Wbrew Regułom Wojny - druga recenzja

Czyli o tym samym inaczej

Autor: Joanna 'Ysabell' Filipczak

Wbrew regułom wojny to trzecia spośród dziesięciu przygód do Monastyru rozgrywających się w najważniejszych państwach Dominium. Tym razem Ignacy Trzewiczek przenosi nas do Agarii, na Front, a nawet w głąb Valdoru za Grzmiącą Rzekę.

Przygodę otwiera opis Nubrii, krainy leżącej na zachód od Grzmiącej Rzeki, sąsiadującej z przeklętymi lasami Beli Derin. Wszystkich nie posiadających Atlasu Dominium zawiadamiam, że lasy te, a więc również Nubria, znajdują się na południu, niemal u źródeł Grzmiącej Rzeki. Ten pierwszy opis to bodaj najgorsza część przygody. Razi on, niestety, literówkami i niedostatecznym dopracowaniem gramatyczno-stylistycznym. W warstwie merytorycznej dostajemy plastyczny, klimatyczny opis krainy i, jeśli nie zrazimy się formą, pierwszy rozdział spełnia swe zadanie przybliżenia fragmentu świata, w którym przyjdzie bohaterom napotkać przygodę.

Drugi rozdział, to wprowadzenie. Zawiera ono podstawowe dla MG informacje: przedstawienie przygody, sugestie dotyczące podziału jej na sesje, wprowadzenia bohaterów w przygodę i zasady dodatkowe obowiązujące w jej trakcie. O ile część z tych informacji jest rzeczywiście MG przydatna, to sposób wciągnięcia bohaterów w intrygę został potraktowany co najmniej po macoszemu. Autor podał jedynie trzy motywy związane z tajemnicą, owszem przydatne, ale dla postaci tworzonych specjalnie na potrzeby tej przygody. Nie ma praktycznie żadnych porad dotyczących wprowadzenia w nią postaci prowadzonych już jakiś czas. Biorąc pod uwagę, że sama przygoda nie daje specjalnie wielu możliwości i motywacji dla BG, brak ten jest wyraźnie odczuwalny.

Dalej następuje opis przygody, podzielony na cztery rozdziały, a następnie dodatki. Z oczywistych względów nie będę tu wnikać w treść przygody, wystarczy kilka zdań podsumowujących, które zostawię sobie jednak na koniec. Jeśli chodzi o dodatki, poza standardowymi statystykami BNów, opisami magicznych przedmiotów występujących w przygodzie i poradami dotyczącymi przydzielania Punktów Doświadczenia, dostajemy jeszcze „Opowieści przy ognisku”, czyli historie, które BG usłyszą w czasie przygody z ust spotkanych przy ogniskach właśnie postaci. Jest to, moim zdaniem, rzecz przydatna (acz, oczywiście, nie niezbędna) MG i jedyny minus tego dodatku to jego objętość. Siedem krótkich historii nie starczy raczej na całą przygodę i każdy MG będzie musiał wymyślić coś na własną rękę. WRW zawiera dużą liczbę map w porównaniu z poprzednimi przygodami. Mamy w niej zarówno mapy dla MG, jak i takie, które można swobodnie pokazać graczom. Pod tym względem przygoda jest naprawdę przyzwoicie przygotowana i od czasów OWJ nastąpił ogromny krok naprzód.

Zmieniona w stosunku do poprzednich przygód została oprawa graficzna. To już nie szkice takie jak w OWJ czy DDS, ale prawdziwe obrazy, mroczne (dosłownie, czasem są aż nazbyt ciemne), klimatyczne. Mnie osobiście podobają się zdecydowanie bardziej niż grafiki w poprzednich przygodach. Uwagę zwracają też ramki na dole niemal każdej strony. Tym razem zawierają one krótkie opisy napotykanych BNów (przykładowo gości karczmy), zasady, które należy wykorzystać na danym etapie przygody, a czasem po prostu podpowiedzi dla MG jak rozegrać daną scenę albo jakie racje mogą graczom przedstawić BNi. Ważną dla niektórych sprawą może być rozwiązanie tak zwanej „kwestii orczej”, czyli wyjaśnienie sposobu walki orków. Zasady zostały przedstawione w sposób dość przejrzysty i teraz raczej nie powinno już być problemów z interpretacją zdania „Orki nie używają akcji w obronie”.

Co zaś się tyczy samej przygody, to choć przyznać muszę, iż urzekła mnie zaraz po pierwszym przeczytaniu, to uczucia w stosunku do niej mam jednak nieco mieszane. Z jednej strony – narracja Ignacego Trzewiczka, której samo czytanie sprawia mi, jak zwykle zresztą, przyjemność i to „coś” w przygodzie, co sprawia, że zaraz po przeczytaniu wpisuje się ona w moją wizję Dominium. Bo WRW ma dla mnie ogromnie monastyrowy klimat. Choć zabierając się do czytania jej obawiałam się, że nie będzie w niej wiele więcej nad walkę i zwiad, to jednak owo „coś więcej” znalazłam. Dość powiedzieć, że WRW jest pierwszą portalową przygodą, którą zaraz po przeczytaniu miałam ochotę poprowadzić.

Z drugiej zaś strony, wymieniana już w wielu dyskusjach liniowość przygody. Cóż, trudno nie zgodzić się ze stwierdzeniem, że WRW nie daje graczom wielu możliwości wyboru. I nie mówię tu o ważnych wyborach typu: „czy coś zrobić?”, ale o zwyczajnych „jak to zrobić?”, „jak się tam dostać?”. W przygodzie wiele jest sformułowań typu „gracze powinni”, „BG muszą” „Postaci robią to i to”... Jest kilka punktów, w których gracze mają tylko jedną drogę, jeśli nią nie pójdą – ze scenariusza nici. Ale czy rzeczywiście? Czytając WRW z punktu widzenia MG, od razu zauważałam możliwości obejścia takich „miejsc krytycznych”. Po wprowadzeniu kilku drobnych zmian, a czasem po prostu po przemyśleniu sytuacji w większości wypadków zyskujemy sporą dowolność. Wolałabym oczywiście, gdyby w przygodzie znalazły się choć drobne sugestie co do sposobu ewentualnego ominięcia przeszkód (przyznaję, że w kilku miejscach są), ale jeśli miałoby stać się kosztem któregoś z wątków wolę sama sobie parę rzeczy domyślić. Zwłaszcza, że mimo mojego ukontentowania WRW z pewnością co najmniej kilka własnych rozwiązań sytuacji, które autor przedstawił z jednej tylko perspektywy, ulegnie zmianie, aby przystosować ją lepiej do wymagań moich graczy.

W rezultacie powyższego WRW jest raczej przygodą dla doświadczonych MG, takich którzy zdołają nakłonić (oczywiście niezauważalnie) graczy do jakiegoś zachowania, prowadząc przygodę bez zbytnich przygotowań, albo opracują kilka rzeczy, które przez autora zostały pominięte... W końcu każdy MG sam wie najlepiej do czego zdolna jest jego drużyna.

Podsumowując, mimo kilku niedociągnięć i wielu niedomówień uważam WRW za przygodę, która najlepiej spośród do tej pory wydanych oddaje klimat Monastyru. I choć trudno jest porównywać przygody tak różne jak OWJ DDS i WRW, to dla mnie ostatnia z nich plasuje się na pierwszym miejscu spośród dotychczas wydanych. Zachęcam zatem do kupienia Wbrew regułom wojny i życzę wszystkim dobrej zabawy zarówno przy prowadzeniu, jak też przy graniu w tę przygodę.