» Recenzje » Tłumaczenia » Warpstar!

Warpstar!


wersja do druku

Osnowa staroszkolnej fantastyki

Autor: Redakcja: Piotr 'jaworock' Jaworski, AdamWaskiewicz

Warpstar!
Ostatnie lata w przeżywającym renesans świecie gier fabularnych pokazały, że na rynku jest też miejsce na systemy staroszkolne. Przykładami tego mogą być Metamorphosis Alpha, groteskowe Drifting Through Space, reinkarnowane scenariusze do Lochów i Smoków od Goodman Games czy wydany w tym roku nakładem wydawnictwa Hengal fantastycznonaukowy Warpstar!

Warpstar! (na okładce nazwa jest z wykrzyknikiem, w treści już bez) wydany został w twardej oprawie formatu B5 i liczy 230 stron. Po otwarciu podręcznika pierwsze, co rzuca się w oczy, to ogromna liczba, często całostronicowych, czarno-białych ilustracji. Ich niewątpliwą cechą szczególną jest właśnie powrót do korzeni fantastyki naukowej, gdzie duża część prezentowanych postaci czy BN-ów, mogłaby z powodzeniem być przedstawiona w systemach fantastycznych – bo przedstawiają stwory, które mogłyby być smokami, harpiami, czy odrobinę bardziej inteligentnymi małpami. Oczywiście nie zabraknie też wielu ilustracji okrętów kosmicznych, dziwnych maszyn, czy postaci humanoidalnych z cyberwszczepami. Od strony redakcyjnej jest nieźle, znalazły się pojedyncze literówki i raz zabrakło słowa, przez co nie do końca wiadomo, co autorzy mieli na myśli. 

Sam podręcznik podzielony został na 9 rozdziałów, z czego cztery pierwsze poświęcone są głównie aspektom mechanicznym, a pięć kolejnych to już tematy bardziej fabularne, takie jak pojazdy, glify (o których poniżej), świat gry i porady dla Mistrzów Gry. Dodatkowo, w wyniku przekroczenia progu w czasie polskiej zbiórki na system Warpstar!, na samym końcu znalazł się rozdział o cyberwszczepach.

Mechanika kosmitów

Mechanika gry jest bardzo prosta, musimy rzucić kością dwudziestościenną, dodać wartość umiejętności i ewentualne modyfikatory i prosić los o wynik większy lub równy 20. Szczęśliwie, autorom udało się zastosować tę prostą procedurę do właściwie wszystkich aspektów zabawy – od prostych testów ogólnych, poprzez walkę, aż do potyczek w kosmosie czy wykorzystania glifów. Nasi bohaterowie będą na początku gry raczej średnio kompetentni, ich umiejętności będą wahać się od 6 (wartość startowa dla wszystkich umiejętności), aż do 12 (wartość maksymalna dla profesji podstawowych). Wraz z rozwojem postaci i przejściem przez dwie profesje podstawowe, gracze będą mogli podjąć decyzję o wejściu w profesję zaawansowaną, gdzie maksymalne umiejętności wyniosą już 16, co czynić będzie z BG niezwykle sprawne jednostki. 

Proces tworzenia postaci jest trywialny i nie powinien zająć więcej, niż kilka minut. Na początku losujemy cztery profesje, z których wybierzemy kim będzie nasza postać (przy okazji losujemy dwie informacje fabularne, jak poprzedni pracodawca naszego BG, kto na nas poluje, kogo ostatnio okradliśmy itp.), ustalamy umiejętności, losujemy punkty wytrzymałości, szczęścia, talent (specjalną zdolność postaci) i gotowe. Ciekawie rozwiązano dodatkową, unikatową umiejętność każdej postaci, która nazywa się dokładnie tak samo jak profesja – czyli przykładowo Artysta czy Adept Osnowy jest i profesją i umiejętnością.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kilkakrotnie w podręczniku otrzymamy informację, że walki są krwawe, dlatego też mieszkańcy świata gry będą stronić od starć siłowych, a gdy już te nastąpią, raczej zdecydują się na szybką kapitulację lub ucieczkę. Mechanika potyczek cechuje się tym, że ataki wykonywane są przez obie strony jako testy sporne, z tym że atakujący dostaje modyfikator +5 (czyli całkiem spory), może się więc zdarzyć, że konsekwencją naszej szarży będą rany zadane nam samym... co w oczywisty sposób skraca czas trwania scen walki. Poza opisem podstawowej procedury starć, dostajemy całkiem pokaźny zestaw informacji dodatkowych, takich jak losowy wybór rany krytycznej, walkę, której celem jest przyszpilenie czy efekty pancerza. 

W kosmosie

Czymże byłaby gra fantastycznonaukowa bez statków kosmicznych? Gracze muszą wybrać jednostkę, którą otrzymają na początku zabawy, potem muszą zdecydować, kto z nich będzie astronawigatorem, pilotem, strzelcem czy skanerem – wszystkie te role pozwalają na obsługę statku. a w konsekwencji wykonywanie manewrów, takich jak walka, pościgi czy podróż w osnowie.

Osnowa jest medium pozwalającym na szybki transport międzygwiezdny. Jednocześnie okaże się, że w osnowie bynajmniej nie będzie spokojnie –  jest ona zamieszkana przez różne dziwne istoty, które mogą chcieć przejść do naszego świata. I co więcej, są osoby mogące wykorzystywać fenomen tego medium do własnych celów, otwarcia swojego umysłu na jego siłę i użycia glifów – takich niby-czarów, które są całkiem potężne. Jednakże ich rzucenie kosztować nas będzie utratę punktów Wytrzymałości. Wśród glifów znajdziemy moce, które leczą, pozwalają zaburzyć grawitację (czyli pozwalają latać) czy po prostu strzelać osnową, zadając obrażenia innym postaciom. Mimo dość sporego wyboru całkiem potężnych sztuk, gracze niekoniecznie będą chcieli ślepo iść w kierunku ich wykorzystania, głównie dlatego, iż koszt w punktach życia jest znaczny. Na przykład, Niewidoczność kosztować nas będzie 4 punkty Wytrzymałości, przy jej wartości początkowej równej 2k6+12. Co więcej, gracze, którzy wyrzucą 1 na K20 przy teście, będą mieli nieprzyjemność doświadczyć na swoich postaciach krwawienia osnowy, co wiąże się z dodatkowymi ranami, mutacjami czy innymi, niekoniecznie miłymi komplikacjami. Dobrze, że udało się autorom znaleźć balans, przez co MG raczej nie będą konfrontowani z sytuacjami, gdzie każdy chce grać Adeptami Osnowy.

Poza przedstawieniem osnowy, MG i gracze dostają opis Chóru, czyli całości zbadanego przez ludzkość świata. Krucha równowaga w galaktyce utrzymywana jest przez dziwny byt nazwany Autarchą, którego słowa stają się prawem, a wola rzeczywistością. Autarcha w jakiś sposób wpływa też na trzy główne siły: Kartel Kupiecki, odpowiedzialny za transfer dóbr materialnych, Konsorcjum Osnowy, czyli badaczy świata, oraz potęgę militarną Chóru, czyli Hegemonię. Opis całej sytuacji w galaktyce nie jest jakoś szczególnie rozbudowany, jednak gdy zobaczymy, że został uzupełniony o kilkanaście różnych przykładowych mieszkańców, pozwoli to na zbudowanie podstawowego obrazu rzeczywistości, w której znajdą się gracze. 

Na sam koniec podręcznika gracze i Mistrzowie Gry dostaną opisaną listę 36 cyberwszczepów, które będą zmieniać naszą postać. Jednocześnie nie zapomniano o znanych chyba głównie z Cyberpunka potencjalnych problemach, takich jak poczucie, że wraz z każdym nowym gadżetem w naszym ciele stajemy się mniej ludzcy, co prowadzi nas do stania się Cyberpsycholem.

Jak widać z powyższego, nie znajdziemy w podręczniku kilku rzeczy, które dobrze byłoby mieć. Są to oczywiście przykładowe przygody lub zajawki na scenariusze czy mapy lub opisy lokalizacji, które byłyby bazą startową do rozgrywki. Co gorsza, na stronie wydawcy też nie ma żadnych dokumentów, czy też zbiorów gotowych scenariuszy, co niestety zmusza nas do tworzenia przygód samemu albo korzystania z anglojęzycznych publikacji. 

Wszyscy do osnowy, czyli podsumowanie

Podręcznik opisany został przez wydawcę jako skrzynkę z narzędziami dla Mistrza Gry i w rzeczywistości tym właśnie jest. Niestety, mimo oczywistych zalet, takich jak prosta mechanika (zarówno na poziomie postaci, jak i okrętów międzygwiezdnych), sensowne podwaliny pod uniwersum, czy bardzo szybki proces tworzenia postaci, brakuje kilku narzędzi. Przede wszystkim przykładowej przygody lub zahaczek fabularnych. Miejmy nadzieję, że wydawca szybko uzupełni tę lukę, gdyż system dzięki swojej prostocie i staroszkolnemu podejściu do fantastyki naukowej ma szansę znaleźć swoich fanów.

 

Dziękujemy wydawnictwu Hengal za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Warpstar!
Autor: Greg Saunders
Tłumaczenie: Szymon Piecha
Okładka: twarda
Ilustracje: Gary Dupuis, JEShields, Justin Wyatt, Mustaka Bekir, Peter Saga, Maciej Zagorski (The Forge Studios), Nathanael Roux
Wydawca oryginału: Fire Ruby Designs
Data wydania oryginału: 1 stycznia 2020
Wydawca polski: Hengal
Data wydania polskiego: 1 czerwca 2021
Liczba stron: 232
Oprawa: twarda
Format: B5
ISBN-13: 978-83-960012-7-6
Cena: 159 PLN
Tagi: Hengal | Warpstar



Czytaj również

Warpstar!: Hegemonia
You're in the army now...
- recenzja
Ulice Śmierci: Edycja Kompletna
Twoje są ulice
- recenzja
Sun World, Kompletna Edycja
Wyjście na powierzchnię
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Aesthevizzt
   
Ocena:
0

1. Czy losowe tworzenie postaci nie jest frustrujące (np. chcę grać Kapitanem Bombą, a kości mówią mi, że mam grać jakimś czarującym złotoustym gamoniem, albo sanitariuszem).

2. skoro glify wymagają poświęcenia HP to może okazać się, że glif leczenia zabierze mi więcej HP niż wyleczy?

26-01-2022 21:01
Exar
   
Ocena:
+1
Ad 1. Profesje są w czterech tabelach, po 6 na tabelę. Rzucasz 4 x k6 i wybierasz w sumie cztery profesje z 4 tabel i dopiero wtedy wybierasz jedną z nich. Więc jest wybór.
Są też zasady opcjonalne, gdzie w wielkim skrócie sam wybierasz co i jak.

Ad 2. Akurat leczenie nie bardzo , bo za 2 HP odzyskujesz sobie lub komuś K6+3.
26-01-2022 22:09
Aesthevizzt
   
Ocena:
0

Dzięki za odpowiedź. Mam jeszcze pytanie o to czy korzystanie z stosunkowo grubej (> 200 str.) książki w formacie B5 (w przypadku Jagodowego Lasu, który jest cieńszy o połowę średnio wygodnie się korzysta z książki).

26-01-2022 22:16
Exar
   
Ocena:
+1
Jeśli pytasz o wygodę, to żadnego problemu nie zauważyłem.
27-01-2022 07:33
Aesthevizzt
   
Ocena:
0

BTW - jak trafiają do Ciebie takie klimaty jak Warpstar! to obczaj sobie darmowe polskie tłumaczenie Stay Frosty (z tego co mi się wydaje to można było to również zakupić w wersji papierowej).

27-01-2022 12:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.