Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook – część III
Umarł król, niech żyje król?
Śmierć na rzece Reik
Na szczęście nienajlepsze wrażenie pozostawione przez rozdział z poradami dla MG z nawiązką rekompensuje kolejny, opisujący Wspaniały Reikland (Glorious Reikland). Stołeczna prowincja Imperium ma stanowić domyślne miejsce, w którym osadzone będą przygody w czwartej edycji Warhammera. Mimo że wewnętrzne strony okładek podręcznika przynoszą poglądowe mapki zarówno całego Imperium, jak i Starego Świata, to o innych regionach settingu nie dowiemy się praktycznie nic. Dla wielu odbiorców może być to poważną wadą, a konieczność czekania na systemowe suplementy, by poznać świat gry poza jedną imperialną prowincją trudno uznać za pozytyw, osobiście jednakże zamiast zdawkowych opisów innych regionów, które i tak nie pozwoliłyby na solidne przygotowanie osadzonych w nich przygód, zdecydowanie wolę porządne przybliżenie jednego kawałka mapy, który umożliwi dobre umocowanie w nim tworzonych historii. Chociaż postacie graczy należą do nielicznych jednostek, które wędrują, nierzadko bardzo daleko od rodzinnego domu, to przygody do starszych edycji gry wyraźnie pokazują, że dobry scenariusz nie musi fundować bohaterom wycieczki objazdowej dokoła Imperium ani tym bardziej poza jego granice – chociaż plany wznowienia Wewnętrznego Wroga wskazują, że domyślna scena wydarzeń szybko może rozszerzyć się daleko poza sam Reikland. Co więcej, w zapowiedziach publikowanych na stronie wydawcy wspominano także o suplementach opisujących inne regiony świata, nawet tak odległe jak Lustria. Ich wydanie pozostaje jednak jak na razie kwestią niesprecyzowanej przyszłości.
Oprócz opisania poszczególnych regionów i istotnych miejsc w prowincji, dostajemy także jej historię, od czasów najdawniejszych po wydarzenia bezpośrednio poprzedzające rok 2510, w którym osadzona jest domyślnie akcja gry, oraz przybliżenie władz prowincji. Te ostatnie raczej nie będą zbyt aktywnie przewijać się w przygodach (przynajmniej na początku kariery bohaterów), ale ich uwzględnienie mimo wszystko oceniam pozytywnie. Dodatkowym plusem jest rozbudowanie tego fragmentu podręcznika o darmowe rozszerzenie Adventure Afoot in Reikland!, przynoszące dalsze pomysły na przygody osadzone w tym regionie Imperium.
Zbrojownia Starego Świata
Przewodnik konsumenta (The Consumers' Guide) to z kolei rozdział, do którego podchodziłem pełen najgorszych obaw. Starsze edycje WFRP wręcz słynęły z rojących się od błędów tabel ekwipunku i cen wyposażenia pełnych absurdów. Nie da się zaprzeczyć, że dla całkiem sporej części erpegowców rozwój postaci, również przez kompletowanie jej jak najlepszego wyposażenia, jest istotnym elementem rozgrywki i potencjalnym źródłem satysfakcji – lub frustracji.
Rozdział otwiera przybliżenie imperialnego systemu monetarnego, który na pierwszy rzut oka wygląda znajomo: ze złotymi koronami, srebrnymi szylingami i mosiężnymi pensami. Przejrzenie cennika popularnych towarów i usług pozwoli jednak dostrzec poważną deflację w porównaniu ze starszymi edycjami gry – miecz kosztuje złotą koronę, a kaftan kolczy – dwie. Jest to istotniejsze o tyle, że kolejną nowością tej wersji systemu jest Status postaci, określający nie tylko pozycję społeczną bohatera, ale i jego zarobki mierzone settingową walutą. Ktoś o statusie "Złoty 2" będzie za tydzień pracy zarabiać dwie korony, po odliczeniu wydatków na utrzymanie – to poziom prominentnych sędziów, arcykapłanów i wysokich oficerów, podczas gdy chłop, szczurołap czy robotnik z ledwością zdoła odłożyć zaledwie kilka pensów, o ile nawet tyle. Z drugiej strony otoczenie oczekuje od postaci życia na odpowiednim poziomie, korespondującym z jej statusem – żak sypiający pod mostem i kupujący za pół ceny czerstwe pieczywo nie wzbudzi niczyjego zdumienia, ale akademicki profesor, jeśli nie będzie stołować się w szykownych lokalach i ubierać w dobrej jakości, modne szaty, może narazić się na ostracyzm, a w końcu pożegnać ze stanowiskiem, które naraża na ośmieszenie – nawet ekscentryczność uczonych musi mieć wszak swe granice.
Ten element oceniam jednoznacznie pozytywnie; nie tylko pozwala on łatwo określić pozycję społeczną postaci, ale też oszacować, na ile kosztowne są konkretne elementy wyposażenia, nie w odniesieniu do jakiegoś abstrakcyjnego standardu, ale poziomu życia i zarobków naszego bohatera. Mam równocześnie świadomość, że dla części odbiorców może być on trudny do przełknięcia – podczas gdy członkowie niektórych profesji od początku będą opływać w luksusy, inni u szczytu kariery ledwo zwiążą koniec z końcem. Ta dysproporcja tym bardziej może stawiać pod znakiem zapytania sensowność domyślnego założenia łączenia przez postacie życia poszukiwacza przygód z aktywnym wykonywaniem nominalnego zawodu. Dla niektórych bohaterów niebezpieczeństwa bycia awanturnikiem będą zbyt duże, by podejmować ryzyko dla perspektywy zarobku porównywalnego z dochodem osiąganym pracą w wykonywanej profesji, lub nawet niższego; dla innych z kolei wykonywanie domyślnego zajęcia będzie zupełnie nieopłacalne w porównaniu z życiem na szlaku. Tym istotniejsze staje się więc wspólne tworzenie drużyny jako czegoś więcej niż tylko zbieraniny losowych postaci, już na starcie budowanie grupy połączonej wspólnymi celami, motywem przewodnim, a także – być może – statusem społecznym i poziomem zarobków.
Następnie dostajemy zasady dotyczące handlu, dostępności dóbr oraz ich tworzenia i jakości wykonania. Ta ostatnia, oprócz ceny i trudności zdobycia może zmieniać również sposób działania wyposażenia, dodając dodatkowe cechy – zalety lub wady. Różne sprzęty (przede wszystkim broń i pancerze, ale nie tylko) także mogą mieć swoje specjalne cechy, przekładające się na konkretne mechaniczne efekty. Nie jest tego może aż tyle, co w drugiej edycji Dark Heresy, ale stanowi kolejny element zasad konieczny do opanowania. Niektórzy odbiorcy mogą poczytać to za zaletę, jeszcze jeden punkt, w którym można różnicować (i optymalizować) postacie, inni – za przerost formy nad treścią i mnożenie reguł do przyswojenia. Nietrudno wyłapać tu nieścisłości czy brak konsekwencji – dla przykładu toporek do rzucania posiada specjalną cechę, pozwalającą mu skutecznie uszkadzać, a nawet niszczyć pancerz przeciwnika, podobnie działa dwuręczny topór wojenny, topór bojowy pozbawiony jest już jednak tej zdolności, funkcjonując identycznie jak każda inna, zwykła broń jednoręczna, choćby miecz czy buzdygan.
Pisząc o broniach, warto zaznaczyć, że w nowej edycji Warhammera zadają one stałe obrażenia, zamiast rzutu kostką, jak w starszych wersjach systemu, mamy określoną wartość zależną od konkretnego rodzaju oręża, modyfikowaną w walce przez premię z Siły postaci, liczbę sukcesów osiągniętych w spornym teście Walki Wręcz lub ewentualnie inne czynniki, jak zdolności bohatera (choćby Silny cios). Zmiana, która może się podobać albo nie, ja oceniam ją pozytywnie. Ciekawym rozwiązaniem jest także możliwość poświęcenia w walce skuteczności noszonej zbroi, obniżając zapewnianą przez nią ochronę, by ocalić postać przed skutkami trafienia krytycznego, które miałoby dosięgnąć opancerzoną lokację – kolejny powód, by postacie spodziewające się walki, inwestowały w jak najlepsze opancerzenie.
Oczywiście, nie samą walką człowiek (nawet poszukiwacz przygód) żyje, ale nie mam złudzeń, że większość graczy na broń i pancerze zwróci najbaczniejszą uwagę przy lekturze tego rozdziału, im także autorzy poświęcili najwięcej miejsca. Fragment podręcznika traktujący o ekwipunku przynosi jednak dużo więcej – informacje o kosztach ubrań, żywności, narzędzi, ksiąg i materiałów piśmienniczych, zwierząt i pojazdów, a także narkotyków i trucizn oraz ziół i leczniczych mikstur. Naturalnie, poszczególne elementy i kategorie wyposażenia będą interesujące dla różnych typów postaci i profesji, ale tę różnorodność wypada pochwalić.
Na szczególną uwagę zasługuje ostatni fragment rozdziału, poświęcony najemnej pomocy. Z jednej strony warto docenić, że twórcy gry wzięli pod uwagę, że postacie mogą potrzebować wsparcia fachowców – czy to medyka, prawnika, czy prostego tragarza albo płatnej ochrony, ale z drugiej – nie sposób nie zauważyć rażącej dysproporcji pomiędzy domyślnymi zarobkami postaci, a wynagrodzeniem, jakie miałyby płacić zaciężnym pomocnikom. Dla najemników Status określa stawkę za szybkie zlecenie, wynajęcie na cały dzień oznacza koszt trzykrotnie wyższy, zaś na pełen tydzień – koszt ośmiu pełnych dni. Biorąc pod uwagę, że dla bohaterów Status wyznacza właśnie poziom tygodniowych dochodów (po odjęciu kosztów utrzymania) trudno nie określić takiej dysproporcji jako horrendalnej. Rozumiem, że ma to w jakimś stopniu zapobiegać sytuacji, w której majętni BG, zamiast samodzielnie realizować założone cele scenariusza, wysługiwaliby się najemnikami, ale nie mogę powiedzieć, by ten element rozdziału przypadł mi do gustu – może zostanie rozwinięty (i zmodyfikowany) w którejś z przyszłych systemowych publikacji.
Bestiariusz Starego Świata
Ostatni rozdział podręcznika, Bestiariusz (Bestiary), jak można się było spodziewać, przynosi fabularne opisy i mechaniczne rozpiski (z przewagą tych drugich) rozmaitych stworzeń, które mogą pojawić się w przygodach, niekoniecznie w roli przeciwników postaci graczy. We wszelkich systemach, nie tylko fantasy, na ten element zawsze zwracam baczną uwagę, w nim bowiem stosunkowo najłatwiej podkreślić specyfikę gry i realiów, w jakich jest osadzona. Warhammer, czerpiąc z ponad trzech dekad systemu bitewnego, nie mówiąc o trzech poprzednich edycjach systemu RPG, ma co pokazać, z całą menażerią unikalnych istot, stanowiących niemalże jego znaki rozpoznawcze. Trudno jednak nie mieć w pamięci kadłubkowego (w najlepszym razie) bestiarium z podręcznika podstawowego do drugiej edycji, które kolorów nabrało dopiero po rozbudowaniu go w systemowych suplementach. Z czasem analogicznych na pewno doczekamy także do najnowszej odsłony gry, ale na szczęście sam podręcznik podstawowy do czwartej edycji przynosi znacznie bogatszy zestaw kreatur, choć i on nie dorównuje temu, co zamieszczone było w podstawce do pierwszej edycji gry.
Na początek dostajemy losowe tabele lokalizacji trafień dla istot dwu- i czteronożnych (z informacjami, jak postępować w przypadku stworzeń o mniej standardowej anatomii), dalej czekają na nas statystyki przeciętnych przedstawicieli ras zamieszkujących Imperium – ludzi, krasnoludów, niziołków, elfów i... ogrów. Z miejsca zmusza to do zastanowienia, czy ci ostatni zostaną udostępnieni jako grywalna rasa (i kiedy to nastąpi). Poradom dotyczącym tworzeniu Bohaterów Niezależnych towarzyszą profile dwójki przykładowych BN-ów. Z jednej strony to znacznie mniej, niż dostawaliśmy w drugiej edycji systemu, przynoszącej pełne trzy strony informacji o przykładowych mieszkańcach Imperium, ale z drugiej – to ciekawe, niestandardowe jednostki z historią i fabularnym potencjałem pozwalającym na łatwe włączenie ich do przygód jako istotny element historii, a nie bezimienne szablony typowego strażnika miejskiego, przekupki albo żebraka.
Dalej mamy w zasadzie standard, z klasycznymi monstrami znanymi z niezliczonych innych systemów fantasy. Zwierzęta, jak wilki, konie, olbrzymie szczury i pająki, fantastyczne bestie w rodzaju hydry, gryfa, bazyliszka czy smoka, zielonoskóre orki i gobliny, nieumarłe zombie i szkielety czy ghule i wampiry, ale sporą część bestiariusza zajmują stworzenia, które są charakterystyczne lub wręcz ikoniczne dla Warhammera. Wśród zwierząt mamy wielkie dziki (ze wzmianką o wykorzystywaniu ich przez kawalerię orków), bestie to między innymi jaskiniowe squigi (wykorzystywane przez gobliny) i fimiry, znane z pierwszej edycji gry. Pomiędzy zielonoskórymi nie zabrakło mikrych snotlingów, a pośród nieumarłych – varghulfów, ale kolejne fragmenty bestiariusza to już niemal wyłącznie monstra, które najmocniej zwykły się kojarzyć z przygodami osadzonymi w Starym Świecie – zwierzoludzie Chaosu, kultyści i wojownicy Chaosu, demony służące Mrocznym Potęgom oraz skaveny (i ogroszczur). W sumie część bestiariusza przynosząca opisy i statystyki monstrów zajmuje dwadzieścia siedem stron (z czego trzy poświęcono BN-om). Naturalnie, można życzyć sobie, by objętość ta była większa, a wybór potworów szerszy, ale patrząc w miarę obiektywnie trzeba uznać, że jest to całkiem obszerny zestaw, który na początek powinien być w zupełności wystarczający. Pewnie, w porównaniu z bestiariuszami do D&D czy Pathfindera to śmiesznie mało, ale w Warhammerze startowy zestaw materiałów potrzebnych do gry mamy zebrany w jednym podręczniku, a nie rozdzielony pomiędzy dwa czy trzy. Choć więc demonów dostajemy zaledwie trzy przykładowe rodzaje, a skavenów – tylko dwa (plus ogroszczur), to jestem pewien, że Cubicle 7 już pracuje nad dodatkowym bestiariuszem, rozbudowującym poszczególne kategorie monstrów o wiele nowych (i starych) przedstawicieli – kto wie, może nawet na scenę powrócą zoaty?
Na razie pewną pomocą może być fakt, iż do statystyk każdej z opisanych istot, oprócz informacji o standardowych cechach i zdolnościach posiadanych przez typowych przedstawicieli danego rodzaju stworzeń, dostajemy też przynajmniej po kilka opcjonalnych, które mogą posłużyć do zmodyfikowania domyślnej rozpiski. Przypomina to nieco dedekowe szablony albo model przyjęty przy opisywaniu stworów przez autorów podstawki i bestiariusza do Iron Kingdoms Unleashed, w sposób prosty i nie wymagający wiele miejsca zwiększając ilość potworów, jakie można wypuścić z bestiariusza na postacie graczy. Trzeba jednak mieć na uwadze, że ich wykorzystanie może wymagać nieco pracy lub sporo czasu na zapoznanie się z systemem i przyswojenie sobie działania poszczególnych zdolności – te funkcjonują bowiem zupełnie inaczej, niż analogiczny element konstrukcji postaci. Jako że potwornych zdolności otrzymujemy ponad osiemdziesiąt, a ich opisy zajmują łącznie pełne sześć stron, opanowanie ich wszystkich może zająć nieco czasu.
Dalej dostajemy dwustronicową kartę postaci, moim zdaniem wyglądającą lepiej niż ta z drugiej edycji gry, całkiem obszerny Skorowidz (Index) i reklamę dodatku Rough Nights & Hard Days, przynoszącego zestaw pięciu przygód, niestety jak na razie nie została jeszcze zapowiedziana nawet przybliżona data jego premiery.
A skoro o przygodach mowa – podręcznik podstawowy do czwartej edycji gry, inaczej niż do dwóch pierwszych, nie zawiera wprowadzającego scenariusza, pozwalającego graczom i Mistrzom Gry wspólnie postawić pierwsze kroki w ponurym świecie niebezpiecznych przygód. Na szczęście wydawnictwo Cubicle 7 udostępniło już dwie gotowe do rozegrania przygody, If Looks Could Kill oraz Night of Blood (ten drugi zaadaptowany z pierwszej edycji gry), a kolejne mają być sukcesywnie publikowane jako pliki .pdf do pobrania za darmo. To rozwiązanie, któremu z pewnością wypada przyklasnąć – zamiast poświęcać część podręcznika na materiał, który w danej grupie grających będzie de facto jednorazowego użytku, znacznie lepiej spożytkować je na treści bardziej użyteczne także w dłuższej perspektywie, a udostępnianie następnych przygód do pobrania w formie elektronicznej, niezależnie od tego, czy będą to zupełnie nowe materiały, czy adaptacje starszych historii, należy tylko pochwalić.
Zamieszczanie darmowych przygód trudno ocenić inaczej niż jako jednoznaczny pozytyw, niestety wiele innych elementów nowej edycji Warhammera budzi we mnie już znacznie bardziej mieszane uczucia. Dobrze wypada system profesji – przy zachowaniu odwołań i nawiązań do systemowej klasyki, autorzy zdołali przydać mu sporo atrakcyjności, nawet jeśli niektóre elementy zostały przy tym utracone (jak profesje unikalne dla nieludzkich ras). Pozytywnie oceniam opis świata, ale mam też świadomość, że ograniczenie go zaledwie do wycinka Imperium dla wielu odbiorców będzie trudne do przyjęcia. Podoba mi się bestiariusz, nawet pomimo tego, że mógłby być obszerniejszy, a opanowanie potwornych zdolności, działających zupełnie inaczej niż te dostępne postaciom graczy, wymagać będzie niemało wysiłku, jako że to de facto zupełnie odrębny kawałek zasad. Generalnie podobają mi się reguły rządzące magią i nadprzyrodzonymi mocami kapłanów, choć i do nich mam uwagi i zastrzeżenia.
Na pochwały moim zdaniem zasługuje koncept Statusu postaci oraz usystematyzowanie aktywności bohaterów pomiędzy przygodami, ale nie wszystkim może to przypaść do gustu. Pomysł łączenia życia awanturnika z wykonywaniem normalnej profesji może być trudny do obronienia – chyba że odejdziemy zupełnie od standardowego tworzenia drużyn, w których gracze dowolnie wybierają sobie klasy zawodowe i profesje, i przejdziemy wyłącznie do sprofilowanych grup poszukiwaczy przygód konstruowanych w oparciu o jakiś motyw przewodni – na co z kolei nijak nie wskazują opublikowane dotąd przygody i co w jawny sposób kłóciłoby się z proponowanym w podręczniku losowaniem profesji bohaterów.
Z drugiej strony kompletnie nie trafiają do mnie zasady dotyczące całkiem sporej części umiejętności i zdolności, nawet pomimo tego, że niektóre z nich mogę złożyć na karb sentymentu autorów do antycznych rozwiązań z pierwszej edycji. Fragment poświęcony prowadzeniu i roli Mistrza Gry wygląda jak robocza wersja albo wstęp do faktycznego rozdziału o mistrzowaniu. Nie do końca kupuję rozwijanie cech i umiejętności punkt po punkcie, i szybko rosnące koszty kolejnych podbić, zwłaszcza widząc, że co sesję postacie powinny dostawać w miarę stabilnie po około 100-150 pedeków, ale po pierwsze to kwestia przyzwyczajenia do schematu rozwinięć z poprzednich edycji, a po drugie – gruntowne przetestowanie działania tego w praktyce wymagałoby rozegrania kampanii na przynajmniej kilkanaście sesji, jeśli nie więcej.
Z trzeciej strony – przynajmniej kilka kwestii, które mi się podobają, innym użytkownikom systemu mogą się jawić niemalże jako herezja. Ograniczenie opisu świata do samego Reiklandu to jedno, ale innym takim elementem jest na przykład znaczące ograniczenie w podręcznikowych opisach znaczenia Chaosu i innych nadnaturalnych zagrożeń. Owszem, podróże po Imperium są niebezpieczne, ale większym zagrożeniem niż zwierzoludzie są grasujący bandyci, skavenami straszy się niegrzeczne dzieci, a choć w bestiariuszu znalazły się demony, wojownik Chaosu i nieumarli, to zaklęć dla nekromantów i demonologów jest raptem po cztery, a tych oferowanych przez bluźniercze bóstwa – zaledwie po jednym dla każdej z Mrocznych Potęg (poza Khornem, który swych wyznawców nie obdarza czarami). Widać to nie tylko po mechanice, również w fabularnych opisach praktycznie nie uświadczymy podobnych demoniczno-nekromancko-chaosiarskich wstawek, które w podręcznikach do drugiej edycji wylewały się niemal z każdej strony.
Liczmistrz
I tu dochodzimy do kwestii kluczowej i fundamentalnej – odpowiedzi na pytanie: czy nowy Warhammer da się lubić? Pytanie to można odbierać też jako: czy nowy Warhammer się sprzeda? Już przy pierwszych zapowiedziach wydania kolejnej edycji WFRP pojawiły się głosy sceptyczne, powątpiewania w możliwość sukcesu zmienionej wersji gry. Sądzę, że w sumie nie jest ona ani tak dobra, jak miałem nadzieję, ani tak zła, jak się obawiałem. Podstawowy podręcznik do czwartej edycji systemu jest na pewno dużo bardziej kompletny, niż podstawka do drugiej. To samo w sobie jest niezaprzeczalną zaletą. Część fanów Starego Świata, którzy weszli do niego w czasach pierwszej albo drugiej edycji nie będzie widziała potrzeby ani sensu przesiadania się na czwartą, ale podobnie jest z nową wersją praktycznie każdego erpega. Z kolei dla potencjalnych nowych odbiorców niektóre z elementów fabularnych i – zwłaszcza – mechanicznych, będące nawiązaniem lub wręcz powrotem do starszych rozwiązań, mogą jawić się jako kompletnie niezrozumiałe (jeżeli nie znają oni pierwotnych zasad, do których nawiązują autorzy) lub rażąco anachroniczne (jeśli te odniesienia będą dla nich czytelne).
Wiele zależy od tego, jak rozwinie się linia wydawnicza, i w którą stronę pójdą twórcy systemu w kolejnych suplementach. Na razie, oprócz podręcznika podstawowego zapowiedziany jest zestaw Starter Set, reklama w systemowej podstawce mówi o dodatku ze zbiorem scenariuszy, udostępniono też kilka darmowych rozszerzeń (dwa scenariusze i zestaw pomysłów na przygody) – to zdecydowanie zbyt mało, by o czymkolwiek przesądzać. Mimo że wydawca wspominał w zapowiedziach także o innych pozycjach, to jak na razie nie mamy na ich temat żadnych choćby trochę bardziej konkretnych informacji.
Mimo to jestem zdania, że nowej odsłonie Warhammera zdecydowanie warto dać szansę, a przy odpowiednim marketingu ma ona dobre widoki na odniesienie sukcesu i zostanie liczącym się graczem na erpegowej scenie w naszym kraju. Chociaż konkurencja jest mocna, a nadchodzące miesiące mają przynieść także premiery polskich wydań D&D i Wiedźmina, to zarówno silna baza fanów, jak i dotychczasowe wsparcie marki WFRP są atutami, które nie mogą pozostać bez wpływu na to, jak poradzi sobie nad Wisłą najnowsza odsłona systemu. W tym roku mija dwudziesta piąta rocznica premiery polskiego wydania pierwszej edycji Warhammera – wydanie najnowszej wersji gry będzie pięknym jubileuszowym prezentem dla wszystkich jego fanów.
Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition
Autorzy: Dominic McDowall, Andy Law, Dave Allen, Gary Astleford, Graeme Davis, Jude Hornborg, Lindsay Law, Andrew Leask, TS Luikart, Clive Oldfield
Tłumaczenie: Grzegorz Bonikowski, Jacek Czuba, Marcin Roszkowski
Okładka: twarda
Ilustracje: Ralph Horsley, Dave Allsop, Paul Bourne, Michael Franchina, Andrew Hepworth, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Pat Loboyko, Sam Manley, Scott Purdy
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 2018
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 2020
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 356
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-61656-83-8
Numer katalogowy: CB72400
Cena: 29,99USD (pdf), 220PLN