Wampir: Maskarada, 5 edycja

Powrót Przedpotopowca

Autor: AdamWaskiewicz

Wampir: Maskarada, 5 edycja
Co roku ukazują się dziesiątki, jeśli nie setki nowych gier fabularnych. Część z nich znika bez echa, inne zdobywają zasłużoną renomę i grono fanów, nieliczne jednak zdołają nie tylko odnieść sukces, ale także w istotny sposób wpłynąć na erpegowy światek – rynek, graczy, sposób postrzegania i projektowania gier. Do takich systemów z pewnością można zaliczyć różne iteracje Dungeons & Dragons, Zew Cthulhu czy Apocalypse World.

Innym erpegiem, który można postawić pośród takich kamieni milowych w ewolucji hobby, jest Wampir: Maskarada. System, który ukazał się na początku lat 90. ubiegłego wieku nie tylko zapoczątkował linię wydawniczą Świata Mroku, ale szybko obrósł także szeregiem dodatków, powieści, gier planszowych, karcianych i komputerowych, dorobił się też żenująco słabej adaptacji serialowej i bardzo aktywnego, również w Polsce, fandomu larpowego.

To także jedyny system, oprócz D&D, który dwukrotnie otrzymał nagrodę Origins dla najlepszej gry fabularnej – laur ten przypadł pierwszej edycji systemu w roku 1991 oraz piątej, która ukazała się w roku 2019.

Zaledwie rok po premierze, dzięki zakończonej sukcesem zbiórce w serwisie wspieram.to, najnowsza odsłona Maskarady, wydanej nakładem firmy Alis Games, trafiła również w ręce polskich graczy. Oprócz podręcznika podstawowego, Ekranu MG i suplementów poświęconych Camarilli i Anarchistom ufundowano także dodatkowe przygody i kampanię, jak również ścieżkę dźwiękową, jednak w pierwszej kolejności przyjrzymy się systemowej podstawce.

Już na pierwszy rzut oka robi ona bardzo pozytywne wrażenie – solidny tom w twardej oprawie liczy ponad 400 stron, nie tylko bogato ilustrowanych, ale – przede wszystkim – napakowanych informacjami. Część z tego to fabularyzowane wstawki, artefakty ze świata gry, w rodzaju listów, dzienników czy raportów, ale zdecydowaną większość stanowią reguły dotyczące rozmaitych aspektów wampirzej egzystencji. Niektóre z zasad można oczywiście traktować opcjonalnie, sami autorzy sugerują, by nie podchodzić do systemowej mechaniki jak do nienaruszalnego monolitu i śmiało zmieniać te jej elementy, które danej grupie grających nie odpowiadają, ale nie da się zaprzeczyć, że reguł w nowym Wampirze jest całe mnóstwo.

Niektóre z zasad będą wydawać się znajome osobom, które miały styczność ze starszymi wersjami systemu, inne jednak uległy daleko idącym zmianom, a część to zupełne nowości. Podobnie system prezentuje się też od strony fabularnej – niby tak samo, ale jednak inaczej. Świat nieumarłych poszedł do przodu, dawne prawdy odeszły w cień, jednak jak mówi stare przysłowie – plus ça change, plus ça meme chose, czyli im bardziej coś się zmienia, tym bardziej pozostaje tym samym. Siłą rzeczy, opisując nową odsłonę Maskarady, nie będę mógł uciec od porównań i odniesień do wcześniejszych edycji gry, mam jednak nadzieję, że recenzja będzie zrozumiała także dla osób, które ze starszymi edycjami Wampira nie miały do czynienia.

Założenia gry przybliża obszerny, ponad trzydziestostronicowy wstęp (pozbawiony tytułu i nie ujęty w spisie treści), w którym fabularyzowana treść, stylizowana na na materiały ze świata gry, zaznajamia czytelnika z ogólnym rysem Wampira. Postacie w Maskaradzie są (niespodzianka!) nieumarłymi krwiopijcami dysponującymi nadludzkimi mocami, ale stosunkowo niedawno przeistoczonymi, jak na wampirze standardy młodymi i słabymi, a także – co istotne – najprawdopodobniej zachowującymi jeszcze jakieś związki ze swoim dotychczasowym, śmiertelnym życiem.

Wampiry wywodzą swoje początki od biblijnego Kaina, którego uważają za pierwszego nieumarłego (i na jego pamiątkę określają się mianem Kainitów), od jego trzynastu potomków pochodzą wielkie wampirze klany, których członkowie charakteryzują się specjalnymi mocami i specyficznymi słabościami oraz – często – zbliżonym światopoglądem. Podczas gdy przez wieki, a nawet milenia mogły egzystować otwarcie, nierzadko władając ludzkimi masami, w którymś momencie odeszły w cień, dla własnego bezpieczeństwa ukrywając swe istnienie przed śmiertelnikami, gdy bezlitosna Inkwizycja, łącząc siły z władzami świeckimi i kościelnymi, zdziesiątkowała ich populację. Dziś jednak rządy (przynajmniej niektóre) i specjalne agencje ponownie dowiedziały się o istnieniu nadnaturalnego zagrożenia i wypowiedziały mu wojnę. Choć pozbawione rzetelnej wiedzy i działające często po omacku, równocześnie jednak dysponują narzędziami, o jakich ich poprzednicy sprzed wieków nie mogli nawet marzyć.

Więcej ogólnych informacji przynosi pierwszy pełnoprawny rozdział, zatytułowany Koncepcje. Dowiemy się z niego, czym jest Świat Mroku, jakie zadania stoją przed graczami i Mistrzem Gry. Jako że Wampir jest w założeniu grą osobistej grozy, podkreślono także konieczność i wagę stawiania i respektowania granic. Poznamy tu również nieco informacji o świecie gry, ale znacznie więcej ich przynosi fragment zatytułowany Społeczeństwo spokrewnionych. Co ciekawe, obok takich, których można było się spodziewać, jak omówienie hierarchii nieumarłych, przybliżenie najważniejszych wampirzych stronnictw i praw rządzących ich społecznościami czy specyficzne słownictwo wypracowane przez stulecia, poruszono również tak nieoczywiste zagadnienia jak moda krwiopijców.

Widać wyraźnie, że świat Wampira zmienił się znacząco w porównaniu z wcześniejszymi edycjami gry. Zniknął Sabat, ludzie dowiedzieli się o istnieniu nieumarłych, starszyzna Spokrewnionych wyginęła albo udała się, kierowana nieodpartym zewem, na Bliski Wschód, zostawiając władzę w rękach ambitnych potomków. To czas wielkich przemian i niespotykanych wcześniej możliwości dla wszystkich Kainitów, którzy mają dość sprytu, by je dostrzec – i ikry, by z nich skorzystać.

Niektóre elementy pozostają jednak takimi, jakimi mogli zapamiętać je użytkownicy wcześniejszych edycji Maskarady, i jedną z nich są Klany, opisane w kolejnym rozdziale. Podobnie jak w dwóch pierwszych edycjach systemu, podręcznik podstawowy do nowego Wampira przynosi opisy siedmiu z wielkich klanów – buntowniczych Brujah, dzikich Gangreli, obłąkanych Malkavian, odrażających Nosferatu, zafascynowanych pięknem Toreadorów, władających magią Tremere oraz żądnych władzy Ventrue. Niby Gangrele opuścili Camarillę, niby Brujah gremialnie zasilili ruch Anarchistów, ale finalnie znów dostajemy doskonale znany zestaw. Nowsze edycje w podręcznikach podstawowych opisywały wszystkie trzynaście wielkich klanów. Wygląda na to, że teraz znów część relegowano do systemowych suplementów. To posunięcie, które można oceniać negatywnie, jako istotne ograniczenie graczom możliwości wyboru, ja jednak postrzegam je raczej jako wyraźne nakierowanie systemu i opowiadanych na sesjach historii na konkretne tory. W sytuacji, gdy gracze dostawali startowo trzynaście klanów, a podręczniki dodatkowe rozbudowywały ten wachlarz o kolejne pomniejsze linie krwi, nie były niczym rzadkim sytuacje, w których w drużynie byli członkowie samych egzotycznych i teoretycznie rzadkich wampirzych rodów, a przedstawicieli nominalnie standardowych klanów pomiędzy postaciami graczy można było szukać ze świecą. Nie tylko poważnie zaburzało to wiarygodność przedstawionego świata, ale sprawiało też, że z gry siłą rzeczy praktycznie znikała cała warstwa wampirzej klanowej polityki i wzajemnych zależności między członkami konkretnych rodów.

Każdy klan został opisany w podobny sposób – dostajemy ogólne informacje na jego temat, kilka archetypów postaci mogących stanowić źródło inspiracji przy tworzeniu postaci lub Bohaterów Niezależnych, przybliżenie nadludzkich wampirzych Dyscyplin, do których dostęp mają członkowie klanu, oraz dotykającej ich klątwie. Oprócz siódemki klanów dostajemy też opis Bezklanowców oraz wampirów słabej krwi – zwłaszcza ci ostatni są interesującą zmianą. W drugiej edycji systemu, gdy pojawili się po raz pierwszy, stanowili koncept ciekawy fabularnie, acz niedopracowany mechanicznie, co nie czyniło ich zbyt atrakcyjną opcją. Teraz dostali także unikalne zdolności i – przynajmniej potencjalnie – wszechstronność, o jakiej inne wampiry mogą tylko marzyć, choć wszystko to ma, oczywiście, swoją cenę.

Kolejny rozdział przynosi Zasady – nie ma się co czarować, zajmowane przezeń niespełna dwadzieścia stron to jedynie wierzchołek góry lodowej, a w dalszych częściach podręcznika znajdziemy całe mnóstwo reguł, nawet jeśli część z nich jest opcjonalna lub wyraźnie określona jako zasady dodatkowe. Podstawy systemowej mechaniki będą doskonale znane osobom, które miały do czynienia z którymkolwiek z systemów Świata Mroku. Suma Atrybut + Umiejętność określa pulę kości dziesięciościennych, którymi wykonywany jest test. Każdy wynik od sześciu w górę to sukces, a Stopień Trudności zadania określa, ile sukcesów potrzeba dla powodzenia podejmowanej akcji. To, rzecz jasna, tylko podstawy, a już w tym rozdziale dostajemy jeszcze zasady krytycznego sukcesu, automatycznego powodzenia, testów spornych, rozstrzygania konfliktów, otrzymywania i leczenia obrażeń (nie tylko fizycznych). Opisywanie ich wszystkich nie miałoby specjalnego sensu, ale warto wspomnieć o kilku kwestiach. Pierwsza to założenie, że rozgrywka – w momencie, gdy do gry wchodzą kostki – ma być szybka i dynamiczna. Jeśli dochodzi do konfliktu, jego rozegranie powinno zająć maksymalnie trzy tury, bez niepotrzebnego przedłużania, toczenia walk do ostatniej kropli krwi. To coś, co przyjmuję jednoznacznie pozytywnie, zwłaszcza mając w pamięci, ile czasu potrafiło w starszych wersjach gry zająć rozliczenie nawet krótkiej walki. Druga kwestia, którą oceniam już nie tak kategorycznie na plus, to zasady rozwoju i awansu wampirzych bohaterów. W założeniu za każdą rozegraną sesję gracze dostają po jednym punkcie doświadczenia, oraz dodatkowy po zakończeniu scenariusza. Jednak podnoszenie głównych Atrybutów postaci to koszt minimum dziesięciu punktów doświadczenia (nowy poziom x 5), moce wampirzych Dyscyplin są jeszcze bardziej kosztowne, a rozwój umiejętności niewiele tańszy. Oznacza to, że na dobrą sprawę startowe wartości cech pozostaną niezmienne oprócz naprawdę długich kampanii. Z jednej strony dla wielu graczy, lubiących z wyprzedzeniem planować i następnie realizować mechaniczny rozwój swoich postaci, może być to trudne do przyjęcia. Z drugiej – równocześnie dobrze odzwierciedla to mechanicznie podkreślane kilkukrotnie skostnienie umysłowe wampirów, trudność uczenia się przez nieumarłych nowych rzeczy i adaptowania do zmieniających się warunków. Nie wspominając już o tym, że dzięki temu zasady tworzenia starszych i potężniejszych wampirów nabierają więcej sensu, premie zdobywane przez długie dekady, a nawet stulecia nie-życia nie zostaną dzięki temu zdyskontowane przez pedeki zgromadzone w trakcie kampanii trwającej raptem kilka miesięcy.

A właśnie tworzeniu naszego wampirzego alter ego poświęcono najobszerniejszą część podręcznika, zatytułowaną Postacie. Mimo że ten proces nie zmienił się pod wieloma względami na przestrzeni bez mała trzydziestu lat, jakie minęły od wydania pierwszej edycji Maskarady, to równocześnie dostajemy tu sporo nowych i często zaskakujących elementów. Bohaterów nadal określa zestaw dziewięciu głównych Atrybutów, podzielonych na Fizyczne (Siła, Zręczność, Kondycja), Społeczne (Charyzma, Manipulacja, Opanowanie) i Umysłowe (Inteligencja, Spryt, Determinacja) oraz dwudziestu siedmiu Umiejętności (zarówno jedne jak i drugie przyjmują startowo wartości maksymalnie do pięciu). Każdy z wampirzych klanów daje postaci dostęp do trzech Dyscyplin (nieco inaczej wygląda to w przypadku bezklanowych Pariasów i wampirów słabej krwi), jednak nieco inaczej niż do tej pory rozdziela się pomiędzy nie dostępne poziomy – nie da się stworzyć wąsko wyspecjalizowanej postaci, na przykład zdobyć już na początku najwyższych poziomów Dyscyplin. Osoby przyzwyczajone do starszych edycji mogą mieć pewne trudności z przestawieniem się na nowy schemat, ale różnice nie są drastyczne. Dostajemy za to kilka mechanizmów, które warto pochwalić.

Po pierwsze, tworząc postać, możemy przydzielać jej punkty Umiejętności stopniowo, odzwierciedlając jej doświadczenie zdobyte za życia i zdolności nabyte już po jej Przeistoczeniu. Każdy gracz musi także określić, w jaki sposób jego bohater zdobywa życiodajną krew, a wybór konkretnej spośród dostępnych opcji zapewnia określone premie – na przykład wampir żerujący na zwierzętach zyska dodatkowy punkt Człowieczeństwa i Animalizmu (lub Transformacji), podczas gdy ktoś, kto włamuje się do domów śpiących ofiar rozwinie Niewidoczność (lub Nadwrażliwość) i zyska dodatkowe Zasoby (dzięki okradaniu nieświadomych żywicieli). W większości wampirzych kampanii, w których brałem udział, polowania były z reguły marginalizowane, w nowej wersji gry stają się istotnym elementem, również od strony mechanicznej.

Nieco inaczej działają też w nowej odsłonie Maskarady kwestie moralności. Obok Człowieczeństwa, które pozostaje nadal fundamentem walki z wewnętrzną Bestią, wampiry mają też wewnętrzne Przekonania, które pozwalają im zapobiec stoczeniu się w otchłań. Przekonaniom towarzyszą Probierze – osoby z jakichś względów łączone przez wampira z konkretnymi ideałami, którym hołduje, traktowane niemal jako ich uosobienia, które należy chronić. Trochę przypomina to Źródła Stabilności z Fear Itself – już choćby ten element wymusza powiązanie postaci ze śmiertelnikami, zapobiega traktowaniu ludzi czysto utylitarnie, choć oczywiście nietrudno domyślić się, że Probierze postaci mogą łatwo znaleźć się na celowniku ich wrogów, a sytuacja, w której bohater będzie musiał wybierać między dobrem własnym, a swej moralnej kotwicy, prędzej czy później musi pojawić się nawet w kronice średniej długości.

Probierze, śmiertelni krewni, nieumarli przodkowie – te i inne osoby tworzą łącznie mapę relacji bohaterów rozrysowywaną na początku tworzenia koterii i rozbudowywaną w miarę rozwoju kampanii. To narzędzie znane nie tylko z gier fabularnych, ale wypada pochwalić jego umieszczenie w systemie, w którym w założeniu opowiadane historie mają bazować na postaciach graczy, ich przekonaniach, otoczeniu (śmiertelnym i nie tylko). Choć rozdział przynosi znacznie więcej (choćby opisy wszystkich Atrybutów i Umiejętności), to najciekawsze autorzy zostawili na jego koniec. Oprócz konstruowania indywidualnych postaci, gracze wspólnie tworzą także koterię, czyli drużynę – określają jej rodzaj i cele, razem determinują też mocne i słabe strony ewentualnej domeny, którą mają pod swoją kuratelą. To rzecz, którą też wypada pochwalić – motyw przewodni grupy wampirów, łączące ją wspólne cele to coś, czego często brakowało mi w standardowych zbiorach postaci w Maskaradzie, gdzie bohaterów nierzadko łączył jedynie niewysoki status w wampirzej społeczności i relatywnie niski wiek. Danie już na starcie wspólnego celu jednoczącego grupę to nie tylko sposób na połączenie postaci, ale i kolejny element, który Narrator może rozgrywać przeciwko indywidualnym dążeniom bohaterów lub ich moralnym wartościom – nieuchronny konflikt i konieczność dokonywania trudnych wyborów nakręci opowieść znacznie lepiej niż najbardziej drobiazgowo dopracowani zewnętrzni wrogowie.

Podczas gdy mechanika przedstawiona w rozdziale omawiającym Zasady w większości odnosiła się zarówno do śmiertelników jak i nieumarłych, ci drudzy dostają też odrębny zestaw reguł odnoszący się wyłącznie do nich i zebrany we fragmencie podręcznika zatytułowanym po prostu Wampiry. Na początek dostajemy w nim garść popularnych mitów odnośnie wampirów i ich weryfikację, ale zaraz potem przechodzimy do jednego z najlepszych, moim zdaniem, nowych elementów systemowej mechaniki, jakim jest Głód – nadnaturalne pragnienie, nieodparta żądza krwi zastępująca większość popędów, które kierują śmiertelnikami. W starszych edycjach Wampira krew była mierzalnym zasobem, jak żywotność albo punkty magii, co nierzadko czyniło hasła o walce z wewnętrzną Bestią - "jesteśmy potworami, by potworami się nie stać" - zwykłym pustosłowiem. Gracze cały czas wiedzieli dokładnie, jak głodne są ich postaci, w zdecydowanej większości przypadków spokojnie dawali radę zarządzać poziomem punktów krwi, by zagwarantować swojemu wampirowi bezpieczeństwo i dostęp do nadnaturalnych mocy wymagających wykorzystania życiodajnego płynu.

W nowej edycji gry Głód działa zupełnie inaczej. Jego poziom przyjmuje wartości od zera (gdy postać jest zupełnie najedzona) do pięciu (kiedy pragnienie jest niemal nie do powstrzymania). Każdy poziom Głodu zamienia jedną kości w pulach przy wykonywaniu testów na czerwone. Te działają prawie normalnie – mogą zapewnić sukcesy, jednak gdy postać osiągnie krytyczny sukces, a przynajmniej jedna kość Głodu pokazuje dziesiątkę, test kończy się krwawą wygraną. Do głosu dochodzi wówczas bestialska natura nieumarłego drapieżcy – postać masakruje pokonanego przeciwnika, zamiast go ogłuszyć, wyważając drzwi wyrywa je z zawiasów, znajdując w bibliotece szukaną książkę, niszczy pozostałe tomy na półce, etc. Takie działania mogą naruszyć Maskaradę, ujawniając nadnaturalny charakter wampira. Jeszcze gorzej jest, jeśli test kończy się porażką, a któraś z czerwonych kostek wyrzuci jedynkę – mamy wówczas do czynienia z bestialską porażką. Kontrolę nad postacią przejmują w takiej sytuacji jej najniższe instynkty – głód, żądza zniszczenia, chęć okazania swej wyższości, niechybnie wpędzając bohatera w kłopoty. Dla grup, którym odgrywanie utraty kontroli postaci nad swoimi poczynaniami może być kłopotliwe, dostajemy alternatywne opcje – wampir może otrzymać obrażenia, pocąc się krwią, zwiększyć dodatkowo poziom Głodu, utracić część Atutów (opuszczają go Sojusznicy, niszczy własne Mienie, traci Status w oczach współplemieńców, etc.).

Abstrakcyjny sposób oznaczania poziomu Głodu postaci wiąże się także ze zmianą sposobu wydatkowania krwi. Podczas gdy w starszych edycjach systemu postacie zdobywały i wydatkowały punkty Vitae niczym manę, a konkretne moce wampirzych Dyscyplin miały jasno określone, ile punktów krwi należy wydać, by je aktywować, obecnie każde działanie wymagające użycia krwi – czy to wykorzystanie nadprzyrodzonych mocy, czy leczenie obrażeń, czy choćby conocne przebudzenie – wymusza wykonanie specjalnego testu, zwanego Sprawdzianem Pobudzenia. To rzut jedną kością: przy sukcesie nic się nie dzieje, porażka zaś podnosi poziom Głodu wampira o jeden. Jako że postacie mogą nawet w ciągu jednej tury wykonywać kilka czynności wymagających Pobudzenia (leczyć obrażenia, podnosić wartości Atrybutów, nabywać pozory życia, jak tętno, oddech i normalna temperatura ciała), Głód bohaterów będzie raczej rosnąć szybko, choć nieprzewidywalnie. Graczom przyzwyczajonym do bardziej stabilnego zarządzania zasobami (nie tylko krwawymi) swoich postaci takie rozwiązanie może nie do końca przypaść do gustu, inni mogą docenić związaną z losowością nieprzewidywalność i dreszczyk emocji. Ja mam mocno mieszane uczucia, ale mechanizm Głodu przypomina mi zasady Zmęczenia z Kiedy rozum śpi, które wspominam jak najbardziej pozytywnie.

Pożywianie się, jak można się domyślać, wymaga od wampira picia krwi – może, zamiast ludzkiej, posiłkować się zwierzęcą lub torebkami z plazmą do transfuzji, ale te są znacznie mniej wydajne, a z upływem czasu i w miarę wzrostu potęgi wampiry przestają czerpać z nich jakiekolwiek korzyści. Kainita może posilać się ostrożnie, nie czyniąc swej ofierze większej szkody i tylko w niewielkim stopniu zaspokajając Głód, może też wypić szybko i gwałtownie znaczne ilości krwi, powodując poważne obrażenia lub nawet śmierć ludzkiego żywiciela – stare i potężne wampiry tylko w ten sposób mogą zaspokoić Głód do końca. To nic nowego w porównaniu z wcześniejszymi wersjami systemu, ale piąta edycja Maskarady wprowadza też nowe zasady związane z krwią. Otóż u każdego człowieka ma ona określony Rezonans związany z jego temperamentem lub aktualnym stanem emocjonalnym – może być choleryczna, flegmatyczna, melancholiczna lub sangwiniczna. Zgodnie z antycznymi medykami temperament wiąże się z dominacją jednego z żywiołów, bardziej współcześni mówiliby zapewne o równowadze hormonalnej lub jej zaburzeniach, ale dla wampirów ważny jest efekt – krew odpowiednio mocno nasycona konkretnym Rezonansem może wręcz zapewniać pijącemu ją wampirowi premię w testach związanych z odpowiadającymi jej Dyscyplinami – dla przykładu krew choleryczna wspomaga Potencję i Przyspieszenie, a flegmatyczna – Nadwrażliwość i Dominację. Wyjątkowo mocne nasycenie daje premiowe punkty doświadczenia na potrzeby rozwijania Dyscyplin przypisanych do danego Rezonansu, jednak jego uzyskanie to proces długotrwały i wymagający – romans trwający całe lata lub uwięzienie i ciągnące się tygodniami tortury mogą okazać się opłacalną inwestycją z perspektywy wampira pozbawionego skrupułów. Muszę powiedzieć, że sam pomysł "smaków" krwi bardzo mi się podoba, choć nie mam złudzeń, że dla części graczy będzie to kolejny sposób na dopakowanie swojej postaci, zwłaszcza biorąc pod uwagę powolne tempo zdobywania doświadczenia w najnowszej edycji Maskarady.

Dalsza część rozdziału przynosi elementy doskonale znane ze starszych wersji systemu – informacje o Więzach Krwi, możliwości przejęcia części mocy innego wampira przez wypicie całej jego krwi (co znane jest jako diabolizm i stanowi jedną z największych zbrodni w wampirzej społeczności) a także o Człowieczeństwie. Jeden z fundamentów (przynajmniej nominalnie) rozgrywki, konflikt między wewnętrzną Bestią wampira a jego moralnym kompasem zapobiegającym przemianie w bezrozumne monstrum również przeszedł spore zmiany – teraz nie dostajemy już sztywno określonego katalogu grzechów. Zamiast niego na początku kroniki każda grupa powinna określić kilka podstawowych założeń, które będą współgrać z przewodnim motywem kampanii. Oprócz nich każda postać ma kilka Przekonań, a ich trzymanie się pomaga jej zachować zdrowe zmysły i ludzkie odruchy – z nimi powiązane są także wspomniane wcześniej Probierze.

Ciężko powiedzieć, jak te zasady mogą funkcjonować w praktyce, ale mam wrażenie, że podobnie jak w starszych edycjach, tak i teraz w znacznym stopniu będzie to zależeć od indywidualnych grup i tego, czy będą chciały w swoich przygodach opowiadać o nieuchronnym upadku bohaterów, czy raczej potraktują ten element jako część tła, koncentrując się na innych aspektach wampirzej egzystencji. Natomiast bardzo podoba mi się koncepcja wspólnego ustalania głównych założeń kampanii i ich przełożenia na czyny, które w trakcie opowiadanej historii mogą skutkować spadkiem Człowieczeństwa postaci – inne przewiny będą powodować degenerację w historii opowiadającej o miłości i poświęceniu, a inne w kronice koncentrującej się na konflikcie między ambicją a lojalnością.

O ile moralność może w wampirzych kampaniach zostać zepchnięta na boczny tor, to żadna grupa nie przejdzie zapewne obojętnie obok zawartości kolejnego rozdziału, opisującego wampirze Dyscypliny. Nadludzkie moce nieumarłych krwiopijców od początku istnienia systemu dla wielu graczy były głównym powodem, dla którego sięgali po Maskaradę. Podobnie jak w starszych edycjach gry, także i teraz są one podzielone na powiązane tematycznie grupy, a każdy z wampirzych klanów zapewnia swoim członkom dostęp do trzech takich zestawów, zawierających moce o rosnącej potędze od jednego do pięciu. To, co zmieniło się w porównaniu z wcześniejszymi wersjami systemu to fakt, iż teraz każdy poziom mocy daje postaciom do wyboru więcej niż jedną zdolność (dawniej taka różnorodność dotyczyła jedynie bardzo zaawansowanych mocy, od poziomów szóstego wzwyż – jak na razie podobne nie zostały opisane). W efekcie dwójka wampirów o takich samych poziomach Dyscyplin może dysponować zupełnie innym wachlarzem zdolności. Co ciekawe, dotyczy to także tych Dyscyplin, które dawniej dawały jedynie statyczne premie lub dodatkowe kostki do określonych testów, jak Potencja i Odporność. Wśród nadnaturalnych zdolności znajdziemy, oczywiście, doskonale znane klasyki, ale widać wyraźnie, że wampirze moce przeszły gruntowną przebudowę – na przykład Odporność w dalszym ciągu zapewnia zwiększoną odporność na rany, ale jej użytkownicy mogą teraz także skuteczniej opierać się atakom mentalnym. Wśród mocy Niewidoczności znalazła się z kolei moc wytłumiania dźwięków w otoczeniu, dotychczas należąca do Dyscypliny Śmierci, będącej domeną klanu Assamitów. Oczywiście można mieć uwagi i zastrzeżenia co do balansu lub użyteczności niektórych mocy – na przykład początkujący adepci Nadwrażliwości mając do wyboru wyostrzenie zwykłych zmysłów lub postrzeganie nadnaturalnych mocy, zdolności i istot, prawie na pewno wybiorą tę drugą opcję, tym bardziej, że nie ma ona ograniczeń, jeśli chodzi o poziom czy rodzaj nieludzkich emanacji, które pozwala dostrzec – dotąd użytkownicy Nadwrażliwości mogli obserwować tylko ukryte efekty mocy nie przewyższających poziomem ich biegłości w tej Dyscyplinie.

Nie ukrywam, że zmiany dotyczące tego elementu systemu zarówno pod względem mechanicznym, jak i fabularnym oceniam jak najbardziej pozytywnie. Oczywiście możemy spodziewać się, że podobne zmiany spotkają też Dyscypliny innych klanów – szczególnie ciekawi mnie, jakie opcje dostaną do wyboru wampiry z klanu Tzimisce dzięki mocom Zniekształcenia. Na marginesie warto nadmienić, że wszystkie Dyscypliny zostały oznaczone symbolami zaczerpniętymi z gry karcianej Vampire: the Eternal Struggle – element, który jej fani na pewno docenią.

Dalej czekają na nas Zasady Zaawansowane – obszerny rozdział poświęcony dodatkowym regułom, z których przynajmniej część można potraktować jako opcjonalne. Dostajemy tu między innymi różne tryby rozgrywki, w mniejszym lub większym stopniu opierające się na wynikach rzutów kośćmi, co pozwoli poszczególnym grupom grających dostosować do własnych preferencji ilość mechaniki na sesjach. Autorzy prezentują tu bardziej rozbudowane zasady walki, rozstrzygania konfliktów społecznych, a także polowań, kompulsji i nie tylko. Tym, co zasługuje na szczególną uwagę, są reguły Memoriam – sposób na odgrywanie retrospekcji, scen z dawnej egzystencji jednej z postaci, które mają jakieś przełożenie na bieżącą sytuację bohatera. Pomysł ciekawy, dobrze pasujący do grania długowiecznymi istotami, i również jego mechaniczna realizacja wydaje się grywalna i nie naruszająca równowagi – udane rozegranie retrospekcji może dać bohaterowi tymczasowe premie, ale porażka oznacza spadek Siły Woli, gdy postać przypomni sobie dawne niepowodzenie i powróci do niej gorzki smak porażki.

Na koniec dostajemy mechanikę Przysług, będących podstawową walutą w świecie nieumarłych. Ten element pojawił się już w starszych wersjach systemu, ale umieszczenie go teraz już w podręczniku podstawowym do najnowszej edycji także wypada docenić, jako czynnik pomagający lepiej umocować postacie w społecznej strukturze wampirów, na dobre i złe wplątać w pogmatwaną sieć wzajemnych zależności omotujących całe miasto i gęstniejącą przez stulecia.

A właśnie Miasta są tematem następnego, całkiem obszernego rozdziału. Wampiry właściwie od zawsze były miejskimi stworzeniami, począwszy od mitycznych metropolii Ur i Enoch, i na przestrzeni epok ten trend tylko się umacniał. Miasta dawały nieumarłym łatwiejszy dostęp do trzody, schronień i zasobów, większą anonimowość, a jednymi z popularniejszych suplementów do różnych edycji Maskarady były właśnie te opisujące rozmaite wielkie miasta. Można wręcz powiedzieć, że w kronikach Wampira miejsce osadzenia kampanii było jej równorzędnym bohaterem, przynajmniej tak samo istotnym co główni BN-i, jeśli nie postacie graczy. Ten fakt pozostaje w dalszym ciągu aktualny, a autorzy podręcznika podkreślają niejednokrotnie, jak istotna dla opowiadanych na sesjach historii jest ich lokalizacja. Dowiemy się tu, jak wygląda miasto widziane oczami nieumarłych, dostaniemy też praktyczne porady dotyczące samodzielnego projektowania miast do swoich sesji – czy to opartych na realnie istniejących metropoliach, czy całkowicie fikcyjnych. Rzecz jasna, i do najnowszej edycji Maskarady ukazały się już dodatki poświęcone konkretnym miastom, a pierwszy z nich, opisujący Chicago, ma ukazać się w polskiej wersji językowej już w przyszłym roku.

Równie interesujący, jeśli nie jeszcze bardziej, jest rozdział zatytułowany Kroniki i poświęcony projektowaniu oraz prowadzeniu kampanii w najnowszej edycji Wampira. Poznamy tu różne możliwe style prowadzenia rozgrywki, narzędzia do wspólnego opowiadania historii, ale równie wiele miejsca, co kwestiom dotyczącym tworzenia fikcji i wykorzystywaniu mechaniki poświęcono też tematom dotyczącym samej rozgrywce i jej uczestnikom – potencjalnym problemom, jakie mogą pojawić się przy stole i sposobom na radzenie sobie z nimi. Narratorzy dostają tu również dodatkowe informacje o świecie gry oraz charakterystyki przykładowych BN-ów, którzy mogą zostać wykorzystani jako przeciwnicy postaci.

Jeszcze więcej statystyk rozmaitych stworzeń – ludzi, zwierząt i nie tylko – przynosi ostatni rozdział o nieco mylącym tytule Narzędzia. Oprócz nich dostajemy tu nieco informacji o ekwipunku, tak zwykłym (nawet jeśli trudno dostępnym), jak i magicznych artefaktach. Na szczęście sprzętu nie ma zbyt wiele, co ja traktuję jako zaletę, ale mam świadomość, że przynajmniej część graczy może to odbierać jako jednoznaczny minus.

Dalej zostają nam Karty fabuły – specyficzne zalety wiążące postaci z istotnymi personami lub wydarzeniami z settingowego uniwersum. Osobiście widziałbym sens ich wykorzystywania jedynie w tych kampaniach, w których owe elementy miałyby odgrywać kluczową rolę. Użytkownicy starszych edycji gry z pewnością docenią uwzględnienie znanych i lubianych motywów z wampirzego świata, nawet jeśli teraz są one znacznie mniej wyeksponowane, niż miało to miejsce we wcześniejszych wersjach systemu.

Na koniec dostajemy jeszcze trzy dodatki. Pierwszy z nich przynosi Typowe działania – przełożenie na systemową mechanikę rozmaitych akcji, jakie mogą podejmować bohaterowie graczy, zarówno fizycznych, społecznych jak i umysłowych. Rzecz niewątpliwie przydatna, a na podstawie tych przykładów łatwo też przez analogię określić podstawy testów przy bardziej nietypowych działaniach postaci. Drugi dodatek opisuje Projekty – długofalowe działania wykraczające poza bezpośrednią, bieżącą aktywność. Ich celem jest osiągnięcie jakiegoś istotnego efektu, stałego lub długoterminowego. Może być to zyskanie poparcia wpływowego BN-a, przejęcie cudzego interesu, ale także zmiana lub wzmocnienie Rezonansu upatrzonej ofiary. Postać inwestuje posiadane cechy pozycji (niekoniecznie Mienie, zależnie od okoliczności może być to choćby Status), na przestrzeni czasu, który może trwać dni, tygodnie, miesiące albo nawet całe dekady czy pokolenia, wykonuje odpowiednie testy, których wyniki decydują o finalnym powodzeniu przedsięwzięcia lub jego porażce, ale postacie mają też możliwość przejmowania lub niweczenia projektów konkurencji, choć same też mogą paść ofiarami podobnych działań ze strony Bohaterów Niezależnych. O ile sam pomysł długoterminowych przedsięwzięć w grze opowiadającej o długowiecznych istotach jak najbardziej ma sens, to obawiam się, że przynajmniej niektórzy gracze mogą łatwo ulec pokusie skoncentrowania się na tym aspekcie rozgrywki, zwłaszcza, że stawką jest utracenie cennych kropek zainwestowanych w projekt.

Trzeci dodatek pozbawiony jest jakichkolwiek elementów mechanicznych, ale trudno byłoby oczekiwać takowych w tekście zatytułowanym Zachęta do rozsądnej gry. Wampiry zawsze odczytywane były jako metafora – zagrożenia ze strony obcych, drapieżników i przemocy (także seksualnej) i nic dziwnego, że w grze opowiadającej o nieludzkich potworach znalazły się zapisy o stawianiu i egzekwowaniu granic. Dostajemy tu garść narzędzi pomocnych przy zachowywaniu przy stole bezpieczeństwa graczy, niektóre zaczerpnięte z larpów. Można zżymać się na wrzucenie tu też odniesień do faszyzmu, narzekać na wszechobecną poprawność polityczną, ale uważam, że ten fragment podręcznika jest zarówno ważny jak i – niestety – potrzebny. Wcielając się w nieumarłych krwiopijców łatwo przekroczyć granice dobrej zabawy, a warto pamiętać, że ludzie, z którymi gramy przy jednym stole są zdecydowanie ważniejsi, niż nasza postać i jej odgrywanie.

Dalej czeka na nas całkiem obszerny Indeks, dwustronicowa karta postaci, reklamy innych produktów z linii wydawniczej systemu, a na wewnętrznych wyklejkach okładek – pół setki przykładowych ofiar, gdyby akurat prowadzący nie miał pomysłu, gdy postać któregoś z graczy wyruszy na polowanie.

Zanim przejdę do podsumowania i oceny podręcznika, kilka słów warto poświęcić jego oprawie graficznej, jakości wydania i tłumaczenia. Inaczej niż w starszych wersjach gry, zamiast rysowanych ilustracji dominują fotografie. Grafiki nadal są obecne, ale jest ich zdecydowanie mniej, a do tego niektóre z nich prezentują się tak sobie – sylwetki przykładowych postaci z każdego klanu wyglądają raczej jak projekty strojów na wampirzy cosplay, niż faktycznie ktoś, kogo można byłoby zobaczyć po zmierzchu na ulicach. Tylko w Kartach fabuły dostajemy grafiki przypominające starsze podręczniki (lub wręcz z nich zaczerpnięte). Może się to podobać albo nie, ale wypada docenić spójność i konsekwencję graficznej strony podręcznika. Tłumaczenie i korekta tekstu też zasługują na pochwałę, choć nie udało się uniknąć pewnych wpadek (jak rozbieżności w nomenklaturze, niekonsekwencję w formatowaniu tekstu czy lapsusy w rodzaju pojawiającego się notorycznie "okresu czasu"), ale nie wpływają one w istotnym stopniu na komfort lektury – idealnie nie jest, ale bardzo dobrze na pewno. Wypada też docenić, że tłumacze nie próbowali wyważać otwartych drzwi i opierali się na terminologii przyjętej w starszych, wydanych u nas wersjach gry, co pomoże łatwo przesiąść się na piątą edycję Wampira osobom znającym poprzednie.

A właściwie należałoby powiedzieć – względnie łatwo. Wampir: Maskarada w swojej najnowszej odsłonie jest bowiem systemem o złożonej, rozbudowanej mechanice, w której mamy sporo elementów współgrających ze sobą i wymagających, by o nich pamiętać. System czerpie ze starszych edycji, dokłada do nich jednak nowe elementy i w sumie dostajemy twór mocno złożony. I chociaż sporą część zasad można potraktować opcjonalnie, to nie da się nie zauważyć, że w ponad 400-stronicowym podręczniku mechanika zajmuje zdecydowaną większość miejsca.

Niektóre z wprowadzonych zmian przyjmuję jednoznacznie pozytywnie (jak zróżnicowane moce Dyscyplin), inne – mam wrażenie – na papierze wyglądają dobrze, ale w praktyce mogą zbytnio dominować rozgrywkę (jak projekty albo zasady Rezonansu, zachęcające graczy, by ich postacie dosłownie polowały na bonusy). Mam też pewne problemy z układem treści w podręczniku, przykładowo – tworzenie postaci będzie wymagać jego ciągłego wertowania, przynajmniej dopóki gracze nie przyswoją sobie najważniejszych zasad.

Olbrzymim plusem jest w moich oczach wyraźne nastawienie systemu na rozgrywkę drużynową – wspólne ustalanie założeń kroniki i tworzenie koterii z jasnym motywem przewodnim utrudnia konstruowanie postaci egoistycznych samotnych wilków, co dawniej momentami było wręcz normą. Równocześnie sprawia to, że system zdecydowanie lepiej będzie się sprawdzał w dłuższych kampaniach niż w krótszych historiach czy wręcz jednostrzałach – to jednak cecha, nie wada. Doceniam także zmiany w świecie gry, w efekcie których postacie graczy mają znacznie więcej swobody i miejsca dla siebie, bez antycznych wampirów przyspawanych do książęcych tronów od średniowiecza albo i dłużej, i ze wszystkimi ważnymi stanowiskami obsadzonymi przez nieusuwalnych BN-ów.

Choć więc nowa Maskarada nie dostanie ode mnie najwyższych możliwych not, to na pewno warto dać jej szansę, niezależnie od tego, czy ktoś zna starsze wersje gry.

 

Dziękujemy wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.