» Recenzje » Wszystkie » Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook – część II

Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook – część II

Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook – część II
W pierwszej części recenzji podręcznika podstawowego do najnowszej edycji WFRP poznaliśmy bohaterów i zasady ich tworzenia, dziś spojrzymy nieco bliżej na reguły gry.

Mroczny cień śmierci

Systemowi weterani zagłębiający się w obszerny rozdział przynoszący Zasady (Rules) poczują się jak w domu, chociaż po gruntownym remoncie i wymianie wystroju. Bazą wykonywania testów jest rzut 1k100 porównywany z wartością cechy stanowiącej podstawę testu. O ile jednakże w pierwszej i drugiej edycji testowana była wartość cechy, wynoszącej startowo zazwyczaj trzydzieści kilka punktów (jednak w obu edycjach istniała możliwość rozwijania zarówno cech, jak i poziomów umiejętności), w Dark Heresy, też bazującym na mechanicznych rozwiązaniach Warhammera, przeciętny test wykonywany był z premią +10 do wartości cechy, w najnowszej odsłonie WFRP przeciętna trudność testu oznacza premię +20, i choć najwyższy poziom trudności nadal daje karę -30, podobnie jak w drugiej edycji gry, to najłatwiejsze testy wykonywane będą już z premią +60. Można zastanawiać się, czy zamiast podnosić premie do testów, nie łatwiej byłoby po prostu zwiększyć startowe wartości atrybutów postaci, po namyśle jednak dochodzę do wniosku, że rozwiązanie przyjęte przez twórców nowej edycji Warhammera jest lepsze choćby przez to, że ułatwia adaptację materiałów (zwłaszcza przygód i bestiariuszy) ze starszych wersji systemu.

Sporo się pozmieniało, zwłaszcza w zasadach rozstrzygania starć – teraz wszelkie walki opierają się na testach przeciwstawnych, co przy niskich wartościach startowych atrybutów oznaczać będzie znaczne przyspieszenie, jako że walki nie będą już niekończącymi się festiwalami pudłowania. Nawet nieudany test Walki Wręcz może skutkować trafieniem przeciwnika, jeśli ten osiągnie w swoim teście jeszcze gorszy wynik. Także broniący się przy osiągnięciu przewagi w teście nie będzie cieszyć się jedynie samym skutecznym uniknięciem/sparowaniem ciosu napastnika, ale dodatkowo zdobyciem Przewagi (Advantage). Ten abstrakcyjny wskaźnik określa dominację w walce, każdy jego punkt zapewnia premię +10 do wszelkich testów ataku, obrony i psychologii. Przewagę można zdobywać nie tylko przy sukcesach w przeciwstawnych testach ataku i obrony, ale również za zaskoczenie przeciwnika, szarżowanie, pokonanie wroga i nie tylko. Nietrudno również utracić zgromadzone punkty Przewagi – przegrany test, odniesienie rany, nabycie jakiegokolwiek Stanu – wszystko to niweluje nam nagromadzone Przewagi, sytuacja może więc zmieniać się jak w kalejdoskopie, a zdobywanie i zachowanie prymatu na polu walki może być dla postaci równie istotne, co skuteczne ranienie przeciwników.

Oczywiście znajdziemy tu doskonale znane, nawet jeśli nieco odmienione, elementy, jak tabele trafień krytycznych i zasady obłędu, ale nowych też nie brakuje. Uwagę warto zwrócić w głównej mierze na Stany – osoby mające do czynienia z Pathfinderem albo nowszymi edycjami D&D mogą rozpoznać podobne mechanizmy z tych gier. Większość z nich nakłada na postacie dodatkowe, negatywne efekty, jak kary do testów albo otrzymywane co rundę rany, większość także jest kumulatywna, co może dodawać kolejny poziom do taktycznego aspektu rozgrywki – bojowe zaklęcie maga ognia może samo w sobie zadawać niewielkie obrażenia, ale jeżeli dodatkowo podpala ofiary, nakładając na nie stan Płonący (Ablaze), ten ostatni szybko może zamienić wrogów w dymiące truchła, co rundę zadając dodatkowe rany, rosnąc z każdym kolejnym trafieniem. Już sam podręcznik podstawowy daje nam tych Stanów okrągły tuzin, i śledzenie w walce wszystkich efektów, zwłaszcza przy większej liczbie uczestników, może być dość absorbujące, poza tym obawiam się, czy twórcy z firmy Cubicle 7 nie pójdą śladem Paizo i Wizards of the Coast, w kolejnych systemowych suplementach dodatkowo zwiększając liczbę możliwych Stanów i komplikując dodatkowo i tak dość złożone zasady.

Mimo że na reguły dotyczące psychologii autorzy poświęcili zaledwie dwie strony, to mam wrażenie, że mechaniczne aspekty psychiki postaci będą w najnowszej odsłonie WFRP odgrywać większe znaczenie niż w starszych edycjach. To już nie tylko strach i groza wzbudzane przez niektóre monstra, i niechęć lub nienawiść do określonych kategorii istot albo choroby psychiczne nabywane po zgromadzeniu zbyt dużej liczby Punktów Obłędu – do listy dostępnych opcji twórcy gry dodali uprzedzenia, a także sugestie dotyczące innych uczuć, przekładając na systemową mechanikę przyjaźń, miłość czy traumy. Te ostatnie można traktować jako jedynie pewne wskazówki lub zasady wyłącznie opcjonalne, ale i ten aspekt gry zapewne rozbudują podręczniki dodatkowe.

A skoro już mowa o zasadach opcjonalnych – cały rozdział wręcz upstrzony jest dodatkowymi ramkami zawierającymi właśnie opcjonalne lub alternatywne reguły dotyczące właściwie każdego aspektu rozgrywki. Od określania w teście poziomów sukcesu / porażki, łączenia w jednym teście kilku umiejętności, przez określanie w walce inicjatywy, ograniczenie Przewagi, po rezygnację z efektów trafień krytycznych czy alternatywne podejście do spaczenia postaci. Każda z grup grających będzie więc musiała samodzielnie ustalić, które warianty zasad stosować na swoich sesjach, ale przy dołączaniu do nowych drużyn czy na sesjach konwentowych łatwo może dochodzić na tym tle do nieporozumień i spięć. Nie jest to nic, czego nie znalibyśmy z wcześniejszych edycji (zwłaszcza pierwszej), ale teraz syndrom "ale w moim Warhammerze" przynajmniej ma oficjalne błogosławieństwo wydawcy.

Nie mam wątpliwości, że to, co dostajemy w niniejszym rozdziale, to tylko baza, która w miarę rozwoju linii wydawniczej będzie jeszcze rozbudowywana (i czas dopiero pokaże, w jakim kierunku), ale jak na razie oceniam ją dość dobrze. Niektóre zasady budzą moje obawy (jak obszerna lista Stanów), ale ogólna nota, jaką wystawiłbym systemowej mechanice, jest pozytywna.

Rozdział poświęcony zasadom stanowił w sumie przyjemną odmianę po rozczarowującym rozdziale opisującym umiejętności i zdolności, ale kolejny fragment podręcznika oceniam jeszcze lepiej, zarówno pod względem mechanicznym, jak i fabularnym. Zatytułowany dość niewinne Pomiędzy przygodami (Between Adventures), wywraca do góry nogami jedno z podstawowych założeń, towarzyszących Warhammerowi od jego pradziejów. Otóż profesja startowa postaci w WFRP określała zawsze, kim był bohater, zanim został awanturnikiem i wyruszył na szlak, a mimo możliwych późniejszych zmian profesji i tak pozostawał on w dalszym ciągu przede wszystkim poszukiwaczem przygód, niezależnie od tego, co głosił zapis na jego karcie postaci, który rzadko kiedy miał jakiekolwiek przełożenie na to, czym faktycznie się ona zajmowała i w jaki sposób zarabiała na życie. Tymczasem w nowej edycji gry autorzy zakładają, że bycie awanturnikiem to zajęcie niejako poboczne lub najwyżej równorzędne wobec nominalnej profesji bohatera, stanowiącej źródło jego utrzymania, przynajmniej w takim samym stopniu, jak przeżywanie niebezpiecznych przygód w ponurym świecie.

Wynika to między innymi z faktu, iż – zgodnie z podręcznikowymi założeniami – środki zdobyte w trakcie przygód, na początku kolejnego scenariusza są już poza zasięgiem postaci. Czy zostały przepite, przegrane w karty, oddane potrzebującym czy skradzione, to już kwestia decyzji gracza, ale efekt końcowy jest identyczny – co przygodę postacie zerują sobie stan konta. Podobny mechanizm, dobrze współgrający z awanturniczą konwencją, był obecny choćby w erpegowym Conanie, ale tam tracony (czy raczej – przepuszczany) majątek przynajmniej dawał postaci krótkotrwałe premie do badań i gromadzenia informacji, podczas gdy w Starym Świecie pieniądze po prostu znikają bez efektu. Na szczęście gracze, którzy pragnęliby uparcie ciułać swoim bohaterom zdobywane skarby na upragniony komplet zbroi płytowej czy hochlandzki muszkiet, mogą spać spokojnie – pomiędzy przygodami postacie mogą angażować się w rozmaite Przedsięwzięcia (Endeavours) takie jak inwestowanie zdobytego majątku (co i tak nie chroni przed jego utratą, ale znacząco zmniejsza jej ryzyko), poszukiwanie rzadkich sprzętów, zamawianie ich u rzemieślników lub samodzielne tworzenie (o ile bohater posiada odpowiednie umiejętności). Postacie mogą też szkolić się w biegłościach leżących poza schematem rozwoju ich profesji lub decydować się na zmianę ścieżki kariery albo zarabiać gotówkę pracując w swoim zawodzie. Poza Przedsięwzięciami dostępnymi dla wszystkich, poszczególne klasy mają również opcje charakterystyczne lub wręcz unikalne dla siebie – uczeni mogą pracować nad podniesieniem swojej reputacji w akademickim świecie, wojownicy szkolić się w walce, a przestępcy – obserwować potencjalny cel. Co ciekawe, elfy jedno z dostępnych Przedsięwzięć muszą wykorzystać na utrzymywanie kontaktu z pobratymcami, a postacie, które awansowały na dwa najwyższe poziomy swojej profesji – na doglądanie interesów, inaczej spadną w hierarchii na niższy poziom. Oprócz opcji indywidualnych działań bohaterów, w tym rozdziale dostajemy też specjalną tabelkę, z której MG może wylosować niezwykłe lub istotne wydarzenia, jakie zachodzą w czasie pomiędzy przygodami – może lokalni stróże prawa są wyjątkowo aktywni (utrudniając przestępcom zarobkowanie), albo przybysze z dalekich stron przynoszą niespodziewane wieści? Te wydarzenia mogą mieć efekty mechaniczne, ale stanowią także element fabularny, dodający kolorytu światowi gry i dający się łatwo wykorzystać przy tworzeniu scenariuszy.

Mimo że przygody rozgrywane na sesjach nie zajmują awanturnikom całego czasu, to często gracze i Mistrzowie Gry nie zadają sobie trudu określenia, czym dokładnie zajmują się bohaterowie pomiędzy scenariuszami. Niektóre systemy, jak The One Ring czy pathfinderowy suplement Ultimate Campaign czynią z tego elementu istotny aspekt rozgrywki i uwzględnienie go w nowej edycji Warhammera poczytuję jego autorom na plus. Oczywiście nietrudno doszukać się w nim dziur, a dla części warhammerowych weteranów pomysł równoległego funkcjonowania postaci jako poszukiwaczy przygód i standardowych członków swojej profesji będzie trudny do przyjęcia i rażąco sztuczny. W końcu jaki czeladnik dostawałby regularną dyspensę od swojego mistrza, żeby zamiast pracować i szkolić się w fachu, mordować gobliny czy narażać życie eksplorując jakieś antyczne ruiny, a – z drugiej strony – kto po zasmakowaniu życia awanturnika wracałby do żebrania regularnie pod świątynią o mizerne miedziaki?

Przypuszczam, że ten fragment podręcznika może budzić pewne kontrowersje i opór u części fanów systemu, ale mi jak najbardziej przypadł do gustu. Dzięki niemu warhammerowy system profesji, do tej pory wręcz absurdalnie sztuczny, zyskuje nieco wiarygodności, nawet jeśli nie realizmu.

 

Księga zbawienia

Jednym z istotnych elementów zdecydowanej większości systemów fantasyReligie i wierzenia (Religion and Belief), i warhammerowy Stary Świat nie jest w tej kwestii wyjątkiem. Różne edycje systemu przykładały odmienną wagę do przybliżenia czytelnikowi settingowych panteonów, na szczęście podręcznik podstawowy do najnowszej wersji gry odchodzi od trzecioedycyjnego minimalizmu i prezentuje nam obszernie identyczny zestaw okrągłej dziesiątki najważniejszych bóstw czczonych w Imperium, co podstawka do drugiej edycji systemu (Rhya i Taal tym razem przedstawieni są osobno), z przybliżeniem podstawowych przykazań, charakterystyki wyznawców, możliwych form pokuty oraz informacjach i o strukturze kultu, oprócz tego pokrótce omówiono także lokalnych bogów Reiklandu i panteony innych grywalnych ras.

Oczywiście, bogowie w światach fantasy to nie tylko przykazania, dogmaty i pokuty, ale także – a z perspektywy wielu graczy raczej przede wszystkim – błogosławieństwa i cuda dla wiernych wyznawców, a dla wrogów wiary – płacz i zgrzytanie zębów, siarka i ogień piekielny. Pod tym względem w drugiej edycji Warhammera kapłani byli nie do końca świadomymi magami – choć mieli odrębne zestawy zaklęć, to rzucali je manipulując, nawet jeśli bezwiednie, Wiatrami Magii. W nowej wersji gry to już przeszłość, teraz już kapłani są jedynie przekaźnikami boskiej mocy, a cudów za ich pośrednictwem dokonują ich nadprzyrodzeni patroni.

Każdy kapłan może (za cenę jednej zdolności) zyskać dostęp do zestawu sześciu błogosławieństw charakterystycznych dla jego religii – mogą one zwiększać jeden z atrybutów na kilka rund, pozwolić na przerzucenie testu, uleczyć jedną ranę albo na krótki czas umagicznić broń. Nie są to może powalające efekty, ale dostępne kapłanom stosunkowo łatwo. Prawdziwe cuda są nieporównanie potężniejsze, ale też znacznie droższe – wykupienie pierwszego kosztuje sto pedeków, każdy następny jest o sto droższy od poprzedniego; zdobycie wszystkich sześciu, do jakich dają dostęp poszczególne bóstwa, będzie więc wymagać nie lada wysiłku. Ich potęga robi jednak ogromne wrażenie – kapłanki Shallyi mogą w ciągu kilku chwil uleczyć nawet najstraszniejsze rany, a kapłani Sigmara są w stanie zesłać z nieba ognistą kometę, by zmiażdżyła wrogów Młotodzierżcy.

Choć boskie moce, jakie mogą wzywać duchowni, są potężne, to cena, jaką przyjdzie płacić za ich użycie, może być wysoka. Za każdym razem, gdy gracz wzywający błogosławieństwa boskiego patrona wyrzuci w teście pechowe fiasko, musi wykonać test w tabeli Boskiego Gniewu – efekty wahają się w niej od stosunkowo niegroźnych, jak kara -10 do testów modlitwy przez następnych kilka rund, do pojawienia się boskiego wysłannika, mającego ukarać postać, a nawet utraty boskich łask lub natychmiastowego zgonu postaci. Te najgorsze wymagają jednak na k100 wyniku powyżej 100 (a nawet 150), możliwe są więc do osiągnięcia jedynie, jeśli postać zgromadziła Punkty Grzechu (Sin Points) postępując sprzecznie z przykazaniami swej wiary – każdy taki punkt oznacza premię +10 do wyniku przy rzucie w tabeli Boskiego Gniewu. Jedynym sposobem na pozbycie się zgromadzonych Punktów Grzechu jest spowodowanie boskiej interwencji i poddanie się wylosowanej karze – za każdym razem, gdy do tego dojdzie, liczba posiadanych grzesznych punktów maleje o jeden.

Niestety, rzut w tabeli należy wykonać za każdym razem, gdy przy teście gracza pragnącego wezwać swoją postacią błogosławieństwa lub cudu jej boga, na kostce jedności wypadnie wynik niższy lub równy liczbie aktualnie posiadanych przez nią Punktów Grzechu. Oznacza to, że nawet najbardziej świątobliwi duchowni, dotrzymujący wszelkich wymogów swej wiary, przy wzywaniu mocy boskiego patrona mają aż 10% szans na sprowadzenie na siebie jego gniewu – za każdym razem, gdy na kostce jedności wypadnie zero (biorąc pod uwagę szanse na krytycznego pecha w teście, prawdopodobieństwo jest de facto jeszcze wyższe). Rozumiem, że ma to w jakimś stopniu ograniczać nadużywanie przez graczy polegania na boskich mocach i szastania nimi na lewo i prawo, ale sądzę, że do tego wystarczające byłoby ryzyko boskiego gniewu przy krytycznej porażce w teście modlitwy. Konieczność wykonania rzutu w tabeli przy wyniku na kostce jedności niższym, a nie równym liczbie posiadanych Punktów Grzechu byłaby dostateczną karą dla postaci duchownych naruszających zasady swojej wiary, ale najwyraźniej twórcy gry uznali, że osoby decydujące się na granie kapłanem muszą odznaczać się ponadprzeciętną wiarą – nawet jeśli miałaby to być wiara w szczęście w kościach.

Księga wiedzy tajemnej

O ile kapłani mają dostęp do zaledwie kilku pomniejszych i kilku bardzo potężnych mocy, o tyle Magia (Magic) dostępna czarownikom jest nieporównanie bardziej różnorodna, choć i oni będą musieli rozważnie dobierać czary, których zdecydują się uczyć. Zgodnie z bitewniakowymi korzeniami gry dostajemy osiem Wiatrów Magii oraz osiem odpowiadających im tradycji i Kolegiów, do tego jeszcze czary magii prostej, powszechnej (Arcane), gusła (Hedgecraft) i czarostwo (Witchcraft) – w sumie grubo ponad setkę zaklęć, nawet nie licząc plugawych inkantacji demonologii, nekromancji i magii Chaosu zamykających rozdział.

Zapamiętanie czarów w liczbie nie przekraczającej premii z Inteligencji postaci kosztuje po sto punktów doświadczenia za sztukę, następne w takiej samej liczbie są dwukrotnie droższe, potem – trzykrotnie i tak dalej. Czary magii prostej są o połowę tańsze, ale łatwo zauważyć, że opanowanie więcej niż kilku zaklęć to już bardzo poważna inwestycja. Na szczęście zasady pozwalają też na rzucanie czarów z ksiąg, choć podwaja to stopień trudności czaru, wahający się od zera dla czarów magii prostej do aż dziesięciu, dwunastu albo czternastu przy najpotężniejszych zaklęciach. Jest to liczba poziomów sukcesu w teście Języka Magicznego, jakie trzeba osiągnąć, by skutecznie rzucić dany czar. Nawet stosunkowo proste inkantacje będą więc wymagały nie lada biegłości i sporo szczęścia, by móc rzucić zaklęcie od ręki, a w przypadku bardziej złożonych będzie to zwyczajnie niewykonalne. Magowie mogą jednak także splatać Wiatry Magii wykonując przedłużone testy Splatania (Channeling), gromadząc sukcesy na przestrzeni kolejnych rund, a zgromadziwszy ich konieczną ilość, rzucając zaklęcie dzięki udanemu testowi Języka Magicznego o standardowej trudności. Daje to możliwość rzucania nawet bardzo potężnych i skomplikowanych czarów, ale czyni to proces ich rzucania wyjątkowo czasochłonnym, zwłaszcza gdy opierać się przy nim nie na mozolnie zapamiętanych rotach, ale wykorzystywać do tego magiczne grimuary.

Oczywiście, jak to w Warhammerze, dostajemy też tabele pozwalające określić nieoczekiwane efekty niekontrolowanego posługiwania się magią – może być efektem zarówno krytycznego pecha, jak i krytycznego sukcesu w teście czarowania, choć w tym drugim przypadku czarownik dodatkowo może wybrać specjalny efekt, taki jak niemożność rozproszenia rzuconego czaru albo zadanie jego ofierze krytycznej rany. Trzeba jednak wyraźnie zaznaczyć, że posługiwanie się magią jest niebezpieczne, każdorazowo wystawiając użytkownika na manifestacje eterycznej energii, której efekty przy braku należytej kontroli mogą wahać się od takich drobiazgów jak kwaśnienie mleka w pobliżu aż do eksplozji magicznej energii raniącej wszystkich w pobliżu lub nawet zabijającej czarownika na miejscu. Patrząc na możliwe efekty widać, że nie są one aż tak makabryczne, jak w drugoedycyjnych zasadach, ale ryzyko w dalszym ciągu pozostaje.

Przy rzucaniu zaklęć można wspomagać się nie tylko korzystaniem z ksiąg i mozolnym splataniem magicznych wiatrów, oprócz tego każda z magicznych tradycji przynosi przykładowe komponenty, których jej adepci używają czarując – mimo że na dłuższą metę może to stanowić poważne obciążenie dla budżetu maga, to niwelują one ryzyko niepożądanych efektów czarowania, potencjalnie ratując czarownikowi życie. Koszt jednego szylinga za poziom mocy czaru dla początkujących postaci jest nie do zignorowania – dla przykładu, mag natury pragnący zamienić dłonie w mordercze szpony, musiałby wykorzystać komponenty warte sześć szylingów, czyli niewiele mniej niż kosztuje porządnej jakości nóż. Chociaż przy najpotężniejszych zaklęciach koszt może być dużo wyższy, to właśnie przy ich rzucaniu magowie najbardziej mogą pragnąć zniwelować ryzyko niepożądanych efektów magii. Ostatnim wspomagaczem, z jakiego mogą korzystać nadmiernie ambitni czarownicy, jest spaczeń – czysta magiczna energia w fizycznej formie, jednak niesie to ze sobą straszliwe ryzyko mutacji i obłędu, na które decydują się tylko naprawdę zdesperowani lub szaleni.

Zarówno fragment podręcznika poświęcony religii i kapłanom, jak i ten traktujący o magii i czarownikach oceniam bardzo dobrze. Nie tylko z uwagi na ich zawartość merytoryczną, ale i na to, że znakomicie ukazują specyfikę gry i jej settingu. Dlatego też sporo obiecywałem sobie po rozdziale omawiającym rolę i zadania stojące przed Mistrzem Gry (The Gamemaster), liczyłem bowiem na informacje pomagające podkreślać na sesjach specyfikę Warhammera i Starego Świata. Niestety, już ograniczona objętość tej części systemowej podstawki, zaledwie siedem stron, powinna już stanowić sygnał ostrzegawczy. Nie, żeby był on zły sam w sobie, ale na takiej przestrzeni trudno o coś więcej niż absolutne podstawy i ogólniki. Owszem, dostajemy tu porady dotyczące prowadzenia, pobieżnie przedstawienie zadań MG, ale odnośnie zastosowania zasad specyficznych dla WFRP otrzymujemy niespełna jedną kolumnę tekstu, zaś podkreślenie specyfiki settingu sprowadza się do zaznaczenia wagi podróży przez Imperium, z cennikiem różnych sposobów transportu i całostronicową tabelą losowych wydarzeń, jakie mogą spotkać bohaterów w trakcie wędrówki. Rozdział zamyka krótkie omówienie kwestii przyznawania doświadczenia, ale i ta kwestia mogła zostać potraktowana nieco obszerniej – zamiast tego jedną trzecią ostatniej strony rozdziału zajmuje zapychacz w postaci genericowej ilustracji. Mam nadzieję, że wkrótce doczekamy się odrębnej pozycji poświęconej prowadzeniu Warhammera, czy to w postaci podręcznika, czy sieciowego rozszerzenia w formacie elektronicznym, niestety także nadchodzący zestaw WFRP Starter Set nie ma zawierać podręcznika czy choćby broszury dla MG, a zamieszczony w nim 40-stronicowy skrót reguł z gotowymi przygodami siłą rzeczy nie będzie mógł pomieścić zbyt wielu porad dla prowadzącego. O ile fragment systemowej podstawki przynoszący opisy umiejętności i zdolności, choć także mnie rozczarował, to przynajmniej ratuje go jego oczywista użyteczność, o tyle w przypadku rozdziału poświęconego prowadzeniu gry trudno mi znaleźć jakiekolwiek okoliczności łagodzące, które mogłyby podnieść jego ocenę, która w szkolnej skali plasuje się zdecydowanie poniżej dostatecznej.

W trzeciej części recenzji poznamy pozostałe rozdziały opisujące świat gry, ekwipunek i bestiarium, oraz wystawimy końcową ocenę.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition
Autorzy: Dominic McDowall, Andy Law, Dave Allen, Gary Astleford, Graeme Davis, Jude Hornborg, Lindsay Law, Andrew Leask, TS Luikart, Clive Oldfield
Okładka: twarda
Ilustracje: Ralph Horsley, Dave Allsop, Paul Bourne, Michael Franchina, Andrew Hepworth, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Pat Loboyko, Sam Manley, Scott Purdy
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 2018
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 356
Oprawa: twarda
Format: A4
Numer katalogowy: CB72400
Cena: 29,99USD (pdf)



Czytaj również

Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook – część III
Umarł król, niech żyje król?
- recenzja
Loremaster's Screen and Lake-town Guide
W przyjaznych progach Miasta na Jeziorze
- recenzja
Rivendell
Historia i magia Śródziemia
- recenzja
World War Cthulhu: The SOE Handbook
Podręcznik dla cichociemnych
- recenzja
Victoriana: Liber Magica
Pamiątka po innych czasach
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.