» Recenzje » Tłumaczenia » Warlock!

Warlock!


wersja do druku

Stara brytyjska szkoła

Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski, Maruz, Tomasz 'Radnon' Cybulski

Warlock!
Chociaż ruch OSR w znakomitej większości czerpie z pierwszej edycji D&D, to źródła inspiracji dla twórców staroszkolnych gier nie są ograniczone wyłącznie do pramatki erpegów.

Na łamach Poltergeista przybliżaliśmy już wydany nakładem firmy Hengal fantastyczno-naukowy system Warpstar, oryginalnie opublikowany przez brytyjskie wydawnictwo Fire Ruby Designs. System z luźno zarysowanym światem przeznaczony do opowiadania historii o kosmicznych bohaterach, nawet jeśli z przypadku, to obdarzonych potencjałem i możliwością wyrośnięcia znacząco ponad zwykłych zjadaczy gwiezdnego chleba. Inną grą tej samej firmy jest utrzymany w stylistyce fantasy Warlock, nawiązujący – momentami dość otwarcie – do pierwszej edycji WFRP. W polskiej wersji gra ukazała się dzięki społecznościowej zbiórce w serwisie wspieram.to – jej podstawowy cel udało się zrealizować w ciągu niespełna godziny, a ostatecznie zebrano ponad dziesięciokrotność zakładanej kwoty i odblokowano wszystkie cele dodatkowe.

Podstawowy podręcznik do gry już na starcie budzi uzasadnione skojarzenia z Warpstarem – identyczny jest format i zbliżona szata graficzna, a po zagłębieniu się w konkretne rozwiązania mechaniczne przekonamy się, że podobieństw jest jeszcze więcej.

Staroangielski czarnoksiężnik

Na wstępie wita nas krótka, jednostronicowa Przedmowa, z której dowiemy się, że polska edycja systemowej podstawki została wzbogacona o materiały pochodzące z suplementów Compendium 1 i 2, dając graczom i Mistrzom Gry nowe zasady, mechaniki oraz pomysły. Wszystkie one są jednak opcjonalne, można je wprowadzić na późniejszym etapie rozgrywki lub zupełnie pominąć, a podstawowe reguły mają przede wszystkim umożliwić szybkie stworzenie bohaterów i wyruszenie nimi na poszukiwanie przygód.

Następnie dostajemy rozdział zatytułowany Witamy w Warlock!, który na kilku stronach przybliża podstawowe założenia gier fabularnych jako takich oraz specyfikę tego konkretnego systemu, nawiązującego do starych brytyjskich produkcji – jakkolwiek nie zostały tu wymienione ich tytuły, można domyślić się, że chodzi o pierwszą edycję Warhammera oraz grę Dragon Warriors.

Bohaterowie Królestwa

Najobszerniejszą częścią podręcznika jest rozdział zatytułowany Tworzenie Bohatera. Choć liczy z okładem sto stron, to proces tworzenia postaci w grze wydawnictwa Fire Ruby Designs jest prosty i niezbyt czasochłonny.

Bohaterów Warlocka określają przede wszystkim posiadane umiejętności. Ich lista obejmuje z górą trzydzieści pozycji, uszeregowanych alfabetycznie od Atletyki i Bijatyki po Zastraszanie i Zwinne dłonie. Startowo dziesięć z nich, wybranych przez gracza, przyjmuje poziom 6, kolejne dziesięć – poziom 5, zaś pozostałe mają wartość 4. Oprócz nich postać dysponuje Wytrzymałością, której wysokość określa się rzutem 2k6+12, Szczęściem przyjmującym wartość k6+7 oraz Odwagą, która jest równa 20-Szczęście.

Zwłaszcza ten ostatni element zasługuje na docenienie – kiepski rzut na początkowe Szczęście przynajmniej częściowo rekompensuje graczowi wyższa wartość innego atrybutu, co fabularnie jest tłumaczone tym, że jednostki urodzone w czepku nie muszą stawiać czoła tak wielu wyzwaniom, zaś pechowcy, co rusz dostający od losu po głowie, siłą rzeczy muszą wyrobić sobie większą odporność na rozmaite stresy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rozdział przynosi też dodatkowe elementy, jak losowanie specjalnej zdolności, mrocznego sekretu i wyglądu, ale jego zdecydowaną większość zajmują opisy i mechaniczne rozpiski łącznie 36 profesji dostępnych dla postaci graczy. Patrząc na ich listę nie sposób nie dostrzec wyraźnych inspiracji erpegowym Warhammerem – znajdziemy tu takie opcje jak Żebrak, Hiena cmentarna czy Szczurołap, choć nie zabrakło też bardziej głównonurtowych klasyków jak Złodziej, Akolita, czy spory wybór profesji walczących – Najemnik, Żołnierz i Ochroniarz to tylko niektóre z nich.

Każda profesja przynosi zestaw pięciu umiejętności, które pozwala rozwijać – dwie maksymalnie do poziomu 10, a trzy aż do 12. Każda daje także dodatkową umiejętność o nazwie identycznej do nazwy danej profesji – jej poziom zawsze jest równy średniej z poziomów pięciu umiejętności klasowych i nie może być podnoszony sam w sobie. Gracz może wykorzystać tę umiejętność, gdy pasuje ona do sytuacji, a nie ma innej, która obejmowałaby swoim działaniem podejmowaną akcję – na przykład Najemnik może użyć swojej profesyjnej umiejętności, by rozpoznać barwy mundurów napotkanych żołnierzy (bo gracz będzie argumentować, że walcząc dla różnych mocodawców, jego bohater poznał rozmaite dystynkcje tak wrogów, jak i sojuszników), ale jeśli będzie chciał wykorzystać ją przy negocjowaniu stawki za wykonywane zlecenie (co gracz uzasadni tym, że jako najmita postać często musiała ustalać warunki zatrudnienia), będzie już musiał oprzeć się na Targowaniu, które służy właśnie do tego.

Każda profesja przynosi także zestaw startowego wyposażenia, ale najciekawszym elementem są dwie krótkie tabelki dające bohaterowi dodatkowe tło fabularne – na przykład Banicie pozwolą określić, dlaczego został wyjęty spod prawa i kto go ściga, zaś Strażnikowi miejskiemu – gdzie służył i jakich niecodziennych wydarzeń był świadkiem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rozdział poświęcony tworzeniu postaci pod pewnymi względami przywodzi na myśl nie tylko swój odpowiednik z Warpstara, ale także inny system opublikowany nakładem wydawnictwa Hengal – Sun World. Podobnie jak tam, także i tutaj kreowanie bohaterów graczy zawiera element światotworzenia – wyniki rzutów w rozmaitych tabelkach określają miejsca, frakcje i BN-ów, którzy pojawili się już wcześniej w dziejach postaci, nawet jeśli na razie mogą być to jedynie niewiele mówiące nazwy, to aż proszą się one o rozwinięcie i wykorzystanie w tworzonych przygodach.

W podręczniku dostajemy jedynie pewne okruchy informacji o settingowych realiach np. panteon bóstw. Pełniejszy opis systemowej rzeczywistości znajdziemy dopiero w dodatku zatytułowanym Królestwo, jednak i bez niego gatunek i domyślna konwencja są na tyle solidnie określone, że można pokusić się o granie w samodzielnie stworzonej lub bliżej nieokreślonej Nibylandii.

Czarnoksięskie reguły

A chyba bardziej niż cokolwiek innego, domyślną konwencję zarysowuje drugi rozdział, zatytułowany Zasady Gry. Niejednokrotnie systemowa mechanika o wiele wyraźniej niż najbardziej nawet rozbudowane fabularne opisy wskazuje możliwości postaci i ich rolę w świecie gry. W Warlocku testy wykonuje się dodając poziom używanej umiejętności do wyniku rzutu k20. Jeśli końcowy rezultat wynosi przynajmniej 20, działanie kończy się sukcesem. Patrząc na początkujących bohaterów, widać wyraźnie, że szanse powodzenia testów przez startowe postacie nie przekraczają 30%, a nawet po dłuższej grze, podniesione do maksimum, nie będą wyższe niż 50-60%. Na szczęście w przypadku testów przeciwstawnych wystarczy mieć wyższy rezultat od przeciwnika, a jako że dotyczy to także walki, nie musimy obawiać się frustrującego festiwalu nieskończonych pudeł. Co więcej, ponieważ atakujący dostaje do testu niebagatelną premię +5, w starciu równorzędnych przeciwników o zwycięstwie może zdecydować szybkość działania. A tę określa się nie indywidualnie dla każdego uczestnika, lecz grupowo dla każdej ze stron – następnie to już ich decyzja, w jakiej kolejności naprzemiennie rozliczać będą działania swoich członków. To mechanizm znany już z innych gier, dodaje walkom więcej taktycznego aspektu, przynajmniej częściowo zmniejsza losowość i na pewno można go docenić.

Inne elementy mechaniki, nie wypadają w moich oczach już tak jednoznacznie pozytywnie. Nie będę tu drobiazgowo przybliżać wszystkich systemowych reguł, pozwolę sobie jednak omówić szerzej kilka, które zwróciły moją uwagę.

Pierwszą kwestią jest przesadne rozdrobnienie umiejętności związanych z posługiwaniem się bronią – osobne odpowiadają za Bijatykę, Broń drzewcową, Duże ostrza, Małe ostrza, Obuchy, Rzucanie, Łuki i Broń spustową (czyli kusze i prymitywną broń palną). W efekcie stworzenie postaci biegle (czy choćby kompetentnie) posługującej się różnymi rodzajami oręża będzie wprawdzie możliwe, ale trudne i czasochłonne – tym bardziej, że mało które profesje pozwalają rozwijać więcej niż jedną umiejętność walki, co wymusi ich zmiany. Co więcej, jako że jedynie nieliczne (słownie cztery) profesje potrafią walczyć bez użycia broni, nie ma co liczyć w Warlocku na niegroźne karczemne burdy, które kończyłyby się jedynie siniakami i nocą spędzoną w areszcie – zdecydowanie bardziej prawdopodobne jest, że gdy dojdzie do bójki, bohaterowie sięgną po broń i poleje się krew.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mieszane uczucia budzą we mnie reguły posługiwania się magią i nauki zaklęć. Z jednej strony czary może rzucać każdy – wymaga to jedynie znajomości danego zaklęcia (i posiadania go zapisanego w księdze lub na zwoju), wydania odpowiedniej liczby punktów Wytrzymałości i wykonania testu Inkantacji. Mimo że w praktyce magia będzie użytecznym narzędziem dla wąskiej grupy specjalistów (tylko dwie startowe profesje mogą rozwijać umiejętność Inwokacji i rozpoczynają rozgrywkę znając po jednym zaklęciu), to teoretycznie każdy może nauczyć się jako-tako posługiwać czarami i używać ich jako narzędzia ostatniej szansy. Narzędzia tym bardziej ryzykownego, że niezależnie od wyniku testu trzeba wydać konkretną liczbę punktów Wytrzymałości, a ponadto przy wyrzuceniu w teście jedynki postać ryzykuje dodatkowymi negatywnymi konsekwencjami. To ostatnie przynajmniej części odbiorców może po raz kolejny przywodzić na myśl rozmaite edycje WFRP, choć podobny motyw znajdziemy także w innych systemach.

Choć wszystko powyższe może być traktowane – zależnie od podejścia – jako wada lub zaleta, to trudno chwalić fakt, że startowe zaklęcie postaci jest określane losowo, a co za tym idzie może okazać się niekoniecznie przydatne. Naturalnie w trakcie przygód bohaterowie będą odnajdywać kolejne zwoje i poznawać nowe czary, ale samo istnienie takowych pergaminów wydaje się mało wiarygodne. Zgodnie z zasadami stworzenie kopii zwoju z czarem wymaga nie tylko testu Inwokacji, ale posiadania tej umiejętności na poziomie niedostępnym większości śmiertelników, a także permanentnego poświęcenia punktów Wytrzymałości w liczbie niezbędnej do rzucenia danego czaru. Czyniłoby to je wręcz niezwykle cennymi, a stworzenie i podarowanie ich komuś byłoby gestem największego poświęcenia. Aż trudno uwierzyć, że początkujący poszukiwacze przygód od swoich mentorów otrzymują takie skarby.

Jeśli jestem złośliwy, to tylko trochę (a autor gry wyjaśnia, że większość zwojów tworzą nie ludzcy czarodzieje, lecz magiczne istoty w rodzaju smoków i demonów, w sobie tylko znanych celach), ale trudno nie dostrzec, że mechaniczne realia Warlocka są momentami tak umowne, że trudno o zawieszenie niewiary dostatecznie mocno, by móc je zaakceptować.

Co gorsza, jeśli wczytać się w szczegółowe reguły dotyczące rozmaitych kwestii, niejednokrotnie coś zgrzyta. Może nie na tyle często, by móc powiedzieć "na każdym kroku", ale zdecydowanie zbyt często jak na grę wydaną w trzeciej dekadzie XXI wieku. W tabeli efektów strachu mamy rezultaty, których mechaniczne skutki nie są nigdzie opisane, część zaklęć nie ma podanego czasu działania, w tabeli trafień krytycznych zdarzają się teoretycznie potężniejsze efekty, które nakładają na postacie mniejsze kary od słabszych ran – przykłady można mnożyć. Niektóre kwestie da się wprawdzie potraktować nie jako skutek błędów i niedopatrzeń, a świadome decyzje autora – dowiemy się na przykład, ile punktów rozwoju (czyli systemowego odpowiednika pedeków) trzeba wydać, by podnieść poziom umiejętności lub zmienić profesję, ale już nie tego, ile ich powinny dostawać postacie po sesji – tę kwestię każda grupa może ustalić we własnym zakresie, dopasowując tempo rozwoju bohaterów do własnych preferencji. Niestety, sporo innych zagadnień sprawia już raczej wrażenie niedopracowania lub szwankującej redakcji podręcznika. Inne z kolei, choć najpewniej są rozwiązaniami świadomymi i przemyślanymi, nie budzą mojej szczególnej sympatii – na przykład w walce nie tylko ataki są każdorazowo testami spornymi, ale także pancerze nie zapewniają stałego poziomu ochrony, lecz przy każdym trafieniu wymuszają losowe określenie, przed jaką liczbą obrażeń uchronią posiadacza. W efekcie starcia będą wymagać zdecydowanie więcej turlania, niż jestem skłonny zaakceptować.

Obok niedoróbek, trzeba przyznać, znajdziemy elementy ciekawe i grywalne, jak choćby szeroki wybór profesji zaawansowanych – odpowiednik analogicznego patentu w starszych wersjach WFRP albo dedekowych prestiżówek, jednak jako całość ten rozdział sprawia co najwyżej średnie wrażenie. Ostateczna ocena zależy oczywiście od tego, na które kwestie położyć nacisk, ale jak na mój gust zdecydowanie zbyt wiele elementów rozgrywki wymaga tu dopracowania.

Monstra i Mistrzowie

Rozczarowały mnie dwa rozdziały, na które przy lekturze erpegowych podstawek zawsze zwracam szczególnie baczną uwagę. Systemowy Bestiariusz sam w sobie nie jest zły, ale próżno szukać w nim czegokolwiek, co pozwoliłoby Warlockowi wyróżnić się spośród innych systemów fantasy, nie tylko staroszkolnych. Dostajemy standardowy zestaw przeciwników, z goblinami, szkieletami, trollem i smokiem, ale niczego, co nadawałoby grze Grega Saundersa jakiś charakterystyczny rys. Mam tylko nadzieję, że w suplemencie dokładniej przedstawiającym settingowe realia Królestwa znalazły się jakieś monstra specyficzne dla świata gry.

Także rozdział zatytułowany Mistrz Gry i przynoszący porady dla prowadzącego nieszczególnie mnie, mówiąc oględnie, zachwycił. To zaledwie pięć stron (plus dwie całostronicowe grafiki), na których znalazły się kwestie dość ogólne i zaledwie kilka charakterystycznych cech tego konkretnego systemu, które warto mieć w pamięci w trakcie sesji – czy to grając, czy prowadząc. I znowu – niby nie jest źle, ale w sumie nie ma tu zbyt wielu rzeczy, które odróżniałyby Warlocka od innych gier fabularnych. Co więcej – zawarte tu porady w znakomitej większości przydadzą się raczej mniej doświadczonym Mistrzom Gry.

Co samo w sobie nie byłoby zarzutem, gdyby nie fakt, że inne elementy systemu nie czynią go grą przyjazną początkującym MG. Zasady, choć nieprzesadnie skomplikowane, w zbyt wielu miejscach wymagają doprecyzowania lub korekty, opis świata jest praktycznie nieobecny, a sam sposób opisania niektórych kwestii nie jest do końca jasny.

W znacznej mierze można to składać na karb staroszkolnej konwencji, odwoływania się do czasów, gdy systemowe zasady bywały jedynie luźnymi wskazówkami, pozostawiając konkretne rozwiązania w gestii zdrowego rozsądku i konsensusu poszczególnych grup grających. Dlatego Warlock jest pozycją, którą poleciłbym w pierwszej kolejności właśnie fanom nurtu OSR – czerpiąc z innych źródeł niż starsze edycje D&D może stanowić ciekawą odmianę wobec najpopularniejszych retroklonów.

Trudna magia Czarnoksiężnika

Dla innych odbiorców gra Grega Saundersa może być nieco zbyt ciężkostrawna, ale pomimo tego powinna zapewnić udane rozgrywki – z zaznaczeniem, że lepiej sprawdzi się nie w jednostrzałach, a w dłuższych kampaniach, gdzie postacie będą miały szanse na rozwinięcie swoich kompetencji, startowo niezbyt wysokich, a przy okazji – większego odróżnienia się od innych bohaterów. Trudno bowiem nie zauważyć, że niezależnie od wylosowanej profesji, początkujący poszukiwacze przygód mechanicznie będą do siebie bardzo podobni, z rozpiętością poziomów umiejętnościami w granicach dwóch punktów i jedną specjalną zdolnością, a większe różnice będą raczej w warstwie fabularnej.

Dodatkowym plusem wersji ufundowanej w trakcie społecznościowej zbiórki jest zamieszczony na końcu podręcznika zestaw nowych profesji stworzonych przez fanów oraz mapa Królestwa Fesselmark zdobiąca wewnętrzne strony okładek – jednak bez opisu fabularnego użyteczność tej ostatniej będzie dość ograniczona. Poza tym egzemplarze dodrukowywane już po zbiórce nie zawierają tych elementów, wspominam więc o nich tylko z recenzenckiego obowiązku.

Na pewno wypada za to pochwalić rozwijaną linię wydawniczą systemu – obok podręcznika podstawowego i darmowego Startera ukazał się też zbiór przygód Mieczem i słowem, wspomniany już suplement opisujący Królestwo i dodatek Cuda i klątwy, a w zapowiedziach jest jeszcze kolejna antologia scenariuszy – Ogniem i prochem oraz dodatek Gobliny. Zatem jeśli specyficzny klimat Warlocka przypadł komuś do gustu – ma możliwość rozbudowy gry i korzystania na swoich sesjach z dodatkowych materiałów.

 

Dziękujemy wydawnictwu Hengal za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
7.33
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Warlock!
Linia wydawnicza: Warlock!
Autor: Greg Saunders
Tłumaczenie: Szymon Piecha
Okładka: twarda
Ilustracje: Łukasz Grajek, Johanus Haidner, Joseph Salvador, Dean Spencer, Castil Hodesouza, Jeffrey Koch, Daniel Comerci, William McAusland, Jeshields, Maciej Zagorski, Pawel Dobosz, Claudio Casini ART, Dean Kotz, Daniel F. Walthall, J. M. Woiak, Heather Shinn, Inkwell Ideas, Nerd-Gore
Wydawca oryginału: Fire Ruby Designs,
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Wydawca polski: Hengal
Data wydania polskiego: lipiec 2022
Liczba stron: 280
Oprawa: twarda
Format: A5
ISBN-13: 978-83-67015-11-0
Numer katalogowy: WAR01
Cena: 289 pln



Czytaj również

Warlock!: Starter
Odchudzony czarnoksiężnik
- recenzja
Warlock!: Mieczem i Słowem
Każda dobra przygoda rozpoczyna się w karczmie
- recenzja
Warpstar!: Hegemonia
You're in the army now...
- recenzja
Słowianie: Starter
Słowiańskość w miniaturze
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Słowianie: Klechdy
Słowiańskie bajania
- recenzja

Komentarze


Johny
   
Ocena:
+1

Dzięki za recenzję. Zastanawiałem się czy można potraktować Warlocka jako uproszczonego Warhammera. Coś w stylu "Nie chcesz się przebijać przez cegłę zasad, weź to i po prostu graj". Ale teraz jak widzę że podręcznik ma 280 stron i kosztuje 289 pln stwierdzam, że chyba oryginalny Warhammer jest lepszym pomysłem.

30-07-2023 11:42
Exar
   
Ocena:
0
My grywamy w Warhammeraa na mega uproszczonych zasadach. Nie, że jakoś specjalnie, ale chyba nikt nie ma siły i czasu przebijać się przez wszystkie możliwe zasady. Jak czytam grupę WFRP na Fejsie to czasem pytania są trudniejsze niż te z grupy ASLa. A to już jest wyczyn:).
30-07-2023 12:09
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2

W D&D gracze zwykle decydują się na to, że ich postać będzie posługiwała się jednym konkretnym typem broni i pod ten wybór dobierają odpowiednie atuty. W D&D jedynie mnich potrafi kompetentnie walczyć bez broni. Natomiast biorąc pod uwagę opisaną mechanikę walki oparta na testach przeciwstawnych brak  biegłości w danym orężu/walce bez broni nie będzie aż tak odczuwalny jak w przypadku chociażby D&D 3e.

@Johny

W sklepie wydawcy podręcznik podstawowy do Warlocka kosztuje 169 zł, a każdy z trzech suplementów po 109 zł. (prawie trzy stówki kosztowała wersja podręcznika ufundowana podczas zbiórki, która i tak nie jest już dostępna, a wydaje mi się, ze wczesniej była do kupienia w bardziej przystępnej cenie - w moim odczuciu to trochę taki chwyt marketingowy - patrzecie podręcznik z paroma dodatkowymi bajerami kosztował przewie trzy stówy, a teraz można kupic go znacznie tajnie bez tych bajerów). W kazdym razie możliwe, że za jakiś czas pojawią się one na Allegro w niższych cenach. Szkoda, że nie ma już możliwosci pobrania Startera.

30-07-2023 12:14
Moniarz
   
Ocena:
+1

Jeszcze nie miałem okazji rozegrać sesji w powyższym systemie, jednak na tym etapie muszę przyznać, że jeszcze przez żaden podręcznik nie przebrnąłem z taką łatwością. Może to kwestia prostoty szaty graficznej, a raczej jej braku, niemniej nadaje to przejrzystości całej książce.

No i zgadzam się z @Aesthevizzt szkoda że niemożliwym jest znalezienie startera który jak wspomniano w recenzji był darmowy. Choćby po to bym jako początkujący MG mógł zapoznać się z strukturą scenariusza tego systemu.

30-07-2023 16:07
Johny
   
Ocena:
+1

@Exar Padłem ze śmiechu jak napisałeś o tych pytaniach o zasady bardziej skomplikowanych niż w ASL :).

@Aesthevizzt dzięki za podanie ceny wydawcy. Trochę liczyłem że się odezwiesz pod tym artykułem, bo chyba w tekście o polecanych grach na 2022 r. polecałeś właśnie Warlocka o ile pamiętam.

30-07-2023 16:21
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

@Johny

Zgadza się i nadal go polecam.

@Moniarz

Z tymi PDFami to dziwna sprawa - wydaje mi się, że kiedyś można było kupić podręczniki w wersji cyfrowej na stronie wydawcy, a teraz widzę, że są tylko dodatkiem przy zakupie fizycznych wersji.

31-07-2023 14:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.