» Recenzje » Tłumaczenia » Wampir: Druga Inkwizycja

Wampir: Druga Inkwizycja


wersja do druku

Gdy łowca staje się zwierzyną

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Wampir: Druga Inkwizycja
Niewiele wydarzeń w wampirzej historii miało równie szerokie konsekwencje, co powstanie Inkwizycji. Śmiertelni łowcy ogniem, żelazem i Prawdziwą Wiarą przynieśli Ostateczną Śmierć niezliczonym Spokrewnionym, na zawsze burząc wiekowy układ sił nieumarłych.

Jednymi z długofalowych skutków odkrycia przez śmiertelników prawdy o istnieniu kainickich krwiopijców był bunt Anarchistów, powstanie Camarilli i Sabatu. Równocześnie egzekwowanie Maskarady sprawiło jednak, że z czasem opowieści o wampirach zeszły do sfery legend i mitów, a ludzkość generalnie odrzuciła wiarę w nadnaturalne istoty. Na przestrzeni stuleci pozwoliło to Camarilli na stopniowe zdobywanie wpływów w społeczeństwach śmiertelników nieświadomych, że rządy, korporacje, inne instytucje i organizacje są często tylko marionetkami w rękach wiekowych potworów.

Czasy spokojnego knucia wampirzej starszyzny należą już jednak do przeszłości – Wojna Gehenny i Rewolucja Anarchistów raz jeszcze odmieniły wampirzy świat. Niektóre ze zmian, jak spadek siły i znaczenia Sabatu można z perspektywy Camarilli przyjmować pozytywnie, ale nawet one nie skryją faktu, że śmiertelnicy raz jeszcze przebudzili się z błogiego letargu i ponownie stają zbrojnie naprzeciw wampirów – a od czasów pierwszej Inkwizycji arsenał ich możliwości znacznie się poszerzył. Choć szerokie masy nadal są nieświadome istnienia nadnaturalnych zagrożeń (i nikomu z zainteresowanych nie zależy na zmianie tego stanu rzeczy), to rozmaite rządowe agencje światowych mocarstw (i nie tylko) mają coraz lepsze rozeznanie w naturze wampirów, ich mocach, słabościach, taktykach i sprzymierzeńcach – noce Spokrewnionych nigdy już nie będą takie same, gdy do gry wejdzie Druga Inkwizycja.

Poświęcony jej podręcznik to 164 strony w twardej oprawie, bogato ilustrowane i napakowane informacjami po same brzegi. Pozycja ta, inaczej niż dodatki o Camarilli i Anarchistach, skierowana jest wyłącznie do prowadzących, o czym jednoznacznie informuje nas Wstęp: Otwarcie rozgrywki. Dowiemy się z niego nieco o samej organizacji (a raczej zjawisku), o którym traktuje ten suplement, poznamy też sposoby wykorzystania zawartych tu treści. Poruszono kwestie nastroju scenariuszy i Kronik z udziałem Drugiej Inkwizycji i głównych motywów, jakie powinny się w nich przewijać, nie zabrakło też omówienia wagi świadomej zgody i szacunku w grze, w której postacie graczy staną naprzeciw zdeterminowanych przeciwników mających na celu ich zniszczenie – często wszelkimi dostępnymi metodami. Obok tej części podręcznika mamy też krótki słownik pojęć i terminów używanych przez Drugą Inkwizycję i jej agentów oraz zapis podsłuchanej przez DI rozmowy członków wampirzej koterii, jak możemy się domyślać, krótko przed ich zniszczeniem. Takie fabularyzowane wstawki budzą we mnie mieszane uczucia, na szczęście w recenzowanym dodatku nie ma ich zbyt wiele.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pierwszy pełnoprawny rozdział zatytułowany jest Łowcy i zabójcy i drobiazgowo przedstawia profile rozmaitych typów agentów Drugiej Inkwizycji – żołnierzy, mózgowców, kombinatorów, wsparcia, a nawet nadprzyrodzonych istot, które z jakichś powodów współpracują z łowcami wampirów. To bez mała czterdzieści stron opisów fabularnych i mechanicznych rozpisek szerokiego spektrum BN-ów. Kolejne siedemnaście poświęcono na przybliżenie konstruowania oddziałów DI zależnie od tego, jaką rolę mają pełnić w Kronice, jakie jest ich tło i zaplecze. Oprócz ogólnych informacji i typologii dostajemy też kilka szczegółowo rozpisanych jednostek i profili ich członków, gotowych do wprowadzenia do prowadzonych przygód.

To zdecydowanie najlepszy fragment całego podręcznika. Z jednej strony dostajemy same konkrety, łatwe do wykorzystania, z drugiej – autorzy wyraźnie pokazują, że pod pojęciem Drugiej Inkwizycji mieści się wiele zorganizowanych grup, że nie jest ona monolitem i dzięki temu Narratorzy otrzymują ogromne pole manewru i możliwość dopasowania jej obrazu do własnych potrzeb i preferencji.

Nie tylko przez porównanie z zawartością tego rozdziału treść następnej części podręcznika, zatytułowanej Broń specjalna, oceniam dużo słabiej. Dostajemy w niej dwadzieścia stron nowego sprzętu – od osobistej broni, pancerzy i wyposażenia, przez pojazdy i ciężkie uzbrojenie, po niezwykle zaawansowane (a w wielu wypadkach wręcz eksperymentalne) technologiczne cudeńka, a także mistyczne artefakty. Mimo że doceniam użyteczność tego rodzaju materiałów, to nigdy nie byłem fanem katalogów sprzętu. Równocześnie jednak przynajmniej część niezwykłych artefaktów ma spory potencjał fabularny, który wypada pochwalić niezależnie od ich mechanicznej użyteczności, choć z drugiej strony, jako że te relikwie i magiczne precjoza i tak nie będą raczej wykorzystywane przez postacie graczy a jedynie ich przeciwników, ich fabularne tło może nie odgrywać na sesjach żadnej roli.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Natomiast istotne w trakcie rozgrywki będą bez wątpienia kwestie omówione w rozdziale trzecim, zatytułowanym Niebezpieczne gry. To istne kompendium wiedzy o taktyce Drugiej Inkwizycji i procedurach operacyjnych stosowanych przez jej komórki. Poznamy tu nie tylko metody współczesnych łowców wampirów, ale dowiemy się też, przeciwko jakim rodzajom Spokrewnionych mogą być one najbardziej skuteczne, a także jak można się przed nimi bronić. Dla większych kampanii, rozgrywanych na przestrzeni długiego czasu, przydadzą się też przykładowe inkwizycyjne Projekty – i środki zaradcze, które pomogą je pokrzyżować.

Mimo stosunkowo niewielkiej objętości (tylko 25 stron), ten rozdział jest może niekoniecznie najlepszym, ale na pewno najbardziej uniwersalnym fragmentem podręcznika, jego przeniesienie do innych erpegów, których akcja rozgrywa się współcześnie lub w niedalekiej przyszłości, będzie wymagało jedynie kosmetycznych zmian.

Trudniejsza do zaadaptowania byłaby zawartość kolejnej części recenzowanego dodatku, noszącej tytuł Drużyny. Podczas gdy pierwszy rozdział podręcznika przynosił statystyki pojedynczych BN-ów i porady odnośnie łączenia ich w grupy, tutaj autorzy serwują nam informacje o całych potężnych organizacjach, których celem jest eksterminacja wampirów i likwidacja zagrożenia, jakie stanowią one dla ludzkości.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Najważniejsze z nich to tak zwane Pięć Pochodni – sojusz połączonej operacji NSA i CIA, wywiadowcy z Wielkiej Brytanii znani jako Joint Threat Response Group (Połączony Zespół Reagowania), VIII Zarząd GRU – poradziecka grupa zwalczająca wampiry w dawnej strefie wpływów ZSRR, brazylijskie Batalhăo de Operaçőes Especiais Secretas (Bataliony Policyjnych Operacji Specjalnych) eliminujące nieumarłych przede wszystkim brutalną siłą oraz watykańskie wsparcie znane jako La Entitià (Jednostka). Odniesienia do sojuszu Pięciu Oczu nasuwają się same, ale warto podkreślić kilka kwestii – po pierwsze nie mamy do czynienia z monolitem, a wspólny cel nie wyklucza rywalizacji, ukrytych animozji i celów nieujawnianych przed nominalnymi sojusznikami. Po drugie – różnorodność współpracujących organizacji pozwala na tworzenie bardzo szerokiego spektrum historii z udziałem łowców. Po trzecie wreszcie – obok tej wielkiej piątki mamy jeszcze całe mnóstwo organizacji sprzymierzonych i satelickich, zarówno w krajach z których pochodzi Pięć Pochodni, jak i poza nimi. Czy będzie to komórka FBI zajmująca się niewytłumaczalnymi sprawami (skojarzenia z Archiwum X jak najbardziej uzasadnione) czy polskie Biuro IX, którego członkowie wywodzą początki swojej organizacji od żołnierzy wyklętych i wręcz paranoicznie nie ufają rzekomym sprzymierzeńcom zza wschodniej granicy, czy może jajogłowi analitycy komputerowi, dzięki algorytmowi Pikawa przesiewający niekończące się strumienie danych w poszukiwaniu wzorców wskazujących na nieumarłych drapieżców – bogactwo potencjalnych źródeł pochodzenia łowców wydaje się wręcz niewyczerpane, zwłaszcza jeśli dodać do tego jeszcze zorganizowane grupy przestępcze, lokalnych stróżów prawa i samotnych mścicieli. Gracze, którym może wydawać się, że o śmiertelnych łowcach wiedzą wszystko, nielicho się zdziwią.

Ostatnia część podręcznika, zatytułowana Labirynty luster, pomaga przełożyć na sesyjną praktykę informacje zawarte we wcześniejszych rozdziałach – poznamy różne rodzaje kronik z udziałem Drugiej Inkwizycji, elementy tematyczne i scenograficzne, które zdaniem autorów warto w nich podkreślać. Bardzo dobrym pomysłem jest zwracanie uwagi na podobieństwa nie tylko pomiędzy Drugą Inkwizycją i jej poprzedniczką sprzed wieków, ale także pomiędzy jej agentami, a nieumarłymi, na których polują. Świetną techniką, by podkreślić nieustępliwość łowców i podnieść w postaciach poczucie zagrożenia, jest losowe generowanie ataków Inkwizycji na lokacje w mieście, w którym rozgrywa się kampania – mogą być one działaniem na oślep, obliczonym na wykurzenie Spokrewnionych z ich kryjówek, albo częścią szerszego planu, z którego postacie zdadzą sobie sprawę dopiero wtedy, gdy będzie już za późno. Niezależnie od bogactwa i niewątpliwej użyteczności zamieszczonych tu materiałów, indywidualni Narratorzy będą jednak musieli włożyć nieco wysiłku, by wykorzystać je na swoich sesjach.

Nim przejdę do podsumowania i oceny podręcznika, kilka słów warto jeszcze poświęcić jakości jego wydania. Pod tym względem jest dobrze – układ treści jest czytelny, ilustracje mogą się podobać (choć sam nie jestem fanem grafik będących przerabianymi fotografiami) a błędy nieliczne, tylko w jednym miejscu prześlizgnęło się poważniejsze potknięcie, gdy komentarz redaktora został użyty zamiast nagłówka sekcji, jednak nawet to niedopatrzenie nie wpływa na komfort lektury.

Patrząc na Drugą Inkwizycję nie sposób nie dostrzec, jak bardzo zmienił się Świat Mroku od czasu premiery Maskarady ponad trzydzieści lat temu. Postęp technologiczny dał śmiertelnikom groźny oręż w walce z nadnaturalnymi przeciwnikami, a nieostrożność Spokrewnionych uświadomiła rządom światowych mocarstw, jakim zagrożeniem są nieumarli. Wojna Gehenny osłabiła zarówno Camarillę jak i Sabat pozbawiając obie sekty wiekowej starszyzny, a młode i niedoświadczone wampiry nie poradzą sobie ze śmiertelnym zagrożeniem, jakie stanowią zorganizowani łowcy.

To w mojej ocenie realne niebezpieczeństwo dla prowadzących – w trakcie lektury podręcznika trudno nie odnieść wrażenia, że Druga Inkwizycja jest przeciwnikiem może nie wszechmocnym, ale tak potężnym, że walka z nim nie ma najmniejszego sensu. Inaczej niż zdecentralizowany i rozproszony Miecz Kaina, ludzcy łowcy mają ogromne zasoby, mogą koordynować działania na niewyobrażalną skalę, cieszą się międzynarodowym wsparciem i wiekami doświadczenia w zwalczaniu nieumarłych.

Dlatego do zawartości recenzowanego dodatku podchodziłbym ostrożnie, na pewno nie jest to pozycja, którą można wykorzystać z marszu. Rozegranie kroniki, w której Druga Inkwizycja byłaby głównym przeciwnikiem postaci wymagać będzie rozważnego planowania, a ukazanie potęgi międzynarodowego sojuszu śmiertelnych łowców w sposób, który dawałby jednocześnie postaciom graczy szanse na przetrwanie, a samym graczom – satysfakcjonującą rozgrywkę, nie obędzie się bez sporej dawki wyczucia.

Dlatego też, choć ten podręcznik na pewno powinien zainteresować Narratorów prowadzących piątą edycję Wampira: Maskarady, niekoniecznie traktowałbym go jako pozycję pierwszego wyboru. Jeśli jednak ktoś chce pokazać postaciom Spokrewnionych, że nieumarli krwiopijcy niekoniecznie są na szczycie łańcucha pokarmowego, Druga Inkwizycja nada się do tego znakomicie.

 

Dziękujemy wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Wampir: Druga Inkwizycja
Linia wydawnicza: Wampir: Maskarada
Autorzy: Cat Evans, Kenneth Hite, Khaldoun Khelil
Tłumaczenie: Andrzej Skuza
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Mark Kelly
Ilustracje: Nevzat Aydin, Raquel Cornejo, Trivia Fox, Mark Kelly, Violet Schrage, Elisa Teague,
Wydawca oryginału: Renegade Game Studios
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Alis Games
Miejsce wydania polskiego: pszczyna
Liczba stron: 164
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-965663-6-2
Numer katalogowy: AGWAMP08
Cena: 199,00 zł



Czytaj również

Wampir: Sabat – Czarna Ręka
Miecz Kaina
- recenzja
Wampir: Maskarada – Suplement
Łyk świeżej krwi
- recenzja
Łowca: Porachunek
Prawie profesjonalni pogromcy potworów
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Wampir: Maskarada – Kły zimy #1
Świat Mroku okiem erpegowego laika
- recenzja

Komentarze


Radnon
   
Ocena:
+1

Wiem, że jest do tego osobny system, ale trochę szkoda, że autorzy nie pokusili się o opcję gry po stronie Inkwizycji. Możliwość zagrania po drugiej stronie barykady bez potrzeby inwestowania w oddzielną podstawkę byłaby miłym gestem wobec fanów piątego Wampira.

11-08-2024 11:28
Johny
   
Ocena:
+1

Radnon +1. Z tego co czytałem druga podstawka do Łowcy chyba też nie za bardzo na to pozwala. Gra się tam samotnymi łowcami, którzy nie mają powiązań z agencjami rządowymi czy Watykanem. Więc raczej nie pogra się w Men in Black.

11-08-2024 20:23
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

A ja jestem jak najbardziej za. Wampir: Maskarada to gra o wampirach z Camarilli / Anarchistach. Jasne zarysowanie, które frakcje obecne w grze są dostępne, a które nie, to dla mnie zdecydowany plus. Tak jak nie ma możliwości grania wilkołakami, tak samo łowcami czy sabatnikami.

A to, że w Łowcy gra się ekipą samotników, to też plus - bo odpada pokusa wzywania co pięć minut ciężkiego wsparcia i wyciągania z rękawa watykańskich relikwii, a rozgrywka nie skupia się na zasobach, jakimi dysponują organizacje światowych mocarstw, tylko na postaciach graczy.

17-08-2024 16:30
Radnon
   
Ocena:
0

Nie zgodzę się z Tobą Adam. Oczywiście jasne zdefiniowanie kim w danym systemie gramy jest rzeczą ze wszech miar godną pochwały, ale w tak dużych grach jak Wampir, które graczy mają zatrzymać na dłużej (przynajmniej to sugeruje rozbudowana linia wydawnicza) możliwość wyjścia poza domyślny schemat rozgrywki byłaby mile widziana. Sposób na urozmaicenie zabawy.

Kompletnie nie znam Łowcy, ale jeśli faktycznie gra się tam tylko samotnymi wilkami to taka trochę bieda, bo taki system aż prosi się o wprowadzenie jakiś mniej lub bardziej sankcjonowanych grup w rodzaju filmowo-serialowej Biblioteki albo growego Spookhouse z Nocturne/Blair Witch Project.

18-08-2024 14:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.