Recenzowana gra wydana została jako dwa pliki PDF (wersja papierowa to dwie pozycje w twardych okładkach i formatu A4), wczytywanie nawet na starszym sprzęcie trwa szybko, przewijanie nie powoduje większych przestojów. System odnośników niestety nie jest idealny – o ile w pierwszym tomie w większości działają poprawnie (wyjątkiem są odnośniki umieszczone jeden pod drugim), to w drugim nie działają w ogóle. Powoduje to niestety spory dyskomfort – PDF-y to chyba najlepsze możliwe medium dla gier paragrafowych, nie pozwalające na niepotrzebne przestoje i wertowanie kartek, ale tutaj ich potęga niestety nie została wykorzystana. Miejmy nadzieję, że szczegół ten szybko będzie poprawiony.
Sama gra składa się z umieszczonych na nielicznie ilustrowanych 350 stronach 1056 paragrafów, co jest ilością absolutnie przytłaczającą i rodzącą wielkie nadzieje. Treść została podzielona na pięć części, z czego cztery znalazły się w Tomie I a ostatnia to Tom II. W praktyce, korzystając z systemu odnośników, czytelnik nawet nie musi wiedzieć w której części się znajduje, oczywiście z wyjątkiem przejścia do ostatniego rozdziału, choć może to odczuć, o czym poniżej.
Grę rozpoczyna wstęp samego autora oraz Mikołaja Kołyszko, w którym opisują oni historię gry oraz dzielą się różnymi przemyśleniami z nią związanymi. Jednym z nich jest stwierdzenie, że warto przeczytać kilka opowiadań Lovecrafta przed rozpoczęciem rozgrywki. Nie sposób się z tym stwierdzeniem nie zgodzić – nie znając świata wiele stracimy, może się zdarzyć, że czytelnik nie zrozumie całej otoczki fabuły, nie mówiąc o obniżeniu poczucia niepewności, które pojawić może się gdy padną niektóre z nazw miejscowości albo nazwiska.
Gdy przy niepewności jesteśmy, oczywiście warto zadbać o odpowiednią atmosferę w czasie lektury, co, przynajmniej w moim przypadku, pozwoliło odczuć różne emocje przechodząc przez poszczególne akapity – od współczucia, poprzez wyżej wspomnianą niepewność aż po przygnębienie i poczucie bezradności. Nie będzie nam psuć immersji zastosowana prosta mechanika, która ogranicza się tylko do notowania liczb, wskazujących co nasz bohater wie – a niejednokrotnie przejście do dalszych paragrafów będzie zależeć właśnie od tego, co udało nam się wcześniej odkryć.
Fabuła gry toczy się w latach około współczesnych. Co ciekawe, jest wielowymiarowa, z jednej strony zaczyna się od problemów pojedynczego człowieka, które następnie przenoszą się na najbliższe otoczenie, aż zataczać będą coraz szersze kręgi i akcje bohaterów wpływać będą na losy całego świata – i vice versa. Drugi wymiar to z kolei tło gry, historia świata, na którą też wpływać będą wybory czytelnika – w niektórych sytuacjach sami decydować możemy co zostało zapisane w starych notatnikach. Trzeci wymiar, przeplatający się mocno z pierwszym i w pewnym stopniu także z drugim, dotyczyć będzie antagonistów. Połączenie wszystkich tych wymiarów powoduje, że zaraz po zakończeniu rozgrywki, chciałoby się wrócić do zabawy i w pewnym momencie wybrać inaczej – albo bardziej asekuracyjnie, albo ostro ruszyć w wir przygody. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że w grze jest około stu różnych zakończeń, regrywalność zabawy, która w moim przypadku trwała około 2-3 godzin w pierwszym podejściu i około 30 minut w kolejnych, jest na wysokim poziomie i pewnie rosnąć będzie u osób, które nie zdołają dotrzeć do szczęśliwego zakończenia (mi się jeszcze nie udało). Warto wspomnieć, że autor potrafił uniknąć irytującego sposobu zakończenia, który jest bolączką wielu gier paragrafowych – gdzie postać ginie z powodu złego wyboru w połowie czy nawet na pierwszych stronach historii. Tutaj zawsze udało mi się dojść do finału, zabawa nie kończyła się gwałtownie wybijając czytelnika z mozolnie budowanego klimatu. Warto nadmienić, że nie przeszedłem przez wszystkie możliwe ścieżki gry, więc czy Was taki los też czeka – nie wiem.
W rozgrywce nie spotkałem się z nieinteresującymi, losowymi wyborami typu: “Możesz pojechać (123) w lewo albo (456) w prawo”, co wskazuje na bardzo świadome podejście do fabuły gry, gdzie wszystkie akcje mają wynikać albo z naszego spojrzenia na charakter postaci, którą prowadzimy, albo pomysłu na dalszą grę.
Co ciekawe, i być może ważne dla niektórych odbiorców, dynamika zabawy jest zmienna. W praktyce, niektóre paragrafy, zwłaszcza w środkowej części, są krótkie, wybory podejmowane będą często, będziemy mieć sporo możliwości, i konsekwentnie zarówno postać jak i jej potencjalni przyjaciele, napotykać będą na coraz to kolejne problemy. I nagle, być może nawet zbyt gwałtownie, wchodzimy w iście epickie fragmenty, w których jeden paragraf to nawet jedna strona, z minimalną liczbą wyborów. Efekt finalny jest taki, że o ile na poziomie postaci czy nawet miasta czujemy sprawczość, to wraz z wchodzeniem na etapy globalne, mamy coraz mniejszy wpływ na losy ludzkości. Jest to logiczne, kijem Miskatonic nie zawrócimy, choć musimy próbować.
Ogromną zaletą gry jest nie tylko umieszczenie zabawy w świecie, który znamy z gier czy książek, ale i wplecenie znanych postaci, miejsc, antagonistów czy innych elementów świata stworzonego przez Lovecrafta. Jeśli do tego dodamy aktualne niepokoje światowe, sytuację z klimatem, około-wirusowy kryzys, wydaje się, że autor idealnie wstrzelił się z treścią. Nieabsorbująca mechanika, spora regrywalność i dość długi czas lektury, powodują, że pozycja może uprzyjemnić co najmniej kilka jesienno-zimowych wieczorów.