» Recenzje » Polskie » Warlock!: Mieczem i Słowem

Warlock!: Mieczem i Słowem


wersja do druku

Każda dobra przygoda rozpoczyna się w karczmie

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Warlock!: Mieczem i Słowem
Społecznościowa zbiórka na wydanie polskiej edycji systemu Warlock!, prowadzona w serwisie wspieram.to zakończyła się sporym sukcesem, a oprócz podręcznika podstawowego zagwarantowała też publikację całego szeregu suplementów.

Wśród nich znalazły się nie tylko przekłady oryginalnych systemowych materiałów, ale również pozycje stworzone w całości przez polskich autorów – tak z wydawnictwa Hengal, jak i patronów zbiórki. Pierwszym takim dodatkiem, który ukazał się drukiem, jest zbiór przygód zatytułowany Mieczem i Słowem. Niewielka książeczka, w formacie identycznym jak systemowa podstawka, liczy 136 stron i przynosi sześć scenariuszy. Różnią się one od siebie pod praktycznie każdym względem – długości, formy, tematyki i klimatu, a także – niestety – poziomu wykonania. Jako że w dalszej części tekstu będę odnosił się do ich fabuły, to nawet pomimo tego, że postaram się uniknąć najbardziej rażących spoilerów, osoby planujące granie w któreś z zebranych tu przygód mogą od razu przejść do podsumowania recenzji.

Nim jednak omówię merytoryczną zawartość podręcznika, kilka słów warto poświęcić jakości jego wydania. Układ treści jest czytelny, ilustracje może nie bardzo liczne, ale dobrze współgrają zarówno ze stylem graficznym, w jakim utrzymany jest podręcznik podstawowy, jak i staroszkolnym klimatem systemu – znów dostajemy czarno-białe rysunki, drzeworyty i miniatury. Jedyne kwestie, do których mógłbym się przyczepić, to zupełnie niezrozumiałe dla mnie pominięcie autorów w stopce oraz miejscami szwankująca korekta. Ta pierwsza, na szczęście, nie doskwiera za bardzo – nie tylko przy poszczególnych scenariuszach mamy podane nazwiska ich twórców, ale raz jeszcze są oni wymienieni zbiorczo na końcu podręcznika. Z kolei przeoczenia redaktorskie momentami prowadzą do lapsusów humorystycznych (gdy, na przykład, spotkanie o świcie staje się spotkaniem o świecie) lub bardziej irytujących potknięć (jak uprawianie jabłoni na polach, zamiast w sadach), jednak nawet pomimo nich Mieczem i Słowem czyta się generalnie przyjemnie, a choć pojawiające się przeoczenia korekty są zauważalne, to nie wpływają w istotny sposób na ocenę podręcznika.

Po jednostronicowym wprowadzeniu czeka na nas przygoda Karawana do Westerlanu. Krótki scenariusz autorstwa Macieja 'Szwagra' Szewczyka, twórcy Omerty, pomyślany jest jako wprowadzenie dla nowych graczy, ukazujące im specyfikę systemu i warlockowych realiów. Bohaterowie dołączają w nim do tytułowej karawany – dlaczego i po co, zależy już od tego, kim są konkretne postacie, ale na plus trzeba policzyć autorowi, że daje kilka potencjalnych zahaczek skłaniających czy to indywidualnych bohaterów, czy całą ich drużynę, do wyruszenia wraz z karawaną.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Sercem tej przygody są – mam wrażenie – w mniejszym stopniu same wydarzenia zachodzące w jej trakcie, a w znacznie większym Bohaterowie Niezależni. Barwne, wyraziste sylwetki towarzyszy podróży aż proszą się, by nie ograniczać ich obecności na sesjach do jednego krótkiego scenariusza, lecz pozwolić im pojawiać się także w kolejnych. Dlatego sądzę, że jeszcze lepiej niż jako domyślny jednostrzał, Karawana... sprawdzi się jako część większej kampanii. To, gdzie i skąd bohaterowie mieliby wędrować, jest de facto kwestią drugorzędną, a tytułowy Westerland można zastąpić niemal dowolną inną lokacją, zaś członkowie karawany z powodzeniem mogą pojawiać się jako regularne postacie drugoplanowe także w innych scenariuszach. Otwarcie antologii zdecydowanie zasługuje na pochwały.

Jeszcze lepiej prezentuje się Boso przez Apfeldorf, autorstwa Michała 'Solveiga' Ciastonia, w mojej ocenie najlepszy fragment całego zbioru. Postacie zaczynają tę przygodę klasycznie, w karczmie (i to z niej pochodzi cytat stanowiący podtytuł niniejszej recenzji). Budząc się rankiem, bohaterowie ze zdumieniem odkrywają, że zasnęli w najdziwniejszych miejscach i pozach (na podłodze, na schodach, w cudzym talerzu), ale także, że ktoś pozbawił ich obuwia! W równie niekomfortowej sytuacji są także inni bywalcy przybytku, nie wyłączając karczmarza. Rychło dowiedzą się, że nie jest to pierwsze tego rodzaju zdarzenie w okolicy, choć tajemniczy trzewikowy złodziej nigdy dotąd nie działał na podobną skalę ani z taką zuchwałością. Oczywiście postacie natychmiast otrzymują propozycję zidentyfikowania nikczemnego kryminalisty oraz odnalezienia skradzionych butów, a życzliwi członkowie lokalnej społeczności skwapliwie podsuną im dane zaskakująco licznego grona podejrzanych.

Brzmi absurdalnie? I tak ma być, a autor dalej też nie szczędzi nam groteskowych i kuriozalnych pomysłów, które zaskakująco dobrze łączą się z klasycznym motywem śledztwa i – co jeszcze istotniejsze – znakomicie wpasowują się w settingowe realia. Myślę, że bez szczególnych przeróbek Apfeldorf i intryga zawarta w tej przygodzie dałyby się zaadaptować do realiów Warhammera, choć biorąc pod uwagę niektóre elementy obecne w scenariuszu, raczej do jego pierwszej edycji, niż późniejszych wersji. Pochwalić wypada towarzyszące tekstowi samego scenariusza dodatkowe materiały – alternatywne zakończenia, propozycje kontynuacji wątków obecnych w przygodzie i porady, jak nienachalnie pomóc graczom, gdyby ich detektywistyczne talenty okazały się niewystarczające do samodzielnego rozwikłania kryminalnej zagadki. Mimo że sam nie jestem fanem podobnych elementów, to doceniam też losowe tabelki, jakie znalazły się w scenariuszu – dobrze współgrają ze staroszkolną specyfiką systemu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Choć trzeci scenariusz w zbiorze, Zaginione Dziecko autorstwa Alexa 'Abellio' Kubiaka, może wydawać się słabszą pozycją, to jest to tylko złudzenie, powstałe przez bardzo wygórowany poziom poprzednika. To bowiem także bardzo dobrze zaprojektowana i – co ważniejsze – opowiedziana historia, nawet jeśli nie pozbawiona pewnych wad, ale o nich za chwilę. Równocześnie, o ile w scenariuszu Michała Ciastonia mieliśmy do czynienia z komedią absurdu, nawet jeśli z poważniejszymi momentami, to to tutaj dostajemy pełnokrwisty horror. Mimo że można wskazać między tymi przygodami pewne podobieństwa, i tu bowiem scenariusz rozpoczyna się od śledztwa, to już na starcie wyraźnie widać, że autor uderza w znacznie poważniejsze tony – i to potencjalnie dla niektórych graczy wręcz zbyt poważne. Zgodnie z tytułem przygody, ofiarami porwań, do jakich dochodzi na prowincji, w gospodarstwach porozrzucanych wśród lasów, padają bowiem dzieci. To, co z początku wydaje się jednostkowym, niezrozumiałym przypadkiem, rychło okazuje się być częścią szerszej intrygi, której prawdziwego znaczenia nieświadomi wieśniacy nawet się nie domyślają, zaś postacie graczy w finale boleśnie przekonają się, z jakim zagrożeniem mają do czynienia.

Przygoda przeznaczona do rozegrania jako jednostrzał może też łatwo zostać rozbudowana o dodatkowe elementy, w czym pomocny może być generator wiosek dostępny do pobrania w formie elektronicznej, a także sceny określane jako dodatkowe i opcjonalne – ich uwzględnienie może łatwo umożliwiać dostosowanie długości przygody do indywidualnych preferencji i możliwości poszczególnych grup grających. Przy odrobinie wysiłku da się też rozwinąć przynajmniej część wątków obecnych w scenariuszu, bardzo dobrze oceniam też zamieszczenie zaskakująco obszernej listy możliwych sposobów, na jaki może zakończyć się przygoda. Niestety, równocześnie w jej tekście znajdziemy przynajmniej kilka minusów – założenie niekoniecznie oczywistych zachowań postaci, moim zdaniem zbyt potężni przeciwnicy w finałowej walce (no, ale to finał, i to horroru, więc można złożyć to na karb konwencji), czy niepotrzebne informacje zaciemniające tylko obraz intrygi. Dla przykładu – w pokoju jednego z uprowadzonych dzieci, wedle opisu postacie znajdą "łóżko, komódkę, szafę, dziwny dywan na podłodze oraz zamknięte okno". Przy takim opisie pomieszczenia większość graczy zapewne skoncentrowałaby się na dywanie, skoro został on określony jednoznacznie jako "dziwny" – niestety to określenie w żadne sposób nie zostaje wyjaśnione ani rozwinięte, a Mistrz Gry wobec ewentualnych pytań graczy na jego temat zostaje pozostawiony samemu sobie.

Mimo wszystkich uwag krytycznych Zaginione Dziecko oceniam pozytywnie, w mojej ocenie to jedna z lepszych przygód w zbiorze.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Znacznie słabiej w moich oczach wypada za to Pochód Zarazy stworzony przez trójkę autorów z kanału Rzucaj Nie Gadaj. Na dobrą sprawę trudno tu nawet mówić o scenariuszu w klasycznym rozumieniu tego słowa – to garść lokacji, losowych tabel i Bohaterów Niezależnych uwikłanych w nominalną intrygę. Naturalnie, sprawny Mistrz Gry może z ich wykorzystaniem poprowadzić sesję, ale patrząc na ten materiał co i rusz można dostrzec mniejsze i większe potknięcia, dla których trudno znaleźć jakiekolwiek wytłumaczenie. Na przykład przy planie jednej z lokacji znajdziemy informację, iż "przesuwany ołtarz kryje w sobie ciała dwóch pierwszych Królów Pochodu", zaś chwilę później, że "na sklepieniu krypty, gdy patrzący staje w pentagramie, ukazują się spisane krwią pierwszych ofiar zasady" – i bardzo ładnie, tylko że na planie nie uświadczymy żadnego ołtarza, zaś symbolem pentagramu oznaczane jest umiejscowienie posągów, których znajdziemy tu kilkanaście.

W połączeniu z mało czytelnym układem treści sprawia to wrażenie, że Pochód Zarazy jest w najlepszym razie szkicem przygody, a raczej zbiorem luźnych pomysłów, z których dopiero po dalszej obróbce mógłby wykluć się w końcu kompletny, dopracowany scenariusz. Nawet jeśli całość dysponuje pewnym potencjałem, to do jego należytego wykorzystania droga jeszcze daleka.

Nienajlepszy posmak pozostawiony przez lekturę pracy ekipy z RNG szybko zmywa kolejna przygoda w zbiorze, Przedpiekle autorstwa Leny Roeske. Bohaterowie trafiają w niej do niewielkiego miasteczka, tytułowego Przedpiekla, które terroryzowane jest przez wampiry. Niezależnie od tego, co przywiodło postacie w to miejsce (a autorka daje kilka przykładowych zahaczek), rychło przekonują się, że ataki wampirów nie do końca są tym, czym wydają się na pierwszy rzut oka, a cała sprawa ma drugie dno. Fabuła dobrze wpisuje się w specyfikę systemu (i łatwo może zostać zaadaptowana na potrzeby WFRP), mi niektóre jej elementy przywodziły na myśl Straszne kłopoty w Tragidorze, scenariusz dołączany do Ekranu MG do drugiej edycji AD&D, ale ciężko mi stwierdzić czy to świadoma inspiracja autorki, czy tylko przypadkowa zbieżność.

Dodatkowym plusem tej przygody jest zestaw handoutów i pomysłów na kontynuowanie historii, gdyby gracze zdecydowali, by ich postacie zabawiły w Przedpieklu nieco dłużej.

Ostatni scenariusz w podręczniku, Kopalnie nowego księcia autorstwa Rafała Jackowskiego, to krótki jednostrzał, który dobrze powinien sprawdzić się jako podstawa sesji konwentowych lub wprowadzanie nowych graczy do systemu – i z takim założeniem został stworzony. Postacie są w nim jeńcami goblinów zmuszonymi do pracy w kopalni – i zdeterminowanymi, by z niej uciec. Uproszczone reguły tworzenia postaci ułatwiają rozpoczęcie rozgrywki, wspólny los i wyraźny cel będą sprzyjać współpracy, a mimo że sesja na podstawie tego scenariusza będzie nieskomplikowanym dungeon crawlem, to powinna zapewnić udaną zabawę – i sensowne opcje kontynuacji. Choć nie jest to mój ulubiony element zbioru, to doceniam jego bezpretensjonalny urok i łatwość poprowadzenia praktycznie z marszu. Dodatkowym plusem są zamieszczone w nim losowe tabelki, podkreślające staroszkolny charakter systemu.

Dalej zostaje nam już tylko zbiorcze przedstawienie autorów prac zamieszczonych w antologii i kod QR pozwalający pobrać dodatkowe materiały do scenariuszy z podręcznika.

Niejednokrotnie powtarzałem, że pierwszym dodatkiem, jaki powinien ukazywać się do większości systemów głównego nurtu, jest zbiór scenariuszy pomagający Mistrzom Gry w szybkim rozpoczęciu prowadzenia sesji i pokazujący, jak według autorów konkretnego erpega powinny wyglądać przeznaczone do niego przygody. Tym bardziej wypada pochwalić wydawnictwo Hengal, że oprócz tłumaczeń oryginalnych podręczników do Warlocka! publikuje także materiały rodzimych twórców. Nawet jeśli nie wszystkie przygody w tym zbiorze w równym stopniu przypadły mi do gustu, to jako całość na pewno mogę go polecić – i t o nie tylko osobom prowadzącym tę konkretną grę, ale także inne systemy. Scenariusze warlockowych historii łatwo powinny bowiem dać się zaadaptować czy to na mechanikę innych staroszkolnych erpegów, czy Warhammera. Trzymam tylko kciuki, by linia wydawnicza systemu była w dalszym ciągu rozwijana, a do podręczników ufundowanych w trakcie społecznościowej zbiórki dołączały także kolejne pozycje.

 

Dziękujemy wydawnictwu Hengal za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Warlock!: Mieczem i słowem
Linia wydawnicza: Warlock!
Autorzy: Maciej Szewczyk, Michał Ciastoń, Alex Abellio, Dominika Kledzik, Marek Kozłowski, Kamil, Naszydłowski, Lena Roeske, Rafał Jankowski
Okładka: twarda
Ilustracje: Łukasz Grajek, Johanus Haidner, Joseph Salvador, Dean Spencer, Castil Hodesouza, Jeffrey Koch, Daniel Comerci, William McAusland, Jeshields, Maciej Zagorski, Pawel Dobosz, Claudio Casini ART, Dean Kotz, Midjourney, Daniel F. Walthall, Art by J. M. Woiak and Heather Shinn, Inkwell Ideas, NerdGore (aka Rich Sampson)
Wydawca polski: Hengal
Liczba stron: 136
Oprawa: twarda
Format: B5
ISBN-13: 978-83-67015-27-1
Cena: 109,00 zł



Czytaj również

Warlock!: Starter
Odchudzony czarnoksiężnik
- recenzja
Warlock!
Stara brytyjska szkoła
- recenzja
Słowianie: Starter
Słowiańskość w miniaturze
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Słowianie: Klechdy
Słowiańskie bajania
- recenzja
Każdy jest Johnem
Odkryj w sobie Johna
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.