Walka elektroniczna w grach fabularnych

To ja w niego celuję anteną!

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

Walka elektroniczna w grach fabularnych
Walka elektroniczna to temat niezwykle ciekawy, aczkolwiek traktowany po macoszemu w grach fabularnych. Czy można zbudować ciekawe motywy fabularne w tej tematyce? Niewątpliwie tak!

Zacznijmy od najważniejszego – walka elektroniczna NIE jest tym samym co wojna cybernetyczna (gdzie hakerzy działają na szkodę innych systemów komputerowych). Walka elektroniczna polega na zastosowaniu fal elektromagnetycznych (głównie radiowych) lub ich wykryciu do osiągnięcia celów strategicznych.

Indianie stosowali dym z ognisk do komunikacji

Dym był widoczny z daleka i w zależności od jego zatrzymywania lub uwalniania można było przesłać komunikat. A co gdyby Indianie z innego plemienia zaczęli nadawać sygnały ze swoich ognisk? Gdyby wszędzie rozpalali ogniska i zadymiali całą okolicę? Oczywiście, ci, którzy stosowali dym do komunikacji, mieliby znacząco zmniejszone możliwości poprawnego odczytania kierowanej do nich wiadomości.

Indianie, pod których ktoś się podszywa i nadaje swoje komunikaty, mogli zrobić oczywiście kilka rzeczy, aby nie dać się oszukać. Na przykład zaczynać każdą wiadomość wcześniej ustaloną sekwencją – wtedy inni musieliby znać tę sekwencję; nadając niepoprawną narażaliby się na zdemaskowanie. Ale takiej ustalonej sekwencji można się oczywiście nauczyć, więc powinna się ona zmieniać, najlepiej według jakiegoś klucza, żeby nie trzeba było się spotykać i ustalać nowej. I taki klucz da się oczywiście złamać… jak widać, jest to typowa zabawa w kotka i myszkę. 

Jak powyższą wiedzę wykorzystać w przygodzie? Mistrzowie mogą poprzez wodza Indian (króla górskiego plemienia, namiestniczkę Amazonek...) przekazać graczom, że coś jest nie tak w komunikatach od górskiego oddziału straży granicznej – niby nadają wiadomości, ale zawierają błędy, do tego nie odpowiadają rozsądnie. Po dotarciu do górskiego posterunku, okazuje się, że sąsiedni szczep przejął stanowisko nadawcze i siłą zmusza jednego z jeńców do nadawania wiadomości twierdzących, że wszystko jest w porządku. Jednakże jeniec podmienia niektóre ze znaków, aby zaniepokoić swojego wodza.

Innym przykładem zastosowania ognisk może być lud kupców, którzy szybko przesyłają sobie informacje o rynkach. Banda zbójców zatrudnia graczy do przechwycenia sposobu komunikacji, aby manipulować informacjami. Gracze szybko zorientują się, że dym ognisk w prosty sposób przekazuje zmiany cen. Wystarczy teraz zlokalizować ogniska i nadać własną, oszukaną informację, radując herszta, który kupi cenne produkty po znacznie obniżonych cenach.

Smutna antena smutnych rebeliantów

Przejdźmy do czasów nam bliższych

Radar służy do namierzania poruszających się obiektów. Jednym z typów radarów jest radar aktywny, który składa się z nadajnika dużej mocy i odbiornika.

Nadajnik nadaje w określonym momencie sygnał o dużej mocy i znanej częstotliwości. Fala radiowa dolatuje do obiektu i odbija się od niego, a część energii wraca do radaru. Na podstawie analizy poziomu odebranej mocy, możemy stwierdzić jak duży jest obiekt (a raczej – jego powierzchnia odbijająca). Z kolei na podstawie czasu, który potrzebny był do powrotu nadanego impulsu, możemy stwierdzić jak daleko znajdujemy się od celu. Wykorzystując znany ze szkolnej fizyki efekt Dopplera (zmiana częstotliwości fali poruszającego się obiektu), możemy przeanalizować różnicę w częstotliwości fali nadanej i odebranej i określić prędkość obiektu w stosunku do radaru.

Co to ma do walki elektronicznej? Po pierwsze – w momencie odebrania impulsu radiowego nadawanego przez radar, samolot może wysłać swój własny impuls. Na przykład zmieniając lekko częstotliwość – czyli oszukując chłopców radarowców w kwestii prędkości lub wysyłając mocniejszy impuls, fałszując swoją wielkość.

Można zrobić jeszcze co innego – po prostu nadać mocny sygnał, z którego zupełnie nic nie będzie wynikać – zakłócając sygnał radarowy. 

Wroga armia ma oczywiście inne metody walki. Może wysłać setki czy tysiące lekkich, tanich balonów z folią aluminiową, która odbija fale elektromagnetyczne. Wtedy radary "zobaczą" na swoich ekranach piękne samoloty wielkości miast. 

Fragment tabeli o sprzęcie do walki elektronicznej z podręcznika GURPS WW II (opisującego grę w czasie II Wojny Światowej). Ogólnie temu tematowi poświęcono kilka stron.

Oczywiście jeśli ktoś nadaje, to jednocześnie krzyczy: "hej, tu jestem!", co może zwrócić uwagę wojskowych odpowiedzialnych za rakiety, które z chęcią wysadzą się w okolicy anten radaru…

Co można zrobić, żeby jednocześnie stwierdzić gdzie jest samolot przeciwnika, a jednocześnie nic nie nadawać? Trudne pytanie, ale osoby walczące masowymi postami na Facebooku z 5G na pewno znajdą odpowiedź – wykorzystanie "nie swoich" fal radiowych. Przecież wszyscy wiemy, że wokół nas stoją nadajniki radiowe czy telewizyjne. Skoro wiemy, gdzie taki nadajnik stoi i na jakiej częstotliwości nadaje, to możemy wykorzystać jego sygnał do analizy sygnałów odbitych.

Dronem go!

Podobno Armia Zbawienia kupiła drony – co zrobić z dronem przeciwnika? Jeśli jest sterowany przez operatora, to musi otrzymywać informacje, dokąd ma lecieć, ale musi też coś nadawać, żeby operator wiedział, gdzie aktualnie dron się znajduje. Pierwsza myśl – zakłóćmy! Proste i przyjemne. Ale może lepiej takiego drona przechwycić? Jeśli wiemy, że dron musi nadawać, to możemy za pomocą triangulacji (kilka anten odbiorczych umieszczonych w różnych miejscach o znanej pozycji odbiera ten sam sygnał w różnym czasie, co pozwala na policzenie gdzie jest nadawca) wyliczyć jego pozycję i go na przykład zestrzelić. Ale możemy też próbować wysyłać swoje komendy i zmusić drona choćby do wylądowania czy przylecenia do lokalizacji, którą sobie wymarzymy. Oczywiście warto wysyłać podrobione komunikaty, żeby operator myślał, że dron ciągle leci w inne miejsce.

A co, jeśli nasi informatorzy poinformowali nas, że zakup faktycznie miał miejsce, ale kupiono drony-kamikaze, których celem będą elektrownie? Oczywiście, takie drony nic nie nadają operatorowi, bo po prostu odczytują swoją pozycję na przykład z pomocą sygnału GPS i lecą do wcześniej zaprogramowanego celu. Sytuacja bez wyjścia? Oczywiście, że nie – sygnał GPS też można zakłócić. Oczywiście zabawa trwa dalej i armie robią drony korzystające tylko z czujników inercyjnych, co utrudnia znacząco przechwycenie takiej maszyny.

I tutaj gracze mogą dostać misję zatrzymania nieprzyjacielskich dronów. Burza mózgów może przynieść wiele rozwiązań, w tym montaż pocisków antydronowych wykorzystujących sieci czujników, gdzie przerwana wiązka poinformuje o nadlatującym obiekcie, czy zakłócenie, a nawet przechwycenie obiektu.

Wszyscy użytkownicy dronów (czy nawet telefonów komórkowych) doskonale wiedzą, jak małe są dzisiaj anteny (na zdjęciu w centrum, nadrukowana na płytce) oraz elektronika. Oczywiście do akwizycji sygnałów o bardzo małej mocy potrzebne są anteny o ogromnych czaszach

Nie tylko Ziemia ale i okręty międzygwiezdne

A co jeśli mamy okręt międzygwiezdny, wyposażony w potężne silniki, których sygnatura radioelektroniczna (temperaturowa, molekularna, strunowa – cokolwiek MG wymyśli) od razu mówi wszystkim w układzie gwiezdnym, kim jesteśmy? Można wyłączyć silniki i nadawać wcześniej zapisany sygnał innego okrętu (dużo mniejszego, dużo większego albo podobnego, tylko innego typu, na przykład transportowca). Oczywiście przy użyciu lekkich i niedrogich nadajników możemy bez problemu zrobić z jednego okrętu całą flotę, wysyłając w okolicach drony z antenami nadawczymi, które będą udawać inne pojazdy. To rodzi pytanie, jakie metody obrony mogą stosować stojący po drugiej stronie barykady gracze czy Bohaterowie Niezależni. 

Jak to wszystko wykorzystać w grach fabularnych?

Przychodzi dowódca. „Tym razem musimy podlecieć naszymi bombowcami wyjątkowo blisko celu. Ale większość myśliwców jest uziemiona. Macie 13 godzin żeby zaplanować podejście”. Co mogą zrobić gracze? Wysłać oddział komandosów do zniszczenia radarów. Wypuścić w powietrze setki balonów, które udawać będą bombowce. Rolą Mistrza będzie moderacja pomysłów, a czasami może i nakierowanie na odpowiedni sposób rozwiązania problemu.

Mam nadzieję, że powyższe przykłady pozwolą wykonać ciekawe manewry taktyczne w czasie gry, rozszerzając raczej skromne informacje o walce elektronicznej zawarte w podręcznikach do różnych erpegowych systemów.

Od redakcjiTen artykuł jest częścią naszej nowej inicjatywy, w której chcemy postawić większy nacisk na publicystykę nierecenzencką. Jeśli podobał Ci się ten tekst i chciałbyś/chciałabyś zobaczyć więcej podobnych publikacji na naszych łamach, możesz nam w tym pomóc, wspierając Fundację Poltergeist.