Warpstar!: Hegemonia

You're in the army now...

Autor: AdamWaskiewicz

Warpstar!: Hegemonia
Gry fabularne należące do nurtu tak zwanej Starej Szkoły to z reguły niewielkie systemy z ledwie zarysowanym światem, skromnym zestawem prostych zasad i nastawieniem na rozwiązywanie kwestii nie ujętych przez reguły indywidualnie, na bieżąco w trakcie sesji.

Nie oznacza to bynajmniej, że nie mają one materiałów dodatkowych – wręcz przeciwnie, linie wydawnicze niektórych ze staroszkolnych systemów są nawet bardzo rozbudowane. Jednak fantastyczno-naukowy erpeg Warpstar! brytyjskiego wydawnictwa Fire Ruby Designs nie tylko podręcznik podstawowy ma dość skromny (nieco ponad 230 stron niedużego formatu), także lista wydanych do niego dodatków liczy zaledwie trzy pozycje, z których pierwszy, poświęcony Hegemonii, został już wydany po polsku nakładem firmy Hengal.

Rozmiarem przypomina systemową podstawkę, jest jednak od niej ponad dwukrotnie chudszy – 96 stron wystarczy jednak, by zamieścić informacje o samej frakcji, jej wewnętrznej strukturze, nowe opcje dla graczy, opis specjalistycznego wyposażenia, pomysły na przygody, a nawet kompletny scenariusz. Od strony edytorskiej i graficznej suplement jest spójny z podręcznikiem podstawowym. Z jednej strony jest to plusem – szerokie marginesy i wyraźny druk nie męczą oczu, czarno-białe ilustracje w znakomitej większości są estetyczne i dobrze współgrają ze staroszkolną estetyką. Z drugiej równocześnie nie sposób nie zauważyć, że na pojedynczej stronie mieści się zaskakująco mało tekstu, a niektóre całostronicowe ilustracje musiały zostać przeskalowane z mniejszego formatu, przez co są niezbyt estetycznie rozpikselowane. Do kompletu dostajemy dziwne (a momentami słabo zrozumiałe) tłumaczenie oraz ewidentne potknięcia i przeoczenia korekty, które – co gorsza – wydają się dotyczyć także kwestii mechanicznych. Łącznie tworzy to wrażenie nie do końca produktu profesjonalnego wydawnictwa, a raczej samizdatowej, fanowskiej produkcji, co w jakimś stopniu koreluje ze stylistyką odwołującą się do początków erpegowego hobby i systemów sprzed dekad w rodzaju Metamorphosis Alpha.

Podręcznik pozbawiony jest wstępu czy wprowadzenia, od razu przechodzimy do pierwszego rozdziału, zatytułowanego po prostu Hegemonia. Na jego kartach omówiono strukturę frakcji, rolę, jaką pełni w Chórze, jej najsłynniejsze jednostki (mimo że określone jako kompanie, to mogą wahać się od niewielkich oddziałów do ogromnych zgrupowań), a także informacje o różnych frontach, planetach podlegających Hegemonii – fabrykach, więzieniach i bazach wojskowych. Tym ostatnim towarzyszą też losowe tabelki pomagające określić, co aktualnie dzieje się w danej bazie. Jak rozumiem, w założeniu mają one stanowić źródło inspiracji dla Mistrzów Gry, ale w podobnej roli dobrze sprawdzą się też wcześniejsze fragmenty rozdziału – opisy planet, oddziałów i wojskowych kampanii ograniczone do jednego akapitu to raczej nie tyle elementy jakiegoś domyślnego settingu, co zahaczki do samodzielnego rozwinięcia, przekucia na istotne części składowe rozgrywanych sesji i kampanii.

Druga część podręcznika zatytułowana jest Nova i opisuje zbrojne ramię Hegemonii. Choć samą frakcję systemowa podstawka przedstawia jako "potęgę militarną Chóru", to tworzą ją także (jak mogliśmy się przekonać w wcześniejszych fragmentach) fabryki, więzienia i stacje badawcze, a oprócz żołnierzy wśród jej członków nie brakuje też robotników, naukowców i urzędników. Tu jednak opisano wyłącznie poszczególne odmiany czy rodzaje żołnierzy, które wspólnie tworzą Gwardię Nocy, najpotężniejszą siłę zbrojną uniwersum Warpstar. Niby czyta się to przyjemnie, ale w tym rozdziale najwyraźniej widać, co w praktyce oznacza przyjęty przez wydawcę układ treści w podręczniku – strona tytułowa rozdziału, całostronicowa ilustracja, dodatkowa grafika i w efekcie w rozdziale teoretycznie zajmującym pełne cztery strony dostajemy łącznie raptem pięć akapitów tekstu. Momentalnie nasuwa to pytanie, czy ten rozdział nie mógłby zostać włączony do zawartości wcześniejszego fragmentu – półtorej strony merytorycznej treści nie wymagało odrębnego rozdziału.

Na szczęście kolejna część podręcznika, zarówno jeśli chodzi o tematykę, jak i objętość, nie budzi podobnych wątpliwości. Uzbrojenie Gwardii, wbrew tytułowi, opisuje nie tylko nowe modele broni, ale także pojazdy, okręty kosmiczne, drony i nie tylko. Niby jest tu wszystko, czego można byłoby oczekiwać, ale w trakcie lektury tego fragmentu co i rusz nachodziły mnie wątpliwości – według jakiego schematu były klasyfikowane poszczególne elementy wyposażenia (poza bronią, ta bowiem trzyma się modelu przyjętego w podręczniku podstawowym)? Co różni sprzęt, maszynę i pojazd? Czy pojazd z oznaczeniem pancerza "Ciężki (2k3)" to wyjątek od reguły, czy – podobnie jak u innych ciężko opancerzonych wehikułów jego wartość powinna wynosić 2k6 i mamy do czynienia ze zwykłą literówką? Nie sposób także nie zauważyć, że ziarnistość systemowej mechaniki znacząco ogranicza pole manewru przy tworzeniu nowych modeli uzbrojenia – w efekcie oprócz opisu fabularnego różnią się one tylko jednym lub dwoma punktami zadawanych obrażeń i ich rodzajem.

Czwarty rozdział przynosi Profesje Hegemonii i jego zawartość wypada ocenić jednoznacznie pozytywnie. Sześć profesji podstawowych i trzy zaawansowane wyraźnie pokazują, że Hegemonia to nie tylko żołnierze, a nawet wśród jednostek frontowych nie wszystkie muszą walczyć na pierwszej linii – inżynier, medyk albo pilot czy stróż prawa znajdą swoje miejsce w drużynach. Wszystkie zaprezentowane tu możliwości są porównywalne, jeśli chodzi o poziom kompetencji, z profesjami z podręcznika podstawowego i jasno wskazują, że samodzielne tworzenie nowych, na potrzeby własnych kampanii, nie powinno nastręczać żadnych trudności.

A właśnie Kampaniom Hegemonii jest poświęcona piąta część podręcznika. Na początek dostajemy w niej ogólne informacje dotyczące tworzenia drużyn wojskowych (których członkowie pozostają w czynnej służbie, wycofali się, zostali zwolnieni, zdezerterowali lub działają w ukryciu jako tajni agenci), ale także mieszanych grup, w których tylko część graczy ma postacie należące do Hegemonii. Poruszono kwestie grania członkami jednej kompanii, różnicowania rodzajów przygód tak, by nie opierały się tylko na walce, rozwój postaci i zmienianie profesji. Nie zabrakło też zwrócenia uwagi na fakt, że nawet jeśli bohaterowie są wojskowymi weteranami, to kierujący nimi gracze najprawdopodobniej nie, i nie należy ich karać za błędne taktyczne decyzje.

Rozdział zamyka zestaw losowych tabel przynoszących pomysły na przygody, a ostatnia część podręcznika to gotowy, kompletny scenariusz. Zatytułowany Niszczyciele Bunkrów, mimo że nominalnie przeznaczony jest dla grupy wojskowych, bez trudności da się rozegrać także drużyną cywili, którzy mogli zostać najęci jako niezależni (i możliwi do poświęcenia) specjaliści. Autorzy nie przedstawiają domyślnego przebiegu akcji, prezentują tylko sytuację wyjściową, obecne w przygodzie frakcje i Bohaterów Niezależnych, dając graczom i Mistrzom Gry wolną rękę w tym, jak podejdą do sprawy, dla porządku podsumowują jednak możliwe zakończenia przygody. Warto pochwalić taką półotwartą strukturę, jedyne, co chciałbym tu jeszcze zobaczyć, to choćby sugestie dotyczące połączenia scenariusza z innymi przygodami lub rozwinięcia w kampanię, ale nie jest to element, którego można wymagać.

Podręcznik pozbawiony jest skorowidza (a w wersji elektronicznej również zakładek), ale niewielka objętość i szczegółowy spis treści (pozbawiony błędów, które trapiły ten element w podręczniku podstawowym) sprawiają, że można się bez nich obejść.

Podobnie jak podstawowy podręcznik do Warpstar!, także dodatek opisujący Hegemonię stanowi raczej skrzynkę z narzędziami, z której każdy MG będzie wybierał te, które najbardziej mu odpowiadają, wspólnie ze swoimi graczami tworząc własną wersję settingu. Mimo ewidentnych niedoróbek (jak potknięcia tłumaczenia i korekty oraz niejasności mechaniki), Hegemonia stanowi dobre uzupełnienie systemowej podstawki i może zainteresować miłośników Starej Szkoły szukających sposobu na rozbudowanie swoich warpstarowych kampanii. Pewnym minusem jest, niestety, cena podręcznika – około stu złotych za pozycję niewielkiego formatu liczącą niespełna sto stron dla przynajmniej części potencjalnych nabywców może okazać się kwotą wygórowaną. Można tylko liczyć, że wydawca wprowadzi do oferty także jej tańszą elektroniczną wersję.

 

Dziękujemy wydawnictwu Hengal za udostępnienie podręcznika do recenzji.