» Recenzje » Zagraniczne » War of the Dead: Chapter One

War of the Dead: Chapter One


wersja do druku

Kamera, światła, zombie!

Autor: Redakcja: Witold 'Squid' Krawczyk

War of the Dead: Chapter One
Szybko, brawurowo, grywalnie – czy jakiś inny system wydaje się lepiej przystosowany do rozegrania kampanii o pladze zombich opanowującej świat, niż Savage Worlds? No dobrze, All Flesh Must Be Eaten, ale w niczym nie zmienia to faktu, że gra Pinnacle Entertainment Group także doskonale nadaje się do tego celu.

Wydawnictwem, które najwyraźniej postanowiło ostatecznie przekonać o tym wszystkich niedowiarków, jest bliżej mi dotąd nieznane Daring Entertainment. Jego War of the Dead to w założeniu epicka, czteroczęściowa kampania, zabierająca postacie od początków tajemniczej zarazy, zamieniającej żywych i umarłych w bezmyślne monstra spragnione ludzkiego mięsa, aż do... właściwie nie wiadomo dokąd, jako że póki co drukiem ukazały się dopiero dwie pierwsze jej części.

War of the Dead: Chapter One prezentuje się całkiem porządnie – za cenę dwudziestu pięciu dolarów dostajemy sto dwadzieścia stron w miękkiej oprawie. Okładka nie powala – czerwono- czy raczej brunatno-czarna mieszanina plam, w których można dopatrzyć się odcisku dłoni. Lepiej prezentują się czarno-białe ilustracje wewnątrz podręcznika i choć trudno doszukać się wśród nich jakichś wyjątkowo udanych, to większość z nich prezentuje przyzwoity poziom. Tego samego nie mogę niestety powiedzieć o korekcie tekstu – literówki, powtórzenia czy akapity ucięte wpół zdania zdarzają się znacznie częściej niż można by tego oczekiwać, ponadto przynajmniej w kilku miejscach szwankuje formatowanie tekstu. Wszystko to nie utrudnia znacząco lektury, niemniej jednak trudno nie zauważyć niedociągnięć.


Anatomia zombie

Bardzo dobrze muszę natomiast ocenić konstrukcję podręcznika. Zanim dotrzemy do scenariuszy przygód składających się na pierwszą część kampanii, autorzy dają nam sporo materiałów pomocnych przy jej prowadzeniu. Na początek dostajemy garść informacji o samym gatunku, do jakiego należy kampania, i charakterystycznych dla niego typach postaci oraz nowa zasada pozwalająca na wydanie fuksa, by przez jedną rundę postać mogła korzystać z bojowej Przewagi, której nie posiada – nie musi nawet spełniać jej wymagań (poza ewentualnym posiadaniem innych Przewag). Autor opisał też nową Przewagę i kilka Zawad, z których najbardziej podoba mi się Poczucie Winy, działające jak słabsza wersja Pechowca. Nieco miejsca poświęcono kwestii dostępności rozmaitych Przewag z systemowej podstawki. Jako że Wojna Umarłych osadzona jest w (prawie) normalnym świecie, pozbawionym magii, superbohaterów i szalonej nauki, niektóre z opcji opisanych w podstawowych zasadach mogą być niedostępne lub wymagać nieco innego uzasadnienia – trudno byłoby znaleźć w takich realiach miejsce dla postaci potrafiącej latać czy miotać błyskawicami, ale niezwykła szybkość w walce albo sianie przerażenia wśród wrogów samym spojrzeniem nie muszą mieć nadnaturalnego pochodzenia. Mimo że kampania nastawiona jest przede wszystkim na szybką i brawurową akcję nie zabrakło też garści porad i sugestii odnośnie wykorzystywania w kampanii umiejętności związanych z wiedzą. Choć oczywiście w bezpośredniej walce z żywymi trupami nieodzowne będą umiejętności bojowe, bardziej jajogłowe postacie też będą miały sporo okazji by się wykazać, a przetrwanie w świecie Wojny Umarłych wymagać będzie niemało kombinowania.

Obszerny fragment podręcznika poświęcono naturze ożywionych zwłok, zasadom którym podlegają zombie i sposobom walki z nieumarłymi; Mistrzowie Gry znajdą też skrótową prezentację założeń i przebiegu kampanii oraz porady dotyczące jej modyfikowania. Istotną kwestią jest wprowadzanie do drużyny nowych postaci, zasady gwarantują bowiem wysoką śmiertelność bohaterów. Wystarczy jedno ugryzienie (trafienie skutkujące otrzymaniem przynajmniej jednej rany) by postać nieodwołalnie dołączyła do nieumarłych, a poważniejsze obrażenia dodatkowo skracają czas inkubacji choroby. Fragmenty tej części podręcznika dostępne są do pobrania ze strony RPGNow.com, oprócz nich znaleźć tam można całkiem sporo darmowych materiałów dodatkowych.


Pilot i sezon pierwszy serialu

Pierwszą część kampanii tworzy trzynaście krótkich scenariuszy, z których każdy ma dać się rozegrać w trakcie jednej sesji. Jak nietrudno policzyć, cała kampania przy prowadzeniu jednej sesji na tydzień powinna zająć okrągły rok. Moim pierwszym skojarzeniem wiążącym się z liczbą zawartych w podręczniku scenariuszy był jednak fakt, że trzynaście odcinków liczą sobie zazwyczaj sezony amerykańskich seriali. Odniesień do filmowo-telewizyjnych produkcji znajdziemy więcej – od cliffhangerów kończących niektóre z przygód, przez streszczenie ostatniego odcinka otwierające każdy scenariusz, po sugestie zmian w przygodach oznaczone jako Alternate Cuts.

Pozytywnie muszę ocenić otwarcie kampanii – postacie podróżują na pokładzie ekskluzywnego statku wycieczkowego odbywającego swój dziewiczy rejs na Bahamy, gdy nagle na pokładzie zaczynają dziać się dziwne (mówiąc oględnie) rzeczy, a sytuacja szybko wymyka się spod kontroli. Nie tylko pozwala to bezproblemowo połączyć w grupę praktycznie dowolne postaci i łatwo wprowadzić nowych bohaterów, gdyby kogoś przedwcześnie spotkał tragiczny koniec, ale równocześnie zapewnia ograniczoną przestrzeń, w jakiej funkcjonują postacie, i umożliwia łatwe i sensowne zerwanie kontaktu ze światem zewnętrznym. Nie ma jednak róży bez kolców. Pierwszą wadą, która przewija się właściwie przez wszystkie scenariusze zgromadzone w podręczniku, jest słaba motywacja postaci do działania w określonym kierunku. Gracze niekoniecznie muszą mieć ochotę (i – co ważniejsze – widzieć sens) w rozwijaniu akcji tak, jak założył sobie autor scenariuszy, stąd co jakiś czas pojawiają się dosyć topornie wprowadzane drogowskazy wyraźnie pokazujące, jaki kierunek winni obrać bohaterowie. Pewna doza liniowości jest czymś, czego w oficjalnych przygodach nie sposób uniknąć, ale w War of the Dead railroading przekracza nieco akceptowalny dla mnie poziom. Innym minusem jest konieczność udawania przez graczy, że są nieświadomi natury zagrożenia, któremu muszą stawiać czoła ich postacie. W świecie Wojny Umarłych filmy Romero nigdy nie powstały, zombie nie przedostały się do kultury popularnej i świadomości masowego odbiorcy, dlatego też bohaterowie nie będą z początku wiedzieć, jak skutecznie z nimi walczyć, ani w jaki sposób rozprzestrzenia się plaga zombifikacji. Sporej części graczy, z których zdecydowana większość ma przecież pełną świadomość tych kwestii, może nie przypaść do gustu niemożność ich wykorzystania i przymus odkrywania ich przez postacie.

Już na statku postacie będą mogły przekonać się, że inni ocalali nierzadko są dla nich zagrożeniem równie wielkim, co wszechobecne żywe trupy. Gdy bohaterowie wreszcie zdołają dotrzeć na ląd (i zorientować się, że chaos ogarnął cały świat) ich walka o przetrwanie dopiero się rozpocznie, a nie wszyscy przeciwnicy, którym przyjdzie im stawić czoła, będą równie bezpośredni i oczywiści, co zombie. Na szczęście postacie nie będą musiały liczyć wyłącznie na siebie – w trakcie kampanii oprócz wrogów znajdą też nowych przyjaciół i sojuszników, a jeden z ich towarzyszy może okazać się kluczem do ocalenia świata.

I to zdecydowanie jest największy plus kampanii – Bohaterowie Niezależni. Choć, oczywiście, nie zabraknie tu mnóstwa bezimiennych statystów i stereotypowych postaci trzecioplanowych, to jednocześnie Mistrzowie Gry dostają naprawdę sporo ciekawych NPCów, z którymi gracze będą chcieli wchodzić w interakcje. Z jednym wyjątkiem nie ma także grupy czy kategorii BNów, których można opisać jako moralnie jednoznacznych – w tej kampanii mamy raczej do czynienia z odcieniami szarości i trudnymi wyborami niż jasno określonymi granicami dobra i zła. Wśród żołnierzy znajdą się i tępi służbiści ślepo wykonujący rozkazy, i pozbawieni skrupułów oportuniści wykorzystujący swą siłę dla osobistych celów, i cisi bohaterowie broniący potrzebujących; niektórych ludzi wiara popychać będzie do niesienia pomocy bliźnim, a innych – do palenia na stosach wszystkich, którzy ośmielą się z nimi nie zgodzić; zaś pomiędzy małomiasteczkowymi prowincjuszami nie zabraknie ani tchórzliwych konformistów idących bez namysłu za każdym, kto zaoferuje im choćby cień nadziei, ani odważnych, choć prostych ludzi walczących do ostatka nawet w obliczu nieuchronnej klęski.

Podobnie zróżnicowany jest także zaprezentowany w podręczniku zestaw zombie. Oczywiście większość z nich stanowić będą typowe powolne ożywione zwłoki znane z niezliczonych filmów, książek, komiksów i gier, ale autor kampanii umieścił w niej także kilka mniej klasycznych rodzajów nieumarłych – pierwsze spotkania z nimi z pewnością mogą zapaść graczom w pamięć. Niestety, jako że starć z rozmaitymi grupami zombich w żadnej przygodzie nie zabraknie, szybko mogą one spowszednieć graczom. Na szczęście scenariusze zawierają także dodatkowe tabele losowych spotkań, co pomoże prowadzącym zróżnicować wyzwania stające przed postaciami, także wprowadzając takie, które nie muszą kończyć się walką.

Raz jeszcze podkreślić trzeba, że na dłuższą metę śmiertelność postaci w War of the Dead będzie na pewno wyższa niż przeciętnej kampanii Savage Worlds, a bohaterowie rozpoczynający swą przygodę w świecie zombich na pokładzie luksusowego statku mają spore szanse nie dożyć do końca pierwszego rozdziału kampanii, nie mówiąc już o jej końcu. Choć niektórzy mogliby to potraktować jako zarzut, jak dla mnie dobrze wpasowuje się to w konwencję survival horroru.


Ciąg dalszy nastąpi...

Pomimo kapitalnego otwarcia, ciekawych Bohaterów Niezależnych i wsparcia konwencji, w jakiej osadzona jest kampania, nowymi zasadami, niestety nadmierna liniowość, słaba motywacja postaci i nazbyt liczne błędy sprawiają, że nie mógłbym wystawić Wojnie Umarłych oceny bardzo dobrej. Czwórka, nawet z małym plusem, jest jednak jak najbardziej zasłużona, a pierwszą część kampanii spokojnie mogę polecić wszystkim grającym w Savage Worlds, którzy szukają dobrej historii z zombiakami w rolach głównych. Można tylko mieć nadzieję, że kolejne odcinki utrzymają przynajmniej równie wysoki poziom, a ostatnie dwie części szybko trafią do druku.

Dziękujemy firmie Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.
8.0
Ocena recenzenta
8.33
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: War of the Dead: Chapter One
Linia wydawnicza: Savage Worlds
Autor: Lee F. Szczepanik Jr.
Ilustracje: Butch Mapa, Jason Walton, Jordan Peacock,
Wydawca oryginału: Cubicle 7 / Daring Entertainment
Data wydania oryginału: 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 120
Oprawa: Miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-034-1
Numer katalogowy: CB76900
Cena: 24,99$



Czytaj również

War of the Dead: Chapter Two
Czy zombie marzą o epickich kampaniach?
- recenzja
Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook – część III
Umarł król, niech żyje król?
- recenzja
Minigra narracyjna: Wszystkie Wpadki Wiktora
Gra w grze – studium przypadku
Strzępy Sztandarów
Zostać dowódcą najemników
- recenzja

Komentarze


YuriPRIME
   
Ocena:
+1
Po prawdzie, to po tym jak wszędzie aż kipi od zombiaków ostatnio i zdaje się, że nie będzie miesiąca by nie wyszło coś o zombiakach. Czy to film, czy książka (Duma, Uprzedzenie i Zombie), czy gra. Trochę to się męczące robi...
24-09-2011 01:29
Gol
   
Ocena:
+6
Zombie nigdy za wiele marudo ;]
24-09-2011 06:32
YuriPRIME
   
Ocena:
+2
... kiedyś tak mówili o kasetach ze smerfnymi hitami :P
24-09-2011 10:11
~zuo wcielone

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Na tym polega plaga zombie, że wszędzie ich pełno.
Gry, rpg, książki, komiksy... nie ma ucieczki przed hordą nieumarłych.
24-09-2011 14:19
YuriPRIME
   
Ocena:
0
...prawie jak Dzień Dobry TVN... też wszędzie wlizą...
24-09-2011 19:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.