premiowych kości – na tle tak poważnych modyfikacji zasad gry, pomniejsze zmiany łatwo przeoczyć, a i one mogą być ciekawe i interesujące. Jednym ze zmienionych elementów jest na przykład działanie umiejętności, która w oryginalnej wersji systemu nazywa się Credit Rating, natomiast w polskiej...

 

Cień spoza czasu

No właśnie – w starszych edycjach systemu wydanych w naszym kraju tłumaczono ją jako Wiarygodność i zgodnie z opisem w podręczniku (cytat za 6. edycją, przekład R. Żółciński, D. Pawlica, T. Kreczmar, A. Głodowski):

Ta umiejętność ilustruje, w jaki sposób nasz Badacz postrzegany jest przez innych. Określa szanse otrzymania pożyczki z banku lub firmy, wskazuje na to, z jakim prawdopodobieństwem Bohaterowi uda się próba zapłacenia fałszywym czekiem lub wyłudzenia czegoś na kredyt. W małych miasteczkach i zamkniętych społecznościach, rodem z Anglii czasów króla Edwarda, gdzie wszyscy znają się nawzajem, Wiarygodność oznacza bardziej reputację Bohatera, niż jego stan posiadania. Stąd też może się ona bardzo zmieniać w następstwie skandalu lub dziwnego zachowania, podczas gdy gromadzenie lub utrata pieniędzy zwykle nie mają na nią wielkiego wpływu. W razie potrzeby, Strażnik może zażądać, by gracz dokonał wyraźnego rozróżnienia pomiędzy tymi znaczeniami.

To rozróżnienie było de facto niepotrzebne, jako że zamożność postaci, jej dochody i stan posiadania były określane losowo i kompletnie niezależne od jakichkolwiek innych elementów składowych ją tworzących. Chociaż mogło to prowadzić do sytuacji, w których bezdomny włóczęga dysponował większymi zasobami niż postać z profesją Bogacz, to sam fakt rozdzielenia bogactwa postaci od jej statusu oceniam jednoznacznie pozytywnie. Wiarygodność Badacza określała bowiem przede wszystkim jego reputację – czy to w lokalnej społeczności, czy to w konkretnych kręgach zawodowych, czy w tak zwanym towarzystwie – a nie jego zamożność. Nietrudno przecież wyobrazić sobie powszechnie szanowanego profesora z olbrzymim dorobkiem, ale poświęcającego się pracy naukowej lub dydaktycznej i żyjącego nadzwyczaj skromnie; uczciwego policjanta niestrudzenie walczącego z przestępczością i choć poważanego przez obywateli i kolegów, to za swą bezkompromisową postawę odsuwanego przez przełożonych od awansów i nagród; albo członka podupadłej arystokratycznej rodziny żyjącego w ubóstwie wśród resztek rodowej fortuny i pamiątek dawnej świetności, zbyt dumnego, by podjąć się trywialnej zarobkowej pracy, ale otaczanego przez sąsiadów szacunkiem z racji samego pochodzenia (tu wystarczy spojrzeć na biografię samego Lovecrafta). Z drugiej strony bogactwo nie musi automatycznie oznaczać poważania czy renomy – nowobogacki dorobkiewicz będzie traktowany z ledwie skrywaną pogardą przez wysoko urodzonych, a uwikłany w skandale członek możnej i szanowanej rodziny będzie jej czarną owcą – ostracyzmu i lekceważenia socjety oraz niezdrowego zainteresowania brukowców nie wynagrodzi największy nawet majątek.

Dlatego też, mimo że Wiarygodność nigdy nie należała do umiejętności najczęściej testowanych na moich sesjach Zewu Cthulhu, to równocześnie gracze traktowali ją jako jedną z ważniejszych – sumę nie tylko statusu i reputacji Badacza, ale także jego kontaktów i znajomości.

Tymczasem w siódmej edycji systemu ta umiejętność stała się Majętnością i aktualnie oznacza ona tylko i wyłącznie poziom bogactwa Badacza. Co gorsza, poszczególne profesje mają obecnie odgórnie określony przedział, w jakim może się wahać poziom tej umiejętności – potomek arystokratycznego rodu spędzający czas na nieróbstwie będzie teraz musiał być bogaczem nie tylko z nazwy, jako że minimalny poziom jego Majętności to 50. Ponadto ta umiejętność, wedle zasad nowej edycji gry, jako jedyna dostępna postaciom nie będzie podlegać wzrostowi. Nie tylko nie można jej zwiększyć na koniec przygody, jak wszystkich innych (poza Mitami Cthulhu, rzecz jasna), ale okoliczności, które według podręcznikowych zasad mogą skutkować podniesieniem jej poziomu, są na tyle rzadkie, że w praktyce niemal w ogóle się ich nie obserwuje. Znacznie częstsze są natomiast sytuacje skutkujące obniżeniem stanu posiadania i poziomu dochodów postaci – nieobecności w pracy lub wręcz jej utrata, nagłe wydatki zmuszające do wyprzedaży części majątku trwałego. W jakimś stopniu jest to jak najbardziej słuszne – w końcu Zew Cthulhu nie jest grą, w której postacie miałyby koncentrować się na gromadzeniu bogactw albo zdobywaniu coraz lepszego wyposażenia, a nieuchronne staczanie się w otchłań szaleństwa wraz z odkrywaniem zakazanej wiedzy i Mitycznych zagrożeń, których istnienia ludzkość jest nieświadoma, musi się odbijać także na innych aspektach życia Badacza, również jego dochodach i poziomie życia. Z drugiej strony usunięcie z gry Wiarygodności postaci i zastąpienie jej mechanicznym odwzorowaniem wyłącznie bogactwa Badacza, w mojej ocenie zubaża grę, dlatego w niniejszym tekście postaram się przedstawić kilka argumentów za jej przywróceniem oraz sposobów na wykorzystanie w rozgrywce.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Reanimator

Do przywrócenia Wiarygodności można podejść na kilka sposobów, z których każdy ma swoje plusy i minusy.

Pierwszy to rozszerzenie działania Majętności postaci. Mimo że jest to rozwiązanie najprostsze, to równocześnie – moim zdaniem – najsłabsze. Nie tylko sprawia, że gracze będą chcieli przydzielać swoim Badaczom maksymalne poziomy Majętności dostępne dla danego zawodu, ale także czyni automatycznie uboższych bohaterów mniej wiarygodnymi, a znaczna część atrakcyjności tej umiejętności polegała właśnie na oderwaniu jej od stanu posiadania postaci, odzwierciedlaniu renomy i statusu bohatera, sposobu postrzegania go przez innych, powszechnej opinii, jaką mógł się cieszyć, a nie grubości jego portfela.

Drugi to dodanie jej jako odrębnej umiejętności do listy startowych umiejętności każdego badacza, razem z Majętnością i standardowymi ośmioma Umiejętnościami Zawodowymi. Plusem takiego podejścia jest nieporównanie większa elastyczność, dająca graczom możliwość dowolnego określania poziomu Wiarygodności swojego Badacza, niezależnie od poziomu jego bogactwa – może być szanowanym, choć niezamożnym członkiem lokalnej społeczności, poważanym i uznanym specjalistą w swojej dziedzinie, albo przeciwnie – obrzydliwie bogatym krezusem, który jednak z jakiegoś powodu cieszy się jak najgorszą opinią, czy to z uwagi na lgnące do niego skandale, złe towarzystwo, w jakim się obraca, czy jeszcze innej przyczyny. Minusem tej opcji jest fakt, że przy zwiększeniu liczby umiejętności, na które gracze będą rozdzielać punkty, statystycznie na każdą z nich wypadnie mniejsza pula, co w efekcie obniży poziom kompetencji postaci. W jakimś stopniu można temu zapobiec, dając graczom po prostu nieco więcej punktów do podziału pomiędzy umiejętności ich Badaczy, ale oczywiście wówczas pozostaje kwestia, o ile zwiększać ich pule, to już indywidualna decyzja poszczególnych Strażników.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Trzecim jest podobne dodanie Wiarygodności do listy startowych umiejętności, ale – tak jak ma to miejsce z Majętnością postaci – odgórne określenie przedziału możliwych wartości zależnie od zawodu postaci: włóczęga nie ma co liczyć na szacunek i poważanie, podczas gdy nawet niezbyt zamożny profesor albo adwokat może cieszyć się znacznie większym respektem z samej racji wykonywanego zawodu. Choć tu minusem byłaby możliwa kumulacja bogactwa ze statusem, to po pierwsze, nie jest to niczym niespotykanym w realnym życiu, a po drugie – gracz, który chciałby grać postacią zarówno bogatą, jak i darzoną estymą, musiałby wydać na dwie umiejętności sporo punktów, co skutecznie musiałoby obniżać jego kompetencje w innych dziedzinach, a dla odmiany niezbyt szanowany i ubogi włóczęga albo początkujący pisarz ledwie wiążący koniec z końcem mógłby punkty umiejętności zaoszczędzone na majątku i reputacji zainwestować z powodzeniem w inne przydatne biegłości.

Ostatnim wreszcie mogłoby być funkcjonowanie Wiarygodności jako odrębnej umiejętności postaci, podlegającej normalnym zasadom rozwoju, ale o startowej wartości określanej przez gracza w porozumieniu ze Strażnikiem bez konieczności wydatkowania punktów. Aby zapobiec sytuacji, w której gracze naciskaliby na prowadzących, by zapewnić swoim badaczom jak najwyższe poziomy tej umiejętności, można nie tylko określić dla każdego zawodu dostępny przedział wartości, ale także powiązać konkretną wysokość z Majętnością postaci na zasadzie "im wyższa jedna umiejętność, tym niższa druga" i vice versa.

PrzykładGracz decyduje się grać prawnikiem (przedział Majętności: 30-80), Strażnik określa dla tego zawodu przedział Wiarygodności 20-70. Jeśli Badacz będzie miał przydzielony wysoki poziom Majętności, otrzyma niską Wiarygodność, jeżeli tylko stosunkowo niewielką Majętność, może liczyć na znacznie wyższą Wiarygodność. Gracz może więc wybierać między niezbyt zamożnym adwokatem o doskonałej opinii, być może poświęcającym czas (i potencjalne zarobki) na pracę pro bono, pomagając w sądzie potrzebującym, którzy, choć niewinni, nie są w stanie pozwolić sobie na wynajęcie kosztownego prawnika; a bogatym członkiem palestry, za którym uparcie ciągną się podejrzenia o przekupywanie przysięgłych, zastraszanie niewygodnych świadków i konszachty ze zorganizowaną przestępczością.

Przy takim podejściu gracze mogą dostrzec korzyści z kreowania Badaczy o niższej Majętności – nie tylko zostawi im to więcej punktów na Umiejętności Zawodowe, ale także da (i to praktycznie za darmo!) wyższy poziom Wiarygodności. Z moich obserwacji wynika bowiem, że niezależnie od tego, jaki zawód gracze wybierają swoim postaciom, z reguły starają się przydzielać im możliwie jak najwyższy poziom Majętności. Nie tylko dlatego, że w trakcie rozgrywki podniesienie tej umiejętności jest w najlepszym wypadku mało prawdopodobne, ale przede wszystkim dlatego, że bogactwo postaci zawsze jest atutem i daje jej większe możliwości niż te, którymi dysponują ubodzy Badacze.

 

Coś na progu

O ile Majętność postaci wyznacza jej mierzalny majątek i dochody, Wiarygodność określa trudniej definiowalny status, renomę, opinię, jaką się cieszy (lub – z drugiej strony – niesławę, nawet jeśli niezasłużoną). Stąd, podczas gdy ta pierwsza umiejętność ma działanie bardziej jednoznaczne, ta druga może, zależnie od okoliczności, oznaczać kilka różnych kwestii, i o ile ciężko znaleźć sytuacje, w których bycie bogatym jest wadą, o tyle status i wiążąca się z nim rozpoznawalność mogą niekiedy odbić się postaci czkawką.

Status

Chociaż podręcznikowe przykłady podane w starszych edycjach gry mówiły o płaceniu fałszywym czekiem i wyłudzaniu kredytu, dobra opinia i rozpoznawalność mogą posłużyć także innym celom, niekoniecznie tak jednoznacznie nagannym. Postacie Badaczy w trakcie prowadzonych śledztw niejednokrotnie mogą się jednak przekonać, że sława i renoma pozwalają na rzeczy, które zwykłym śmiertelnikom nijak by nie uszły – zarówno literatura jak i filmy dostarczają aż nadto przykładów sytuacji, w których intryga mogła posunąć się naprzód dzięki wykorzystaniu statusu bohatera. W Draculi łowcy zdołali uzyskać informacje o miejscach, do których zmierzały skrzynie z siedmiogrodzką ziemią, wyłącznie dlatego, że powołali się na lordowski tytuł Artura Holmwooda. W Oczach szeroko zamkniętych William Hartford (grany przez Toma Cruise'a) uzyskuje dostęp do wyników sekcji zwłok, bo jest znanym lekarzem, choć ze sprawą, której dotyczy sekcja, nie ma formalnie nic wspólnego. Zresztą nie trzeba szukać przykładów w fikcji – w Tataraku Krystyna Janda opowiada, jak dzięki byciu znaną aktorką otrzymała wgląd w wyniki badań męża, mimo że bez zgody chorego nie są one normalnie udostępniane nawet członkom najbliższej rodziny.

Renoma i opinia

Osobom cieszącym się dobrą opinią na sucho może ujść znacznie więcej niż takim, które mają zszarganą reputację. To prawda, którą czytelnicy mogą kojarzyć choćby ze szkoły, gdzie na wybryki prymusów nauczyciele przymykali oczy, podczas gdy klasowi chuligani nie mieli co liczyć na pobłażanie. Podobnie kierowcom, którzy na koncie nie mają punktów karnych, policja przy niewielkim przekroczeniu przepisów udziela tylko upomnienia, a takim, którzy zgromadzili ich już trochę, rzadko w podobnej sytuacji nie wlepia kolejnego mandatu. Udany test Wiarygodności sam w sobie może nie zastąpić skutecznego wykorzystania umiejętności społecznych, takich jak Gadanina, Perswazja czy Urok Osobisty, na szczęście zasady Zewu Cthulhu dotyczące wykonywania testów łączonych (combined skill rolls) mogą się tu sprawdzić wręcz doskonale.

PrzykładDwójka Badaczy przemykających w nocy w pobliżu opuszczonej posiadłości zostaje zatrzymana przez patrol policji. Strażnik zarządza łączony test Gadaniny i Wiarygodności. Jeśli postaci powiedzie się test obu umiejętności, policjanci puszczą ją wolno i nawet nie spiszą jej danych. Porażka w obu to przejażdżka na komisariat, kilkugodzinne przesłuchanie i postawienie zarzutów – zależnie od tego, jak bardzo nieudany był wynik testu, od zakłócania ciszy nocnej po usiłowanie włamania i stawianie oporu funkcjonariuszom. Udany test Gadaniny przy porażce Wiarygodności sprawi, że policjanci spiszą dane i wyjaśnienia bohatera, po czym puszczą go wolno, ale następnego dnia sprawdzą, na ile są one prawdziwe – jeżeli, na przykład, Badacz zmyślił na poczekaniu, że wraca od znajomego, u którego zasiedział się grając w brydża, policjanci pojawią się u wszystkich uczestników rzekomego karcianego wieczorku. Nieudany test Gadaniny przy powodzeniu Wiarygodności oznacza, że bohater trafi na posterunek, ale zostanie zwolniony rano bez stawiania jakichkolwiek zarzutów, a jeśli w teście Wiarygodności osiągnięto trudny sukces, policjanci nie sporządzą nawet formalnej notatki, oszczędzając sobie papierkowej roboty.

Znajomości i kontakty

Nieważne kogo znasz, ważne kto zna ciebie. Podręcznikowe zasady sugerują, by w sytuacji, gdy gracz chce, by jego bohater mógł wykorzystać znajomość z jakimś profesjonalistą, używać testu konkretnej umiejętności, w celu określenia, czy takowego zna (Medycyny, jeśli szuka lekarza, Prawa, jeśli potrzebuje adwokata, etc.). Z jakiegoś punktu widzenia jest to jak najbardziej słuszne, odzwierciedla bowiem kontakty w środowisku zawodowym, w jakim obraca się Badacz, ale z drugiej strony bohaterowie z reguły potrzebują pomocy specjalistów w dziedzinach, w których sami niekoniecznie są ekspertami, a nic przecież nie stoi na przeszkodzie, by postać adwokata znała lekarza lub mechanika samochodowego, a lekarz – przedstawiciela właściwie jakiegokolwiek zawodu, który może być jednym z jego pacjentów. Tutaj ponownie przydać się mogą łączone testy umiejętności, w których wynik testu Wiarygodności określi, jak bardzo skłonny będzie znany BN do pomocy postaci, a jego konkretnej Umiejętności Zawodowej – na ile jest kompetentny (co łatwo uzasadnić tym, że mniej biegłe w danej dziedzinie postacie słabiej mogą ocenić faktyczny poziom czyjegoś profesjonalizmu).

Reputacja i ropoznawalność

Stare powiedzenie mówi, że im wyżej ktoś zaszedł, tym bardziej jest widoczny. W pewnych sytuacjach anonimowość może być błogosławieństwem, a znana twarz tylko zaszkodzi. Biorąc pod uwagę aktywności, w jakie nierzadko angażują się Badacze i ich możliwe konsekwencje, bogate i ustosunkowane postacie niejednokrotnie mogą wywołać skandal, podczas gdy mniej zamożni czy wpływowi bohaterowie w identycznej sytuacji nie poniosą żadnych długofalowych konsekwencji. Portowy robotnik, który trafi do szpitala ze śladami pobicia czy nawet poważniejszymi obrażeniami, nie wzbudzi niczyjego specjalnego zainteresowania, a tylko rany postrzałowe sprawią, że personel powiadomi policję. Jeżeli w takiej samej sytuacji znajdzie się uniwersytecki profesor, nie mówiąc o filmowej gwieździe, sprawa momentalnie trafi na pierwsze strony wszystkich brukowców w mieście. Efekty tymczasowego obłędu, choroby psychiczne czy leczenie psychiatryczne – wszystkie one mogą skupić na możnych i wpływowych postaciach niechcianą uwagę mediów.

Podobnie jak przy utracie minimum pięciu punktów Poczytalności udany test Inteligencji sprawia, że postać wpada w tymczasowy obłęd, analogicznie w sytuacji, gdy działanie bohatera lub okoliczności, w jakich się znalazł, mogłyby ściągnąć na niego uwagę mediów albo opinii publicznej, Strażnik może zarządzić wykonanie przez gracza testu Majętności jego postaci – nieudany nie pociąga za sobą żadnych konsekwencji, jednak udany oznacza, że ktoś zauważył i rozpoznał Badacza i albo powiadomił dziennikarzy, albo szepnie słówko znajomym (rzecz jasna, w absolutnej tajemnicy), dając początek fali plotek. Zarówno plotki, jak i prasowe artykuły prowadzą do skandalu, z którego reputacja bohatera nie będzie mogła wyjść bez szwanku.

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przypadek Charlesa Dextera Warda

Podczas gdy Majętność postaci, poza wyjątkowymi sytuacjami, w trakcie rozgrywki raczej nie będzie ulegać znaczącym zmianom, ich Wiarygodność może wzrastać i spadać czasem wręcz drastycznie, w zależności od podejmowanych przez Badaczy działań i ich efektów – a raczej wydźwięku.

Oprócz standardowego rozwijania umiejętności po zakończeniu przygody, można rozważyć jeszcze przynajmniej kilka innych opcji modyfikowania Wiarygodności postaci. Zasady starszych edycji wspominały o zmianie jej poziomu w rezultacie skandali lub dziwnego zachowania bohatera, nie dawały jednak żadnych konkretnych reguł dotyczących takich zmian, zapis w rozdziale poświęconym umiejętnościom był więc w praktyce jedynie luźną sugestią, nie przekładającą się na sesyjną praktykę.

Tymczasem nie trzeba wiele, by Wiarygodność postaci uczynić istotnym czynnikiem przy odmalowywaniu w przygodach wzlotów i upadków Badaczy i tego, jak wraz z rozwojem fabuły zmienia się ich postrzeganie przez otoczenie. Jako że Majętność bohaterów z reguły nie podlega w trakcie przygód większym fluktuacjom, to właśnie Wiarygodność może stać się głównym narzędziem do odzwierciedlania ich nieuchronnego upadku w miarę tego, jak odkrywanie przerażającej prawdy o Mitach będzie nie tylko niszczyć ich zdrowe zmysły, ale także odsuwać coraz dalej od nieświadomych mas żyjących w błogiej niewiedzy. Również w tej materii Strażnicy dysponują kilkoma możliwymi opcjami wykorzystującymi analogie do innych elementów systemowej mechaniki.

Pierwszym i najprostszym sposobem jest modyfikowanie Wiarygodności Badaczy, na plus lub minus, o określoną wartość punktową. Ujęcie kultysty-zabójcy i oddanie go w ręce policji może przynieść nawet kilkunastopunktowy wzrost Wiarygodności, gdy o bohaterstwie postaci będzie głośno w mediach, jednak działania niezgodne z prawem lub plamiące ich dobre imię (wplątanie się w skandal, publiczne pijaństwo, otwarte mówienie o spiskach wyznawców Wielkich Przedwiecznych) będzie niosło ze sobą utratę przynajmniej kilku punktów tej umiejętności. Należy pamiętać, że istotny jest tu społeczny odbiór czynów bohaterów – zamordowanie wspomnianego kultysty nie przyniesie żadnych zmian Wiarygodności, jeśli nikt nie zdoła powiązać postaci ze zbrodnią. Akcje nie muszą też odbijać się szerokim echem czy trafiać do opinii publicznej, może wystarczyć, że wie o nich konkretne grono dostatecznie wpływowych osób. Pomoc bogatemu biznesmenowi w wyjaśnieniu tajemnicy nawiedzonego domu może przynieść wzrost Wiarygodności, nawet jeżeli nie dowie się o tym nikt postronny – jego życzliwość i kilka słów szepniętych komu trzeba mogą znaczyć więcej, niż całostronicowe artykuły w gazetach. Strażnicy mogą zawczasu określić, jakie premie i kary do poziomu tej umiejętności będą niosły konkretne działania, lub każdorazowo przydzielać je ad hoc.

Podobnym, lecz bliższym regułom Zewu Cthulhu jest przydzielanie po zakończonej przygodzie dodatnich lub ujemnych modyfikatorów do Wiarygodności zależnie od wyborów postaci, ale nie określanie konkretnej ich wartości liczbowo (na przykład 5 albo 10 punktów), tylko losowego przedziału (plus 1k6 punktów albo minus 1k4). W takim modelu działałoby to analogicznie do zmian Poczytalności, gdy po zakończeniu przygody może ona dodatkowo wzrosnąć lub zmaleć w zależności od skutków akcji bohaterów.

Nieco więcej zachodu mogłoby wymagać uzależnienie wzrostu lub spadku Wiarygodności Badaczy od ich aktualnego poziomu wartości tej umiejętności – w końcu osobom o nieskalanej reputacji ewentualny skandal zaszkodzi znacznie bardziej niż takim, których renoma i tak jest już jak najgorsza. To z kolei mogłoby zostać odzwierciedlone przez wykonywanie po zakończonej przygodzie testu tej umiejętności – podobnie jak przy standardowym podnoszeniu umiejętności po rozegraniu scenariusza, nieudany test oznaczałby, że Wiarygodność postaci może wzrosnąć o określoną (konkretnie lub losowo) wartość, zaś udany – że nie wzrośnie, za to mogą ją dotknąć ewentualne kary za działania podjęte w trakcie przygody. Takie rozwiązanie mogłoby jednak zostać odebrane przez graczy jako niesprawiedliwe karanie ich za to, że ich Badacz ma wysoki poziom umiejętności. Brak wzrostu jej wartości przy udanym teście na koniec sesji może być dostatecznie deprymujący już sam w sobie.

 

Szepczący w ciemności

Niezależnie od tego, który z zaproponowanych wariantów zasad zdecydujecie się wykorzystać na swoich sesjach rozgrywanych w siódmej edycji Zewu Cthulhu, serdecznie zachęcam do uwzględnienia Wiarygodności pośród umiejętności Waszych postaci (lub bohaterów Waszych graczy). Sprawdzona w starszych wersjach systemu, w najnowszej została usunięta zupełnie niepotrzebnie, a zastąpienie jej wyłącznie określeniem stanu posiadania bohatera odbiera Badaczom istotny element społecznego aspektu, osadzenia wśród otaczających ich ludzi, nadania im określonej pozycji i reputacji, których Majętność w żadnym razie nie definiuje.

Nawiasem mówiąc – czy to tylko przypadek, że w miejscu, gdzie na karcie postaci powinna znajdować się Wiarygodność, pomiędzy Walką Wręcz (Bójka) a Wiedzą o Naturze, jest akurat puste miejsce, które aż prosi się o to, by uzupełnić ten brak? Nie pozwólcie, by się zmarnowało!

 

W tekście wykorzystano ilustracje z zestawu 1920's Rogue Gallery Art Pack wydawnictwa Chaosium.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Zgrozy: Panorama
Historia okultystycznego obrazu
- recenzja
Zew Cthulhu: Samotnie przeciwko ciemności
Czy w pojedynkę ocalisz świat?
- recenzja
Zew Cthulhu 7 Edycja Starter
Horror pod strzechy
- recenzja
Zgrozy: Świat Necronomiconu
Na bluźnierczą lekturę pomysłów kilka
- recenzja
Call of Cthulhu: Arkham
Wieczne cienie lęgną się w tej ziemi
- recenzja
Call of Cthulhu: Cold Harvest
Czerwony Cthulhu
- recenzja

Komentarze


Planetourist
   
Ocena:
+2

Powody, dla których chcesz przywrócić Wiarygodność, są bardzo rozsądne. Najciekawsze wydają mi się te opcje, w których będzie ona się zmieniać podobnie do Poczytalności, nie wydaje mi się złym pomysłem, by poziom Wiarygodności zależał od Majętności na zasadzie "im mniej, tym więcej" - zwłaszcza, że postać o wysokiej Majętności i Wiarygodność jest niby sensowna i realistyczna, ale może być zbyt dominująca w drużynie, zwłaszcza podczas sesji skupionych na wyzwaniach społecznych.


Przyszły mi do głowy jeszcze dwa rozwiązania, które być może uznasz za warte włączenia do tekstu:
1) Wiarygodność nie bierze się znikąd i trzeba o nią dbać. Każda postać zaczyna z nią na 30% i może wybrać do trzech źródeł wiarygodności - funkcji społecznych, opinii, regularnych działań. Każde z nich zwiększa wartość cechy o 20%, ale jeśli Badacz to publicznie zaniedba, traci początkowo 10% a przy "recydywie" aż 25%. W ten sposób im bardziej wiarygodna postać, tym więcej zobowiązań może wziąć pod uwagę i tym bardziej ryzykuje niesławą. Warto zaznaczyć/ostrzec - to rozwiązanie jest podobne do tego, jak zdrowie psychiczne działa w "konkurencyjnym" Trail of Cthulhu.
2) W ZC niektóre umiejętności mają specjalności. Może warto rozważyć uogólnienie Majętności i Wiarygodności do umiejętności "Status", w której można wziąć jako specjalności m.in. "pieniądze", "szacunek", "pochodzenie" itp.? To by doprowadziło do sytuacji, w której niektóre postaci w ogóle nie mają określonego poziomu bogactwa, ale z drugiej strony pozwoliło by elastycznie zarządzać różnymi źródłami poważania i wpływów w społeczeństwie.


Cały artykuł jest przemyślany i podnosi bardzo logiczne argumenty oraz sugeruje dobre rozwiązania dla problemów, które pokazuje - winszuję Ci go : )

03-11-2019 10:45
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2

Ad 1 - nie i nie. Po pierwsze "nie" dlatego, że każdy element odciągający postacie graczy od fabuły scenariusza, to potencjalny zabójca przygody. Jeśli Badacz ma wybór między obniżeniem (i to nawet drastycznym) poziomu ważnej dla niego umiejętności, i pchaniem fabuły naprzód, albo zachowaniem poziomu umiejętności i zostawieniem (nawet jeśli tylko na jakiś czas) śledztwa w rękach pozostałych Badaczy, to dla niektórych graczy wybór będzie oczywisty, tym bardziej, że 25% spadku łatwo nie odrobi. Drugie "nie" wynika z tego, że takie rozwiązanie miałoby sens wyłącznie w kampaniach rozgrywających się stacjonarnie, w których postacie miałyby okazje do regularnego angażowania się w podobne aktywności. Patrząc na to, jak oficjalne kampanie w rodzaju Masek albo Orient Ekspresu rzucają postaciami po mapie, Wiarygodność Badaczy momentalnie by spadła.

Ad 2 - Podany przeze mnie pomysł na "im mniej, tym więcej" wynikał właśnie z tego, że zazwyczaj gracze maksymalizują swoim postaciom Majętność, chciałem więc dać jakąś marchewkę zachęcającą do grania mniej zasobnymi bohaterami. Trudno mi znaleźć sposób, który czyniłby inne proponowane przez Ciebie znaczenia Statusu alternatywne wobec bogactwa atrakcyjnymi na tyle, by gracze zdecydowali się wybrać je zamiast wymiernej mamony.

03-11-2019 18:06
Planetourist
   
Ocena:
+2

Ad 2 - to w pewnym stopniu zależy od settingu, ale potrafię sobie wyobrazić wiele sytuacji, w których pieniądze jako sposób na zyskanie wpływów w społeczeństwie zwyczajnie nie działają, a nawet powodują utratę szacunku, gdy postać się na nie powołuje - reputację nobobogackiego, prostaka czy wręcz łapownika. Ale pieniądze, z racji swojego wpływu na kupowanie ekwipunku, faktycznie są nieco bardziej uniwersalne. Chyba, żeby - co mi się bardzo podoba, ale nie jestem pewien, jak by się przyjęło - zupełnie zrezygnować z liczenia konkretnych kwot i pozwolić kupować rzeczy testem Statusu, a specjalizacja określiłaby, czy to rzecz kupiona za gotówkę, zdobyta po znajomości, podarowana itp.

04-11-2019 12:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.