» Recenzje » Wszystkie » Wampir: Maskarada – Suplement

Wampir: Maskarada – Suplement


wersja do druku
Wampir: Maskarada – Suplement
Linia wydawnicza piątej edycji Wampira: Maskarady nie rozwija się tak dynamicznie, jak mogliby życzyć sobie tego fani systemu, a jednak cały czas ukazują się do niej nowe pozycje.

Oprócz płatnych suplementów wydawca uraczył nas także darmowym dodatkiem zatytułowanym po prostu Companion, który niedawno dzięki firmie Alis Games udostępniono w polskiej wersji językowej jako Suplement.

Podręcznik w wersji elektronicznej liczy sześćdziesiąt dziewięć stron. Układ treści, skład i oprawa graficzna są zbieżne z innymi pozycjami z tej linii; wypada pochwalić interaktywny spis treści i rozbudowany system zakładek, dzięki którym brak skorowidza staje się niezauważalny. Nieco gorzej należy już ocenić jakość przekładu i redakcję tekstu – o ile literówki są nieliczne, o tyle tłumacz z uporem godnym lepszej sprawy obstaje przy formach możliwe najbardziej zbliżonych do oryginalnych (stąd, na przykład, cały czas mamy "efektywne" działania, zamiast po prostu skutecznych), zdarzają się też potknięcia w rodzaju "godziny czasu". Na szczęście nie wpływają one znacząco na komfort lektury, choć językowym purystom tłumaczenie może momentami zgrzytać.

Po krótkim Wstępie dostajemy obszerny (liczący ponad dwadzieścia stron) rozdział opisujący Klany i ich zdolności. Przedstawia on trzy klany doskonale znane użytkownikom starszych edycji gry; oryginalnie zamykały one klanową trzynastkę, ponieważ jednak w naszej wersji językowej część systemowych suplementów jeszcze się nie ukazała, ta kolejność będzie dla polskich odbiorców zaburzona – co okaże się ewidentne w kolejnych fragmentach podręcznika.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pierwszym z odnowionych klanów jest Ravnos; od razu przy lekturze opisu widać, po co wśród twórców podręcznika jest osoba odpowiedzialna za kwestię określoną jako "Redakcja i konsultacja na temat różnorodności kulturowej". Ten klan praktycznie od zawsze był zlepkiem kulturowych stereotypów na temat Romów (nie przypadkiem w drugiej edycji systemu jego oficjalny przydomek brzmiał "Cyganie"), do tego z klanową wadą czyniącą wszystkich jego członków, bez wyjątków, przestępcami. Teraz autorzy systemu odeszli od jakichkolwiek etnicznych nawiązań i uczynili ich duchowymi spadkobiercami szalbierzy i oszustów z niezliczonych panteonów, od Hermesa, przez Lokiego, po Kompe Anansiego. O ile fabularne zmiany dotyczące tego klanu oceniam jednoznacznie pozytywnie, o tyle mechaniczne modyfikacje przyjąłem już dużo chłodniej.

Zastąpienie klanowych Dyscyplin Iluzji i Odporności Niewidocznością i Prezencją budzi mieszane uczucia, ale dobrze wpisuje się w archetyp oszusta, natomiast nowa klanowa wada chyba nie do końca została przemyślana. Otóż jeśli Ravnos spoczywa w tym samym miejscu częściej niż raz na siedem nocy (a raczej dni, skoro odpoczywać musi po wschodzie słońca), ryzykuje otrzymywanie Poważnych obrażeń, co zmusza członków klanu do ciągłego przemieszczania się – nawet jeśli dysponują mobilnym schronieniem, to jego miejsca postoju muszą być oddalone o co najmniej kilometr. Na pierwszy rzut oka wygląda to sensownie (nawet pomimo faktu, że w większości współczesnych metropolii kilometrowa odległość przekracza granice domen), ale jeśli przyjrzeć się uważniej, nie sposób nie dostrzec, że uwięzienie w jednym miejscu nawet na kilka dni to dla Ravnosa wyrok (ostatecznej) śmierci, nie mówiąc już o wpadnięciu w letarg – niestety, nie dostajemy ani słowa o tym, jak wiekowi członkowie tego klanu byli w stanie funkcjonować bez długotrwałego odpoczynku.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Co ciekawe, autorzy utrzymali pochodzące z trzeciej edycji systemu (i opisane w podręczniku Time of Thin Blood) przebudzenie i śmierć założyciela klanu oraz zagładę większości jego członków. Nieszczególnie śledziłem oficjalny metaplot kolejnych iteracji Wampira, ale akurat te wydarzenia kompletnie do mnie nie trafiały i być może dlatego byłem przekonany, że zostały usunięte z oficjalnego kanonu – najwidoczniej błędnie.

Ciekawie prezentuje się zestaw klanowych archetypów – nocny kurier, antykwariusz czy agent biura podróży w społeczności nieumarłych znajdą dla siebie miejsce, a ich usługi mogą okazać się cenne i poszukiwane. Ogólnie, pomijając klanową wadę, sposób ukazania klanu Ravnos w piątej edycji Maskarady oceniam na plus – zwłaszcza w porównaniu ze starszymi wersjami systemu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Tego samego nie mogę, niestety, powiedzieć o kolejnym klanie, Salubri. Dawniej będący pomniejszą, egzotyczną linią krwi, sporo czasu antenowego dostał w linii wydawniczej Mrocznych Wieków, potem odgrywał istotną rolę podczas Nocy Gehenny, a obecnie powraca – niestety, w nie najlepszym stylu i w sposób, który trudno określić inaczej niż jako wymuszony. Pozostawiono mu Dyscypliny Nadwrażliwości i Odporności, do których dołączyła Dominacja, zastępując unikalne Dyscypliny Obeah i Valeren, natomiast wadą klanu jest obecnie wyjątkowo smakowita krew – pożywiającym się nią trudno jest przestać. Ponadto charakterystyczne trzecie oko wyrastające w momencie Przeistoczenia, podczas używania mocy Dyscyplin płacze krwawymi łzami, co u pobliskich wampirów może powodować Szał Głodu.

Co zaskakujące, a nawet zdumiewające, nie dostajemy żadnych archetypów dla członków tego klanu. Pustosłowne ogólniki mówiące, że "jeśli w domenie, w której toczy się kronika, jest obecny Salubri, to przebywa tam z jakiegoś powodu", nieszczególnie pomogą graczom chcącym stworzyć postacie należące do tego klanu, a warto byłoby znać choćby przykładowe powody, dla których jego członkowie mogli zostać Spokrewnieni.

Nie najlepsze (oględnie mówiąc) wrażenie, jakie zostawił opis tego klanu, kompletnie zacierają informacje o ostatnim z głównych wampirzych rodów – Tzimisce. Bodaj najbardziej archetypowy z klanów, jeden z fundamentów Sabatu, powraca i robi to w wielkim stylu. Także i jego nie ominęły zmiany – zestaw Dyscyplin, którymi dysponują jego członkowie, obok zachowanego ze starszych edycji Animalizmu tworzą teraz Dominacja i Transformacja. Ta pierwsza dobrze współgra z archetypem nieumarłego władcy, zaś druga stanowi wręcz naturalne zastępstwo utraconego Zniekształcenia, znakomicie wpisując się w założenia ograniczenia liczby Dyscyplin. Bardzo dobrze oceniam też zmianę klanowej klątwy: zamiast wymogu spoczynku w pobliżu ziemi z rodzinnych stron, obecnie Tzimisce muszą otaczać się domeną, za którą odpowiadają – niezależnie, czy chodzi o fizyczny teren, grupę ludzi czy organizację, musi być to powiązane ze sprawowaniem kontroli. Z tym ograniczeniem znakomicie korespondują przykładowe archetypy postaci, jak gospodarz czy przywódca gangu.

Opisowi klanu towarzyszą też informacje o służebnych ghulach, przekształcanych dzięki mocy kształtowania ciała: od humanoidalnej szlachty po monstrualnych, potwornych kniaziów.

Niezbędne w ich tworzeniu będą nowe moce Dyscyplin opisane w drugiej części rozdziału. Także lektura tego fragmentu podręcznika pokazuje, jak nierówny jest poziom pomysłów, z którymi autorzy nowego Wampira przetwarzają dawne elementy i motywy. Oczywiście, przynajmniej nominalnie, moce Dyscyplin nie są już przynależne tylko do jednego klanu, ale patrząc na wymagania opisane w tej części podręcznika, nietrudno powiązać większość z nowych opcji z konkretnymi klanami pokazanymi na wcześniejszych stronicach. Ravnos dostają zaledwie dwie moce pozwalające im tworzyć iluzje; Salubri teoretycznie trzy nowe zdolności, ale dwie działają de facto tak samo, przy czym jedna pozwala leczyć obrażenia Siły Woli, a druga – Zdrowia; tymczasem Tzimisce otrzymują aż cztery nowe moce Transformacji (praktycznie kompletnie zastępujące zestaw standardowych opcji z podręcznika podstawowego) i jedną – Dominacji.

Tę część rozdziału określiłbym jako solidną, aż chciałoby się powiedzieć, że wracają starzy znajomi, choć cieniem na jej ocenie kładzie się dysproporcja w potraktowaniu poszczególnych klanów.

Drugi rozdział, Klany i koterie, wprowadza koncept koterii – niewielkiej grupy wampirów działającej dla osiągnięcia wspólnego celu. Zależnie od charakteru i natury jej członków, może być też określana jako klika, gang lub sfora, ale z perspektywy graczy jest to przede wszystkim wiarygodne uzasadnienie, dla którego z natury rywalizujące drapieżniki, jakimi są Spokrewnieni, współpracują w jednej drużynie mimo przynależności do różnych klanów. Dostajemy informacje o standardowych poglądach poszczególnych klanów na sam koncept koterii, każdy dostaje też nowy Atut – specjalną zdolność, która może zapewnić wampirowi lub któremuś z jego kompanów określone benefity. Dla Gangrela będzie to skuteczniejsza walka w grupie, dla Brujaha – możliwość zmotywowania towarzysza do większego wysiłku, co pozwala przerzucić kości w teście Umiejętności Fizycznej, a dla Malkavianina – doszukiwanie się związków między pozornie odległymi zjawiskami, skutkujące olśnieniem dającym inaczej niedostępne informacje.

Oprócz zasad dla klanów z podręcznika podstawowego i niniejszego Suplementu, znalazły się tu też reguły dla innych, pochodzących z jeszcze nie wydanych po polsku dodatków, co może dawać czytelnikowi pewne pojęcie o tym, jakich wampirzych rodów może spodziewać się w nadchodzących pozycjach z linii wydawniczej systemu. Niestety, pewnym cieniem na treści tego rozdziału kładą się dwie kwestie. Pierwszą jest różny koszt i poziom potęgi poszczególnych Atutów (wahający się od jednego do trzech), co sprawia, że jeśli zdecydować się na ich używanie, posiadanie w drużynie członków niektórych klanów będzie po prostu bardziej opłacalne niż innych. Druga to fakt, że wśród wymienionych rodów i przypisanych do nich Atutów nie podano Salubri, co wydaje się potwierdzać przypuszczenie, że autorzy zwyczajnie nie mieli pomysłu na ten klan, stąd też brak dla niego nie tylko archetypów.

Trzeci rozdział, Zdani na łaskę przeklętych, sam w sobie uzasadnia sięgnięcie po ten suplement. Na ponad dwudziestu stronach przedstawia zasady oraz porady dotyczące grania postaciami śmiertelników i ghuli. Mechanicznym aspektom trudno cokolwiek zarzucić, ale prawdziwa siła tego fragmentu tkwi w sposobie omówienia fabularnej strony wcielania się w ludźi w kronice opowiadającej o nieumarłych potworach. Autorzy wyczerpująco opisują potencjalne zalety i wady takiej rozgrywki, ze szczególnym uwzględnieniem asymetrycznych sesji, w których niektóre postaci są Przeistoczonymi wampirami, a inne – ghulami bądź zwykłymi śmiertelnikami. W takiej kronice szczególnie istotne jest zachowanie sesyjnego BHP i dbanie o komfort osób przy stole, łatwo bowiem może dojść do zamiany wspólnej zabawy w coś, co już przekracza jej granice.

Ostatnia część podręcznika to Errata i aktualizacja zasad. Dostajemy tu modyfikacje niektórych reguł z podręcznika podstawowego, między innymi dotyczących Napływów Krwi i Siły Klątwy zależnych od Mocy Krwi wampira, oraz poprawioną tabelę zawierającą efekty zależne od Mocy Krwi. Aż szkoda, że Paradox Interactive nie wydał tego suplementu przed zbiórką na polską edycję gry; tak zaktualizowane zasady moglibyśmy mieć już włączone do podręcznika podstawowego – być może trafią do jego dodruków.

Niezależnie, czy tak się stanie, Suplement do najnowszej odsłony Wampira: Maskarady na pewno jest pozycją, po którą mogą sięgnąć wszyscy fani systemu. Uaktualnia niektóre zasady, rozbudowuje informacje o settingu, przynosi nowe opcje dla graczy; owszem, ma słabsze momenty (jak nieszczęśni Salubri), ale niezależnie od nich pozostaje pozycją godną polecenia. A fakt, że jest dostępny do pobrania za darmo, tylko podnosi jego atrakcyjność.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Wampir: Maskarada - Suplement
Linia wydawnicza: Wampir: Maskarada
Autorzy: Justin Achilli, Alison Cybe, Erykah Fassett, Karim Muammar
Ilustracja na okładce: Mark Kelly
Ilustracje: Tomas Arfert, Peter Bergting, Krzysztof Bieniawski, Mark Kelly, Martyna Zych
Wydawca oryginału: Paradox Interactive
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Alis Games
Data wydania polskiego: 24 marca 2021
Liczba stron: 69
Format: pdf
ISBN-13: 978-83-959786-6-1
Cena: Darmowy



Czytaj również

Wampir: Maskarada, 5 edycja
Powrót Przedpotopowca
- recenzja
Rodzina Wschodu
Witajcie w środkowym królestwie
- recenzja
Pierwsze miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009
Drugie miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009, cz.2
Drugie miejsce, cz.1

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.