Widmo nad Arkham

Ponad 1000 paragrafów w Arkham

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

Widmo nad Arkham
Widmo nad Arkham polskiego pisarza i twórcy licznych gier paragrafowych Beniamina Muszyńskiego reklamowane jest jako jedna z największych paragrafówek świata. Czy warto ponownie (albo po raz pierwszy) kupić bilet do Arkham i przeżyć (albo i nie) tę wielką przygodę?

Recenzowana gra wydana została jako dwa pliki PDF (wersja papierowa to dwie pozycje w twardych okładkach i formatu A4), wczytywanie nawet na starszym sprzęcie trwa szybko, przewijanie nie powoduje większych przestojów. System odnośników niestety nie jest idealny – o ile w pierwszym tomie w większości działają poprawnie (wyjątkiem są odnośniki umieszczone jeden pod drugim), to w drugim nie działają w ogóle. Powoduje to niestety spory dyskomfort – PDF-y to chyba najlepsze możliwe medium dla gier paragrafowych, nie pozwalające na niepotrzebne przestoje i wertowanie kartek, ale tutaj ich potęga niestety nie została wykorzystana. Miejmy nadzieję, że szczegół ten szybko będzie poprawiony.

Sama gra składa się z umieszczonych na nielicznie ilustrowanych 350 stronach 1056 paragrafów, co jest ilością absolutnie przytłaczającą i rodzącą wielkie nadzieje. Treść została podzielona na pięć części, z czego cztery znalazły się w Tomie I a ostatnia to Tom II. W praktyce, korzystając z systemu odnośników, czytelnik nawet nie musi wiedzieć w której części się znajduje, oczywiście z wyjątkiem przejścia do ostatniego rozdziału, choć może to odczuć, o czym poniżej.

Grę rozpoczyna wstęp samego autora oraz Mikołaja Kołyszko, w którym opisują oni historię gry oraz dzielą się różnymi przemyśleniami z nią związanymi. Jednym z nich jest stwierdzenie, że warto przeczytać kilka opowiadań Lovecrafta przed rozpoczęciem rozgrywki. Nie sposób się z tym stwierdzeniem nie zgodzić – nie znając świata wiele stracimy, może się zdarzyć, że czytelnik nie zrozumie całej otoczki fabuły, nie mówiąc o obniżeniu poczucia niepewności, które pojawić może się gdy padną niektóre z nazw miejscowości albo nazwiska. 

Gdy przy niepewności jesteśmy, oczywiście warto zadbać o odpowiednią atmosferę w czasie lektury, co, przynajmniej w moim przypadku, pozwoliło odczuć różne emocje przechodząc przez poszczególne akapity – od współczucia, poprzez wyżej wspomnianą niepewność aż po przygnębienie i poczucie bezradności. Nie będzie nam psuć immersji zastosowana prosta mechanika, która ogranicza się tylko do notowania liczb, wskazujących co nasz bohater wie – a niejednokrotnie przejście do dalszych paragrafów będzie zależeć właśnie od tego, co udało nam się wcześniej odkryć. 

Mroczne kulty, w mrocznych czasach

Fabuła gry toczy się w latach około współczesnych. Co ciekawe, jest wielowymiarowa, z jednej strony zaczyna się od problemów pojedynczego człowieka, które następnie przenoszą się na najbliższe otoczenie, aż zataczać będą coraz szersze kręgi i akcje bohaterów wpływać będą na losy całego świata – i vice versa. Drugi wymiar to z kolei tło gry, historia świata, na którą też wpływać będą wybory czytelnika – w niektórych sytuacjach sami decydować możemy co zostało zapisane w starych notatnikach. Trzeci wymiar, przeplatający się mocno z pierwszym i w pewnym stopniu także z drugim, dotyczyć będzie antagonistów. Połączenie wszystkich tych wymiarów powoduje, że zaraz po zakończeniu rozgrywki, chciałoby się wrócić do zabawy i w pewnym momencie wybrać inaczej – albo bardziej asekuracyjnie, albo ostro ruszyć w wir przygody. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że w grze jest około stu różnych zakończeń, regrywalność zabawy, która w moim przypadku trwała około 2-3 godzin w pierwszym podejściu i około 30 minut w kolejnych, jest na wysokim poziomie i pewnie rosnąć będzie u osób, które nie zdołają dotrzeć do szczęśliwego zakończenia (mi się jeszcze nie udało). Warto wspomnieć, że autor potrafił uniknąć irytującego sposobu zakończenia, który jest bolączką wielu gier paragrafowych – gdzie postać ginie z powodu złego wyboru w połowie czy nawet na pierwszych stronach historii. Tutaj zawsze udało mi się dojść do finału, zabawa nie kończyła się gwałtownie wybijając czytelnika z mozolnie budowanego klimatu. Warto nadmienić, że nie przeszedłem przez wszystkie możliwe ścieżki gry, więc czy Was taki los też czeka – nie wiem. 

W rozgrywce nie spotkałem się z nieinteresującymi, losowymi wyborami typu: “Możesz pojechać (123) w lewo albo (456) w prawo”, co wskazuje na bardzo świadome podejście do fabuły gry, gdzie wszystkie akcje mają wynikać albo z naszego spojrzenia na charakter postaci, którą prowadzimy, albo pomysłu na dalszą grę.

Co ciekawe, i być może ważne dla niektórych odbiorców, dynamika zabawy jest zmienna. W praktyce, niektóre paragrafy, zwłaszcza w środkowej części, są krótkie, wybory podejmowane będą często, będziemy mieć sporo możliwości, i konsekwentnie zarówno postać jak i jej potencjalni przyjaciele, napotykać będą na coraz to kolejne problemy. I nagle, być może nawet zbyt gwałtownie, wchodzimy w iście epickie fragmenty, w których jeden paragraf to nawet jedna strona, z minimalną liczbą wyborów. Efekt finalny jest taki, że o ile na poziomie postaci czy nawet miasta czujemy sprawczość, to wraz z wchodzeniem na etapy globalne, mamy coraz mniejszy wpływ na losy ludzkości. Jest to logiczne, kijem Miskatonic nie zawrócimy, choć musimy próbować.

Wszyscy do paragrafów, czyli podsumowanie

Ogromną zaletą gry jest nie tylko umieszczenie zabawy w świecie, który znamy z gier czy książek, ale i wplecenie znanych postaci, miejsc, antagonistów czy innych elementów świata stworzonego przez Lovecrafta. Jeśli do tego dodamy aktualne niepokoje światowe, sytuację z klimatem, około-wirusowy kryzys, wydaje się, że autor idealnie wstrzelił się z treścią. Nieabsorbująca mechanika, spora regrywalność i dość długi czas lektury, powodują, że pozycja może uprzyjemnić co najmniej kilka jesienno-zimowych wieczorów.

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie książki do recenzji