» Recenzje » Tłumaczenia » Wampir: Sabat – Czarna Ręka

Wampir: Sabat – Czarna Ręka


wersja do druku

Miecz Kaina

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Wampir: Sabat – Czarna Ręka
Od początku swego istnienia wampiry były istotami społecznymi. Jak ludzie, wśród których od tysiącleci wiodą swą conocną egzystencję, zawsze gromadziły się w grupy – frakcje, koterie, bractwa i stowarzyszenia.

Niektóre z nich wynikały ze wspólnego pochodzenia, jak klany i linie krwi, inne były kwestią wspólnych poglądów i wierzeń, jeszcze inne wyrastały ze zwykłego pragmatyzmu lub wygody. Trzy największe z nich zwyczajowo określa się mianem sekt, nawet pomimo faktu, że ani Camarilla ani Anarchiście nie mają żadnych konotacji religijnych, będąc bardziej politycznymi stronnictwami.

Ostatnią z trzech wielkich wampirzych frakcji, Sabat, trudno byłoby określić trafniej niż właśnie jako sektę – choć jej obraz, cele i metody różnią się wręcz diametralnie zależnie od tego, kogo o nie zapytać. Dla starszyzny Camarilli to banda szaleńców pragnących zniszczenia jakiegokolwiek porządku, diabolistów ściągających na nieumarłych uwagę łowców, fanatyków, których absurdalne zabobony pchają do aktów bezsensownego bestialstwa; dla jego zwolenników – to rzecznicy wolności, obrońcy Spokrewnionych (czy – jak sami określają wampiry – Kainitów) przed tyranią starszyzny, święci wojownicy w walce, w której stawką jest przetrwanie wampirzego rodzaju.

Na przestrzeni lat (i edycji systemu) zmieniał się zarówno sam Sabat jak i sposób jego ukazania. W najnowszej odsłonie Maskarady dostajemy poświęcony mu suplement liczący nieco ponad 130 stron w twardej oprawie, przedstawiający sektę odmienioną przez iście apokaliptyczne wydarzenia ostatnich lat, rysujący jej obraz dostosowany do współczesności – zarówno jeśli chodzi o settingowe realia, jak i podejście do projektowania gier fabularnych.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Autorzy dodatku przyjęli perspektywę zupełnie odmienną od tej, jaka kierowała twórcami sabatniczych suplementów do starszych edycji systemu, o czym otwarcie piszą w otwierającym go Wstępie. Podczas gdy dawniej był on opcją dla graczy mających dosyć skostniałych struktur Camarilli, pragnących opowiadania historii zupełnie odmiennych od standardowych zakulisowych walk o władzę, obecnie jest dostępny wyłącznie Narratorom. W założeniu sfory Sabatu (jak w tej sekcie określa się grupy współdziałających wampirów, choć trudno doszukiwać się w nich analogii do koterii Camarilli) mają stanowić przeciwników postaci graczy – dziwacznych, niepojętych, fanatycznych i być może obłąkanych wrogów, w najlepszym razie niechętnych i niepewnych sojuszników, którym nie można zaufać ani za grosz.

Zasadniczą treść tego podręcznika najogólniej można podzielić na trzy części. Na pierwszą z nich składa się zawartość trzech rozdziałów łącznie zajmujących około osiemdziesięciu stron i przynoszących informacje o strukturze Sabatu i jego aktualnej sytuacji jak również nowe opcje mechaniczne i fabularne, druga część to nieco ponad dziesięć stron opisu Wojny Gehenny, zaś trzecia – około dwudziestostronicowy zestaw porad i narzędzi dla Narratora. Różna jest nie tylko objętość tych fragmentów, ale także sposób ich ukazania i poziom przydatności.

Pierwszy rozdział, zatytułowany Rozpalanie ognia, na zaledwie sześciu stronach omawia podstawowe założenia Sabatu, które powinien znać Narrator planujący wykorzystanie go w swoich kronikach oraz – po części – aktualną sytuację sekty. Mówiąc najkrócej i w dużym uproszeniu, Kainici to wampiry, które nie udają, że są ludźmi. Odrzucają ułudę Człowieczeństwa, nie zaprzeczają wewnętrznej Bestii, ale uczą się z nią koegzystować. W większym stopniu niż członkowie pozostałych sekt polegają na mocach wampirzych Dyscyplin, uważając je za widomy dowód wyższości nieumarłych nad śmiertelnikami, mroczne dary swego biblijnego praojca.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mimo że ten fragment podręcznika czyta się całkiem przyjemnie, to mam wrażenie, że niektóre jego elementy mogą nie być do końca jasne dla odbiorców nie zaznajomionych ze starszymi edycjami gry. Na szczęście kolejne rozdziały rozbudowują i wyjaśniają zawarte tu informacje.

Rozdział drugi, Apostaci okrutnego kościoła, otwierają opisy Ścieżek Oświecenia – wampiry z Sabatu, które odrzuciły Człowieczeństwo i fałsz ludzkiej moralności, na przestrzeni wieków wypracowały własne, alternatywne systemy etyczne określające prawidła, wedle których postępują, by nie poddać się wynaturzonemu zepsuciu, jakie zagraża wszystkim krwiopijcom. To element, który znacząco zmienił się w porównaniu z wcześniejszymi odsłonami Wampira, a równocześnie fundament sabatniczych sfor, warto więc poświęcić im nieco więcej miejsca.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wampiry z Sabatu wierzą w legendy o Kainie jako praojcu nieumarłych (stąd określają siebie jako Kainitów) i założycielach klanów, członkach Trzeciego Pokolenia, którzy zbuntowali się przeciw swoim stwórcom i którzy powrócą, by zniszczyć wszystkich swych potomków i obwołać się władcami świata. Z tego powodu i z uwagi na sposób Przeistaczania (o którym a chwilę) nie przywiązują szczególnej wagi do klanowej przynależności, definiując się przede wszystkim przez wyznawaną filozofię. Tych w podręczniku mamy pięć:

  • Ścieżka Kaina (określani także jako noddyści lub pożeracze) – jej wyznawcy wierzą, że muszą jak najbardziej zbliżyć się do Kaina, a drogą do tego jest diabolizowanie starszych wampirów i przejmowanie ich mocy. To znakomici łowcy i zabójcy, ale często inni sabatnicy nie ufają im, obawiając się, że ich wieczne pragnienie pochłaniania potęgi cudzej Krwi może skierować się przeciw sojusznikom lub nawet członkom własnej sfory.

  • Ścieżka Katarów (Albigensi, Katarzy, diabły wcielone) – to wampiry najpełniej odrzucające ludzką moralność, pławiące się w grzechu i występku, ale równocześnie często są znakomitymi kusicielami i manipulatorami. Jako że przedstawiciele tej Ścieżki są najliczniejsi wśród Kainitów, często są wykorzystywani jako mięso armatnie w walkach z innymi sektami lub śmiertelnymi łowcami.

  • Ścieżka Mocy i Wewnętrznego Głosu (zjednoczyciele, ułani) – wampiry podążające tą Ścieżką pragną władzy nad innymi, doczesnej potęgi i wszystkiego, co się z nią wiąże. Mimo często wręcz chorobliwej ambicji równocześnie zazwyczaj potrafią przyznać się do porażki i uznać przywództwo kogoś bardziej kompetentnego od siebie, nawet jeśli tylko tymczasowo.

  • Ścieżka Śmierci i Duszy (nekronomiści, żniwiarze) – to mistycy, naukowcy i stratedzy badający śmierć i wszelkie jej aspekty. Rzadko pojawiają się na pierwszej linii frontu, zazwyczaj z dystansu badają dostępne opcje i opracowują najlepszy plan działania – czy fizycznego, czy z wykorzystaniem rytuałów i Magii Krwi.

  • Ścieżka Słońca (Prometejczycy, rozpałki) – choć podążają nią niemal wyłącznie wampiry Słabej Krwi, to ta najmłodsza ze Ścieżek Oświecenia zyskuje coraz więcej zwolenników. Jej wyznawcy widzą Pariasów i Kainitów Słabej Krwi nie tylko jako znak końca czasów, ale zwiastunów nowej ery, których nie dotyka przekleństwo plugawych Przedpotopowców.

Inne Ścieżki, niegdyś popularne, jak Ścieżka Bestii, Honoru czy Lilith, odchodzą w zapomnienie, inne – jak Ścieżka Nocy i Ścieżka Złych Objawień – zupełnie zniknęły.

Podczas gdy dawniej poszczególni członkowie sfory mogli podążać odmiennymi Ścieżkami, obecnie każda z grup wampirów Sabatu kieruje się jedną wspólną dla wszystkich jej członków. Nie tylko ułatwia to Narratorom ich odgrywanie, ale – co jeszcze cenniejsze – nadaje każdej ze sfor dodatkowy wspólny mianownik, charakterystyczny rys. Gdyby dotyczyło to postaci graczy, mogłoby być postrzegane jako sztuczne, arbitralne ograniczenie, jednak gdy odnosi się do Bohaterów Niezależnych (i to antagonistów), trudno traktować to jako wadę. Pozytywnie oceniam też ograniczenie liczby opisanych Ścieżek – zwłaszcza w drugiej edycji systemu widać było ich przesyt, a te opisywane w podręcznikach ukazujących się pod koniec linii wydawniczej Wampira były coraz bardziej przekombinowane i niezbyt grywalne.

Bardzo dobrze oceniam fragment rozdziału poświęcony wykorzystywaniu wampirów z Sabatu jako antagonistów – dostajemy tu nie tylko porady dotyczące budowanie konfliktu, ale także zestawy statystyk rozmaitych sabatników i sugestie odnośnie ich odgrywania. Mimo że niektóre z zawartych tu treści moim zdaniem lepiej mogłyby pasować do ostatniego rozdziału, to merytorycznie trudno cokolwiek im zarzucić.

Świetnie prezentują się też nowe moce Dyscyplin, Rytuały Magii Krwi i Alchemia Słabej Krwi, ale szczególną uwagę należy zwrócić na Ryty – specyficzne dla Sabatu zwyczaje, rytuały i uroczystości spajające zarówno poszczególne sfory jak i sektę jako całość. Najważniejsze z nich to bez wątpienia Vaulderie i Rytuał Tworzenia. Ten pierwszy to wręcz legendarny fundament Sabatu, w którym członkowie sfory upuszczają swej krwi do kielicha lub innego naczynia, a następnie piją wymieszaną zawartość – nie tylko powoduje to nawiązanie między nimi (z czasem) wręcz nienaturalnej lojalności, ale przede wszystkim niszczy Więzy Krwi, jakim mogliby podlegać. Rytuał ten legł u podstaw sekty podczas Buntu Anarchistów i pozwolił jej członkom na wyzwolenie się spod dominacji wampirzej starszyzny.

Ten drugi z kolei pokazuje, jak Sabat podchodzi do tworzenia potomków. Podczas gdy wampiry z Camarilli z reguły decydują się na Przeistoczenie śmiertelnika kierując się jego użytecznością, zaś Anarchiści – osobistymi przymiotami, członkowie Sabatu są znacznie mniej wybredni. Zazwyczaj przypadkowe ofiary są Przeistaczane, a następnie pochowane w płytkim grobie – ci, którzy zdołają wygrzebać się na powierzchnię, zostaną nowymi rekrutami, przechodzącymi brutalną indoktrynację (czyli – mówiąc dosadniej – pranie mózgów) zaś ci, którzy pozostają pod ziemią, zazwyczaj zapadają w letarg, z którego z czasem mogą się przebudzić, nawet długo po odejściu swych twórców, pozostają więc ukrytym zagrożeniem dla Maskarady.

Oprócz Rytów wspólnych dla całej sekty dostajemy też takie, które charakterystyczne są dla wyznawców poszczególnych Ścieżek Oświecenia lub nawet indywidualnych sfor, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by Narratorzy tworzyli też własne. To element pomagający podkreślić obcość zwyczajów i wierzeń Sabatu (przynajmniej z perspektywy Camarilli), ale obecność ich śladów może być także poszlaką dla postaci graczy, wskazującą na obecność w okolicy infiltratorów zagrażających ich domenie, co może stanowić świetny wstęp dla kroniki rozgrywającej się w cieniu groźby inwazji Sabatu.

Trzeci rozdział, zatytułowany Jasne płomienie, omawia bardziej szczegółowo obecną sytuację Sabatu – podczas gdy pierwszy rozdział szerokimi pociągnięciami fabularnego pędzla odmalowywał ogólny obraz, tu dostajemy dużo dokładniejsze, bardziej szczegółowe informacje.

Poznamy tu tytulaturę stosowaną w Sabacie – zarówno obecne, jak i anachroniczne tytuły, które wyszły już z użycia, role przyjmowane przez członków sfor i sposoby na wykorzystanie ich w historiach opowiadanych na sesjach, funkcjonowanie Ścieżek Oświecenia i – co najważniejsze – ogląd Kainitów na otaczającą ich rzeczywistość.

A ten wyraźnie pokazuje, że w przypadku sabatników mówienie o sekcie jest nie tylko adekwatne, ale do bólu prawdziwe. Kainici to na dobrą sprawę zdecentralizowany kult, którego członkowie są święcie przekonani, że koniec świata nadejdzie lada dzień (a raczej lada noc). Przebudzenie Przedpotopowców jest przerażającą rzeczywistością, a nie czymś, co być może wydarzy się w odległej przyszłości. Wojna Gehenny i nieodparty Zew ściągnął większość starszyzny Sabatu do odległego rejonu Żyznego Półksiężyca, ale walka ze sługusami Trzeciego Pokolenia, nawet jeśli nieświadomymi, nieustannie toczy się na niezliczonych frontach. To globalny konflikt, w którym nie ma miejsca na neutralność – bezczynność to nie tylko głupota i czekanie na nieuchronną zagładę, to wręcz kolaboracja z wrogiem, który nie bierze jeńców. A gdy stawką jest zagłada wszystkich Kainitów, nie ma mowy o półśrodkach, wszelkie metody walki są usprawiedliwione, a Ostateczna Śmierć w boju jest i tak lepszą opcją niż alternatywa. Masowe Przeistoczenia i walka z liczniejszym i lepiej zorganizowanym przeciwnikiem sprawia, że większość sabatników spotyka rychły koniec, a fakt, że ich aktywność szybko ściąga uwagę łowców dodatkowo przerzedza ich szeregi wręcz wymuszając kolejne fale neonatów tworzonych tylko po to, by zginąć w walce z pionkami Przedpotopowców.

Czwarty rozdział to Wojna Gehenny – znajdziemy w nim przedstawioną w pigułce historię sekty i rzut oka na kilka newralgicznych punktów w wojnie o przetrwanie nieumarłych – od Meksyku i Brazylii przez Rosję i republiki bałtyckie po Maghreb i twierdzę Assamitów – Alamut.

Zawartość tego rozdziału oceniam dwojako. Z jednej strony dostajemy naprawdę solidną porcję historycznych faktów pozwalających spojrzeć z szerszej perspektywy na Sabat, zobaczyć go jako coś więcej niż tylko bestialskich fanatyków, z drugiej – fabularyzowane wstawki mające przedstawiać migawki z różnych frontów globalnego konfliktu nieszczególnie do mnie przemawiają. Nie jestem fanem podobnych elementów, zwłaszcza w podręcznikach skierowanych stricte do prowadzących.

Dzieje Sabatu sięgają początków XIII wieku, gdy kościół katolicki rozpoczął krucjatę przeciw albigensom. Podczas niej odkrył prawdę o istnieniu wampirów – mimo że legendy o krwiożerczych potworach i zmarłych powstających z grobów nie były niczym nowym, to uświadomienie sobie przez kościelnych decydentów rozmiaru zagrożenia, jakie stanowiły wampiry, doprowadziło do powołania organizacji, która miała za zadanie tropić je i niszczyć – Inkwizycji. Choć działała ona często po omacku, to odznaczała się wręcz zdumiewającą skutecznością, ogniem, żelazem i Prawdziwą Wiarą przynosząc koniec wielu potężnym nieumarłym. Starszyzna Spokrewnionych w walce z Inkwizycją nie wahała się poświęcać własnego potomstwa, byle tylko ujść bezlitosnym prześladowcom, niektórzy wręcz Przeistaczali nowe wampiry tylko po to, by zapewnić sobie szanse przetrwania, gdy inkwizytorscy łowcy będą zajęci neonatą.

Pod koniec XIV wieku młode wampiry, traktowane przez starszyznę niczym pionki i poświęcane bez sentymentu zyskały jednak nowy oręż w walce o wolność – choć jego pochodzenie jest nieznane, rytuał Vaulderie dał im możliwość zrzucenia jarzma Więzów Krwi i powstania przeciw swym panom. To, co przeszło do historii jako Rewolta Anarchistów, przyniosło Ostateczną Śmierć wielu członkom wampirzej starszyzny i – ponoć – nawet założycielom dwóch klanów. Nieuchronna kontrrewolucja starszyzny obawiającej się o swój los starła się z Anarchistami w wojnie na trzy fronty, w której podobno Inkwizycja śmiertelników była wykorzystywana jako nieświadomy sojusznik przez obie wampirze frakcje. Ostatecznie konflikt zakończył się w roku 1493 podpisaniem Układu z Thorns, w którym większość przywódców Anarchistów przyznała prymat nowo powstałej Camarili i zobowiązała się do przestrzegania ustalonych Tradycji, przede wszystkim Maskarady zakazującej ujawniania przed śmiertelnikami istnienia wampirów i natury nieumarłych.

Ci spośród Anarchistów, którzy nie przyjęli warunków porozumienia, przeszli nocą niczym burza przez pobliskie miasto, w orgii zniszczenia rzucając wyzwanie nowemu status quo. Rozgłos, jaki dzięki temu zdobyli, przyciągnął do nich kolejnych malkontentów i wyrzutków kwestionujących porządek ustalony przez starszyznę – tak powstał Sabat, sekta samozwańczych obrońców wampirzej wolności.

Od tamtego czasu wojna z Camarillą przyjmowała zmienne koleje, ale nadejście Gehenny raz jeszcze odmieniło układ sił. Wezwanie, które zmusiło starszyznę do ruszenia na wschód, pozbawiło Sabat cennego przywództwa, do tego odejście z sekty klanu Lasombra osłabiło go dodatkowo, a pojawienie się na scenie Drugiej Inkwizycji, wyjątkowo skutecznie eliminującej sfory Sabatu może okazać się ostatnim gwoździem do jego trumny.

Obecnie Sabat utracił większość terenów jeszcze niedawno znajdujących się pod jego kontrolą, a choć rozproszona struktura tworzących go autonomicznych grup sprawia, że prawdopodobnie nigdy nie zostanie zniszczony do końca, to obecnie jest jedynie cieniem dawnej potęgi. Tylko czas pokaże, jak potoczą się jego losy, tego jednak Kainici mogą nie mieć zbyt wiele.

Ostatnia, piąta część podręcznika nosi tytuł Narzędzia dla Narratora i znajdziemy w niej inspiracje do kronik z udziałem Sabatu oraz pomysły do wykorzystania na sesjach. Niezależnie od tego, czy domena postaci ma stać się celem frontalnego ataku czy subtelnej infiltracji, prowadzący dostają całe mnóstwo praktycznych patentów i motywów dających się łatwo przenieść do tworzonych kronik. To najlepiej napisana część całego podręcznika – nie ma tu miejsca na fabularyzowane wstawki czy kwieciste pustosłowie, same konkrety. Od narracyjnej struktury po poszczególne elementy pomagające wpleść do tworzonej opowieści różny poziom aktywności sabatników, wszystko to aż prosi się o wykorzystanie. Rozdział zajmuje dwadzieścia stron i nic z tej objętości nie zostało zmarnowane.

Dalej czeka na nas rozbudowany Indeks pomagający łatwo zorientować się w treści podręcznika i dwie całostronicowe grafiki z cytatami z Księgi Nod. Oba te elementy nie zasługiwałyby na szczególną wzmiankę, gdyby nie fakt, że w wymowny sposób obrazują dwa spośród zarzutów, jakie można postawić podręcznikowi. Jeśli chodzi o ilustracje, to nie mam na myśli oprawy graficznej – ta jest spójna z innymi podręcznikami z linii wydawniczej i w większości stanowią ją przerobione zdjęcia, bardziej chodzi mi o fabularyzowane, w założeniu klimatyczne wstawki, które zajmują sporo miejsca, a nie dają zbyt wiele konkretnych informacji. W suplemencie tej objętości spokojnie można było z nich zrezygnować. Indeks z kolei okazuje się potrzebny z uwagi na wręcz tragiczny układ treści – terminy używane w dwóch pierwszych rozdziałach zostają wyjaśnione dopiero w trzecim, historia sekty przybliżona jest w czwartym rozdziale, ale odniesienia do niej pojawiają się już we wcześniejszych fragmentach – przykłady można mnożyć. Rozumiem, że Sabat ma być obcy, niezrozumiały i potworny, ale dla postaci graczy, a nie Narratorów prowadzących kampanie z jego udziałem. Mam wrażenie, że dla autorów suplementu wiele kwestii z dziejów sekty, używanej w niej nomenklatury i zwyczajów mogło być po prostu na tyle oczywistych, że dopiero stosunkowo późno zdali sobie sprawę z konieczności ich wyjaśnienia czytelnikom, którzy niekoniecznie muszą znać starsze edycje systemu. Niezależnie od przyczyn takiego stanu rzeczy sądzę, że dodatek zdecydowanie zyskałby na przeredagowaniu czy raczej przeorganizowaniu treści.

Zastrzeżeń nie sposób za to mieć wobec polskiej edycji podręcznika – przekład jest bardzo dobry (choć można dostrzec uzasadnione rozbieżności wobec kanonu ustanowionego przez wcześniejsze wydania gry w naszym kraju, na przykład termin antitribu został teraz zostawiony w oryginale, a nie tłumaczony jako "odszczepieńcy"). Bardzo dobrze spisała się też korekta – literówki czy interpunkcyjne potknięcia można policzyć na palcach jednej ręki.

Na pochwały przede wszystkim jednak zasługuje sama treść podręcznika i zmiany, jakie przeszedł Sabat w piątej edycji Wampira: Maskarady. Jak pisałem w recenzji systemowej podstawki, bardzo dobrze oceniam powrót do korzeni i skupienie historii opowiadanych w trakcie sesji na członkach Camarilli, siedmiu klasycznych klanów, wciąż trzymających się Człowieczeństwa i swoich ludzkich Probierzy, co pozwala podkreślić konflikt z wewnętrzną Bestią (teraz mocniej uwzględniony także w mechanicznym aspekcie systemu). Mimo że Sabat dawał do dyspozycji zupełnie inne opcje, zarówno w warstwie mechanicznej, jak i fabularnej, oddelegowanie go wyłącznie do roli antagonisty uważam za słuszne i uzasadnione. Podoba mi się uproszczenie struktury sekty, zredukowanie funkcji i związanej z nimi tytulatury, ograniczenie liczby dostępnych Ścieżek Oświecenia. Jeśli chodzi o te ostatnie, pozytywnie oceniam też usunięcie związanych z nimi mechanicznych elementów – BN-om nie będą potrzebne, a do odgrywania antagonistów wystarczy warstwa fabularna wsparta całkiem sporym zestawem porad.

Oczywiście nie mam wątpliwości, że dla części odbiorców znających starsze odsłony systemu takie podejście będzie jednoznaczną wadą, niemożność grania sforą sabatników – zarzutem nie do odparcia. Jednak malkontenci znajdą się zawsze, a fanom starszych edycji do narzekania wystarczy sam fakt, że najnowsza czymkolwiek się od nich różni. Wszystkim pozostałym Narratorom prowadzącym piątą edycję Wampira: Maskarady z czystym sumieniem polecam sięgnięcie po recenzowany podręcznik – ciekawi, interesujący przeciwnicy to coś, co może przydać się w każdej kampanii.

 

Dziękujemy wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Wampir: Sabat – Czarna Ręka (Vampire: Sabat - The Black Hand)
Linia wydawnicza: Wampir: Maskarada
Autorzy: Justin Achilli, Alan Alexander, Khaldoun Khelil, Karim Muammar
Tłumaczenie: Andrzej Skuza
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Mark Kelly
Ilustracje: Tomas Arfert, Krzysztof Bieniawski, Emilis Emka, Mirko Failoni, Flyos Games, Mark Kelly, Ronja Melin, Anders Muammar, pexels.com (Gabby K, Kaique Rocha, Ivan Siarbolin, David Skyrius), Roena I. Rosenberg, Marc Simonetti, Sally Thordarson, Drew Tucker, Kim Van Deun, Sergey Vasnev, Martyna Zych
Wydawca oryginału: Renegade Game Studios
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Alis Games
Miejsce wydania polskiego: Pszczyna
Liczba stron: 132
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-961348-3-7
Numer katalogowy: AGAWAMP07
Cena: 199 zł



Czytaj również

Wampir: Maskarada – Suplement
Łyk świeżej krwi
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Wampir: Maskarada – Kły zimy #1
Świat Mroku okiem erpegowego laika
- recenzja
Wampir: Maskarada – Kły zimy #1
Bliźniacze miasta skąpane we krwi
- recenzja
Wampir: Maskarada, 5 edycja
Powrót Przedpotopowca
- recenzja

Komentarze


Johny
   
Ocena:
+1

Gratulacje! To twój 666 tekst! Jesteś piekielnie dobrym redaktorem :).

05-06-2024 10:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.