» Recenzje » Wszystkie » Werewolf: the Forsaken

Werewolf: the Forsaken


wersja do druku

Pod nowym blaskiem księżyca


"Umarł król, niech żyje król" - powiedzenie to przychodzi mi na myśl za każdym razem, gdy stykam się z Nowym Światem Mroku. Linia gier White Wolfa nie jest w żaden sposób przedłużeniem starego WoDu, a raczej jego kolejnym wcieleniem. Jest jak znana historia, opowiedziana jeszcze raz, jednak w zupełnie inny sposób. Werewolf: the Forsaken to drugi setting do nowego Świata Mroku i zarazem nowe wcielenie dość popularnego w Polsce systemu Wilkołak: Apokalipsa.

Pierwsze wrażenie jest nad wyraz pozytywne: twarda, brązowa okładka z wizerunkiem wilczej czaszki, ledwo zauważalnymi śladami pazurów i zarysem księżyca w pełni. Do tego tytuł i mały dopisek "narracyjna gra dzikiej furii" ( ang. storytelling game of savage fury). Wewnątrz kredowy papier i mnóstwo przepięknych, utrzymanych w tonacji sepii, ilustracji. Pod tym względem nowy wilkołak co najmniej dorównuje standardowi ustanowionemu przez podręcznik podstawowy i Vampire: the Requiem. Wydaje się, że dopieszczona i staranna szata graficzna stała się znakiem firmowym nWoD.
Nie należy jednak oceniać książki po okładce, a już w na pewno gry fabularnej. Jaką więc grą jest Werewolf: the Forsaken i jak wypada na tle swojego poprzednika?

Nowe wilkołaki to istoty żyjące na pograniczu dwóch światów - ciała i ducha. To stworzenia, których oba światy się wyparły - lud Porzuconych. To już nie, jak w Apokalipsie, ostatni obrońcy Matki Ziemi, nie skłonni do fanatyzmu ekolodzy, lecz dzicy drapieżcy polujący na Granicy między światem realnym, a krainami duchów. Zniknął gdzieś wyraźny podział na dobrych (Gaja) i złych (Żmij), nie ma już wielkiej, monumentalnej i skazanej na porażkę walki ani ostatnich bohaterów. Oczywiście zamiast tego są inne zmagania i inne starcia. Nowe wilkołaki kontynuują bowiem misję, którą u zarania dziejów pełnił Ojciec Wilk. Pilnują, by duchy i śmiertelnicy pozostawali po właściwych im stronach Bariery. Trzeba dodać, że to właśnie wilkołaki zabiły Ojca Wilka, kiedy uznały, że się zestarzał i nie mógł już pełnić swojej straży. Konieczność dokonania zbrodni ojcobójstwa nie umniejszyła jej rozmiarów i wiele potęg wciąż nie jest w stanie jej wybaczyć. Mniej tu czerni i bieli, a więcej pierwotnych instynktów, łowów przy księżycu i moralnej niejednoznaczności. Jakieś to takie "prawdziwsze".

Im głębiej wchodzi się w opis społeczności zmiennokształtnych, tym wyraźniej widać nową politykę White Wolfa. Znajome elementy połączone są z mechanizmami, które zmieniają zupełnie dynamikę rozgrywki. Mamy pięć patronatów związanych z poszczególnymi fazami księżyca. Od starych różni je w zasadzie tylko nazwa. Mamy plamiona, mamy dary, mamy pięć form, które może przyjąć wilkołak. Cóż więc nowego? Otóż, wbrew pozorom dużo. Plemiona (podobnie jak klany w nowym Wampirze) odzwierciedlają pewne szerokie archetypy - bezlitosnych wojowników, czających się w mroku myśliwych, miejskich drapieżców. Przynależność do nich nie jest jednak uwarunkowana genetycznie, jest kwestią wyboru i świadomego związania się z jednym z Pierworodnych Wilków-Totemów. Zmiana pozornie mała, jednak mająca duży wpływ na rozgrywkę. Podobne zmiany dotknęły innych dziedzin i widać, że opierają się one na doświadczeniach ze starego WoD. Zniknął podział na homidów, lupusy i metysów - każdy wilkołak zaczyna jako człowiek. Spółkowanie z innym zmiennokształtnym wciąż jest zabronione i powoduje o wiele straszniejsze następstwa, niż w W:A. Ale nie będę zdradzał wszystkiego.

Wilkołaki są stworzeniami stadnymi, bardzo przywiązanymi do swojego terytorium. Z założenia gra się sfora, grupą zmiennych związaną ze sobą wspólnym totemem i więzami silniejszymi niż śmierć. Nie jest to duża rewolucja, jednak w porównaniu z bardzo fajnymi zasadami tworzenia własnych duchów opiekuńczych, staje się naprawdę grywalna.

Jak wspominałem na początku, wilkołaki należą do dwóch światów i nie sposób wyobrazić sobie rozgrywki bez silnej interakcji z krainą duchów i jej mieszkańcami. Przyznam, że rozdział dotyczący Cienia (czyli duchowego odbicia naszej rzeczywistości) po prostu mnie zachwycił. Dostajemy szczegółowy opis tego, czym są duchy, jakie są ich powiązania ze światem fizycznym, jakie popędy i interesy nimi kierują. Podczas lektury rozdziału możemy poznać nie tylko wygląd Cienia, ale i panujące w nim prawa, popularne krajobrazy, wzajemne powiązania ze światem materialnym, jego mieszkańców, ich politykę, wręcz całą ekologię świata duchów. O ile w Apokalipsie po lekturze podstawki miałem duże problemy, żeby prowadzić przygody w Umbrze, o tyle po przeczytaniu Forsakena praktycznie kipię od pomysłów i wręcz gotowych opisów. Zastanawiam się nawet, czy tylko dla tego rozdziału nie warto kupić tej gry.
Przy okazji omawiania Cienia warto wspomnieć o jednej z tych pozornie niewielkich zmian, które zupełnie zmieniają rozgrywkę. Otóż obecnie do świata duchów można się dostać tylko i wyłącznie w okolicach lucusa czyli miejsca, gdzie Bariera jest cieńsza. Jeśli weźmie się pod uwagę, że dodatkowo są to miejsca, w których gromadzi się Esencja (energia duchowa, pożądana nie tylko przez wilkołaki) oraz naturalne punkty rozpoczęcia każdej inwazji z Cienia, można zrozumieć, dlaczego taki nacisk położono na instynkty terytorialne i stadne likantropów.

Parę dodatkowych słów trzeba poświęcić dwóm cechom, których nie było w starym wilku a które wyraźnie pokazują, że nowe gry White Wolfa mają być w pełni kompatybilne. Mówię tu o unikalnych dla danego typu supernaturali współczynnikach opisujących potęgę i moralność postaci. Tak jak w Wampirze są nimi Potęga Krwi i Człowieczeństwo, tak w Wilkołaku mamy do czynienia z Pierwotnym Instynktem i Harmonią. Pierwsza cecha opisuje, na ile bohater zbliża się do ideału drapieżnika, jak silny jest jego związek ze swoją duchową połową. Cecha ta warunkuje między innymi maksymalny poziom współczynników i liczbę punktów Esencji (energii duchowej), które wilkołak jest w stanie gromadzić. Z drugiej strony Harmonia pokazuje, na ile postać żyje w zgodzie z rolą wyznaczoną jej przez naturę. Cecha ta spada wraz z popełnianiem występków, jednak nie tych sprzeciwiających się ludzkiej moralności, ale łamiących odwieczne prawa ustanowione przez Matkę Lunę i Ojca Wilka. Postać z niską Harmonią jest już tylko szaloną, targaną irracjonalnymi natręctwami, krwiożerczą bestią, zupełnie odciętą od świata duchów.

Poza zdolnością przemiany i możliwością wchodzenia do świata duchów, wilkołaki mają dostęp do Darów - nadnaturalnych mocy otrzymanych od duchów. Zasady dotyczące Darów powiązane są silnie z rozbudowanymi regułami dotyczącymi Renomy. Renoma dzieli się na pięć dziedzin związanych z poszczególnymi fazami księżyca i plemionami. Jest ona miarą szacunku, jakim wilkołak cieszy się wśród współplemieńców i duchów, a warunkuje między innymi do jak potężnych Darów uzyska on dostęp.

Było już o bohaterach, ich mocach i otoczeniu, w którym działają. Do pełni szczęścia potrzeba jeszcze godnych przeciwników. I tacy są, a jakże. W nowym wilkołaku zrezygnowano z wojny na wielką skalę na rzecz wielu mniejszych zagrożeń. Pierwszym z nich są tak zwane Czyste Plemiona, czyli wilkołaki, które nie brały udziału w zamachu na Ojca Wilka. Czczą własne Totemy Plemienne, ich nienawiść do wilkołaków z Plemion Księżyca może dorównać tylko ich pogardzie dla ludzkości. Są groźni, bezlitośni i mają przewagę liczebną. Na pewno gracze się na nich natkną.
Oprócz Czystych są duchy. Duchy, które z desperacji, chciwości czy głodu starają się przedrzeć do świata fizycznego. Duchy, które opętują i nieodwracalnie zmieniają ludzi. Są wśród nich płotki, ale są też potężni władcy, którzy najchętniej zmieniliby wszystkich śmiertelników w swoje sługi. Słowem, masa dobrego materiału na niejedną kampanię.
Oprócz duchów i zmiennych są też inne istoty - półduchy-półzwierzęta, kierowane własnymi instynktami i własnym głodem. W podręczniku określone są nazwą Hosts, co można przetłumaczyć jako Mrowie. Jedne z nich to Azlu - potworne pająki, które rozsnuwają sieci na granicy między światem materialnym a Cieniem. Ich ostatecznym celem jest wzmocnienie Bariery i zamknięcie wszystkich locusów. Prócz nich są Beshilu, szczurzy pomiot prastarego Króla Zarazy, który nieustannie wygryza nowe dziury w Barierze, chcąc doprowadzić do jej upadku i ostatecznej inwazji Cienia.
Warto zauważyć, że wśród naturalnych wrogów wilkołaków nie ma wampirów. Owszem, mogą zdarzać się sytuacje, w których działania krwiopijców odbiją się na świecie duchów lub zagrożą terytorium graczy, jednak nie jest to konflikt wpisany w samą naturę tych istot.

Zbliżam się do końca recenzji i zgodnie z tradycją, przydałoby się dodać łyżkę dziegciu do beczki miodu. Kiedy zaczynałem czytać nowego wilkołaka, byłem pewny, że wiem do czego się przyczepić - do języka. Otóż Plemiona Księżyca posługują się własną mową, prastarym językiem, którego słowa mają moc i którym porozumiewają się duchy. Założenie sensowne, jednak sama Pierwsza Mowa przywodziła mi na myśl podróbkę języka orków z Tolkiena:
Hishil, gauru, uratha, rahu, hirfathra hissu, urshul
. Choć nadal nie brzmi mi to najlepiej, to jednak po przeczytaniu całego podręcznika jakoś się osłuchałem, a i nazwy połączone z konkretnymi znaczeniami mniej rażą. Czyli łyżeczka dziegciu raczej niewielka.

Nowy Wilkołak bardzo dobrze wpisuje się w nową linię Świata Mroku. Opiera się na tej samej mechanice co Requiem, a reguły unikalne dla poszczególnych rodzajów istot nadnaturalnych łączy wiele analogii, które pozwalają łatwo je ze sobą porównać. Nareszcie dostajemy gry naprawdę dziejące się w tym samym świecie, a nie tylko połączone znakiem towarowym. Do tego trudno nie docenić profesjonalizmu i staranności z jaką White Wolf przygotował Forsakena. Piękna i klimatyczna strona graficzna uzupełnia starannie opisany i przemyślany świat połączony ze spójnymi zasadami. Widać, że twórcy nowego Świata Mroku wykorzystali doświadczenia z poprzednich gier i przyłożyli się do tego, by wyeliminować najbardziej rażące błędy i nadużycia. W efekcie otrzymaliśmy bardzo dobry produkt i bardzo dobrą grę.
Na jednym z zagranicznych forów trafiłem na opinię, że Werewolf: the Forsaken na tyle podniósł i tak wysoką poprzeczkę postawioną przez Vampire: the Requiem, że przed Magiem stoi naprawdę ciężkie zadanie. Po lekturze podręcznika trudno mi się z tym nie zgodzić.

Kup teraz:

Tytuł: Werewolf: The Forsaken
Autorzy: Carl Bowen, Rick Jones, James Kiley, Matthew McFarland i Adam Tinworth
Ilustracje: Abrar Ajmal, Dave Allsop, Clint Langley, David Leri, Britt Martin, Matt Milberger, Mark Nelson, Torstein Nordstrand, Michael Phillippi, Steve Prescott, Jeff Rebner, Jean-Sebastien Rossbach, James Ryman, Ron Spencer, Richard Thomas, Jamie Tolagson, Conan Venus

Wydawca: White Wolf Game Studio
Rok wydania: 2005
Liczba stron: 320
ISBN: 1-58846-324-9
Cena: $34,99
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
10.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Werewolf: the Forsaken
Linia wydawnicza: Werewolf
Autorzy: arl Bowen, Rick Jones, James Kiley, Matthew McFarland, Sean Riley i Adam Tinworth
Okładka: Matt Milberger, Aileen E. Miles, Richard Thomas
Ilustracje: Matt Milberger, Aileen E. Abrar Ajmal, Dave Allsop, Clint Langley, David Leri, Britt Martin, Matt Milberger, Mark Nelson, Torstein Nordstrand, Michael Phillippi, Steve Prescott, Jeff Rebner, Jean-Sebastien Rossbach, James Ryman, Ron Spencer, Richard Thom
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 2005
Wydawca polski: ISA
Data wydania polskiego: 5 lipca 2009
Liczba stron: 320
Oprawa: Twarda
ISBN-10: 1-58846-324-9
Numer katalogowy: WW30000
Cena: 79 zł



Czytaj również

Blasphemies
Bluźniercy & Heretycy
- recenzja
Predators
- recenzja
Shadows of Mexico
Niepozorny gigant
- recenzja
Dwugłos o Świecie Mroku
recenzja polskiego podręcznika podstawowego

Komentarze


~Rian

Użytkownik niezarejestrowany
    No cóż...
Ocena:
0
Chyba jednak trzeba będzie się z nowym Wilkołakiem zapoznać. Poczekam na polską wersję, póki co wystarczy mi Apokalipsa, której i tak nic nie pobije ;)
29-04-2005 14:55
Sting
    Jestem pod wrażeniem...
Ocena:
0
...świetnego tesktu. No i świat duchów się znalazł (czrgo zabrakło w mojej recenzji :P). Gratuluje Garnek udanego tekstu i czekam na więcej (ścigamy się kto pierwszy zrecenzuje Lancea Sanctum? :)).

Pozdrawiam!
01-05-2005 14:44
~Inkayon

Użytkownik niezarejestrowany
    Ha!
Ocena:
0
No i super, kolejna świetna recka!;>

Już mam masę pomysłów do swojego Wampajera;P Związanych z wolfami of korz;)

Pozdro!

04-05-2005 13:48
~Hiryu

Użytkownik niezarejestrowany
    Dobra...
Ocena:
0
...Chyba odkleję się wreszcie (przynajmniej trochę) od krytykowania nWoDa. Tym bardziej, że recenzja bardzo dobra...

:)
04-05-2005 17:50
~chris

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Inki kiedy prowadzisz?........a co do recenzji świetna
08-05-2005 09:20
~Maciej Rudnicki

Użytkownik niezarejestrowany
    przeciwnicy
Ocena:
0
a gdzie Żmija?wszyscy wybici?
17-07-2005 18:58
~Żujący kości swych ludzkich przeci

Użytkownik niezarejestrowany
    To ohydne człowieczeństwo
Ocena:
0
Najgorszą wadą nowego wilka jest cytuję: "każdy wilkołak zaczyna jako człowiek" To idiotyzm! W starym wilku za żadne skarby świata bym nie stworzył homida a tu co? Mam zaczynać jako jakiś durny człowiek...
20-10-2005 12:35
~Sol

Użytkownik niezarejestrowany
    Genial!
Ocena:
0
No, naprawdę, recenzja świetna. Nawet, gdybym nie była po lekturze samej podstawki, sporo bym z niej wyniosła. :)

Osobiście jestem przeciwko porównywaniu settingów, zwłaszcza WODnych. ;)
ALE - W:F jest zaaranżowany tak, by bazować na wypowiedzeniach i wyobraźni, jest wylęgarnią pomysłów na ciekawe sesje. Sama koncepcja postaci jest boska.

Nie mogę się tylko przyzwyczaić do nazw form wilkołaczych i patronatów. Mój ulubiony Filodoks... chlip... ;]]
29-12-2006 21:05
~Sol once again

Użytkownik niezarejestrowany
    ;]
Ocena:
0
Niedopowiedzeniach, nie wypowiedzeniach. XD
29-12-2006 21:57
~bayne

Użytkownik niezarejestrowany
    Hmmmm
Ocena:
0
osobiscie uwazam ze to tylko kwestia MG, w apokalipsie najfajniejsza jest rywalizacja wilkow z krwiopijcami, dla mnie to kolejny dodatek do apokalipsy, ale zbedny
23-04-2007 02:56
~popek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak dla mnie największym idiotyzmem jest to, że zrobili z plemion klasy postaci.
15-12-2009 07:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.