WFRP: Middenheim, Miasto Białego Wilka
Miasto na skale, miasto możliwości
Twardookładkowy podręcznik Middenheim liczy 157 numerowanych stron, podzielonych na siedem rozdziałów i trzy dodatki. Ilustracji jest sporo, ale nie są wszędobylskie, tak więc treści jest sporo. Podobnie jak w innych czwartoedycyjnych podręcznikach do Warhammera, tak i tutaj czytelnik dostanie miksturę złożoną z opisów różnych miejsc, ale i zahaczki fabularne (czasem brzmiące po prostu jak dodatkowe fakty dotyczące konkretnych Bohaterów Niezależnych), listy, opisy BN-ów czy wstawki historyczne. Taka kombinacja zdecydowanie sprzyja przyswajaniu treści, nie czujemy przesadnego znużenia czytając o setnej już lokalizacji.
Pierwsze strony podręcznika przedstawiają ogół miasta - historię, zarządców, podejście do czarów, podatków czy zasad pracy w straży miejskiej. Pewna część informacji pokrywa się z tymi z Szarej Eminencji, ale raczej można to uznać za uzupełnienie, a nie dublowanie, tak więc MG znający Wewnętrznego Wroga nie powinni odczuć, że sprzedano im dwa razy ten sam towar.
Skała, wiatr i kosmopolityczność
Trochę spojlerując, aby zrozumieć, czemu miasto Middenheim jest tak atrakcyjne, trzeba wiedzieć, że znajduje się ono na gigantycznej skale – będąc prawie-że wyspą w powietrzu, na którą dostać się można poprzez system wind albo długimi, stromymi podjazdami, ewentualnie przez podziemia. I tak naprawdę fabularne piękno miasta bierze się z jego (delikatnie mówiąc) nietypowego położenia, bo okaże się, że po pierwsze, przestrzeń jest mocno ograniczona, skutkując takimi, a nie innymi rozwiązaniami architektonicznymi i walką o każdy metr kwadratowy; po drugie, krasnoludy (i inni) wiedzą, że coś i/lub ktoś się czai pod miastem; po trzecie – dostanie się i wydostanie z miasta jest bardzo trudne, ale jednocześnie mieszkają tu bardzo różni ludzie, przedstawiciele wielu rasy i zawodów, czyniąc z Middenheim kosmopolityczne miejsce. Jeśli dodamy do tego fakt, że wyznawcy Ulryka twierdzą, iż Middenheim jest specjalnym dla nich miejscem, okaże się, że fabularny miszmasz w największym mieście Middenlandu jest unikatowy i staje się fantastycznym samograjem.
Większość opisów lokalizacji w mieście umieszczono w najdłuższym, 67-stronicowym rozdziale. Rozpiski miejsc pogrupowano dzielnicami, co jest o tyle ważne, że od razu wiemy, jaki motyw w danym rejonie dominuje – ułatwiać nam będzie podstawowa znajomość języka niemieckiego – tak więc Konigsgarten (tak, nie ma umlautów) to ogród zarządzany przez grafa, a Neumarkt to rynek. Poza tym, przestępczość w regionach, a co za tym idzie – w dzielnicach, jest kontrolowana przez czterech Podkróli, czyli mafiozów o dość ciekawych, oczywiście przy tym zabawnych, w warhammerowym stylu, pseudonimach. Sami szefowie gangów opisani są na czterech stronach w osobnym rozdziale, ale i odmieniani są przez wszystkie przypadki wielokrotnie w treści innych części podręcznika, tak więc MG nie będzie się czuć zagubiony. Zdecydowanie podoba mi się zajawka z Ranaldem, którego wyznawcy nie są mile widziani w Middeheim, ale jeden z mafijnych bossów upatruje we wsparciu tegoż boga swojej szansy, dając szansę na ciekawe wyniki dla BG, którzy właśnie miłują boga złodziei.
Same przedstawione miejsca wielokrotnie aż proszą się o przygodę czy scenę – nudnych miejsc tutaj nie opisano. Większość z nich ma ciekawego zarządzającego BN-a, który albo potrzebuje pomocy, albo jest na pasku mafii, albo jest paserem, ewentualnie odznacza się inną niestandardową cechą charakterystyczną. Lokale z kolei mają niejednokrotnie “drugie dno” w postaci wejścia do podziemi czy tajnego pokoju.
Ciekawe jest to, ile w mieście jest różnych restauracji, pubów, mordowni – pewnie kilkanaście, o różnym stopniu “jakości” - czy to wystroju, czy podawanych trunków i jedzenia. MG znajdzie tutaj właściwie pełne spektrum – od eleganckich, wymagających zaproszenia od innych gości, aż po takie, gdzie siłą człowieka trzeba zaciągać.
Poza gastronomią i biznesami cywilnymi, sporo miejsca poświęcono cechom i organizacjom, bez których pozwolenia trudno, lub wręcz nie można, prowadzić interesu. Przedstawiono cechy budowniczych i nosicieli wody, gildię restauratorów, kupców i wiele, wiele innych. Nietrudno więc powinno być MG znaleźć odpowiednich “zarządców” dla BG, którzy chcieliby sobie w mieście dorobić (a jeśli nie znajdą, to przez analogię albo prostą podmianę, uda im się to szybko – przykładów jest sporo).
Ach te mapy, czyli znowu marudzenie?
Wnętrza okładki zawierają mapy – jedną dla MG, z większą liczbą informacji, drugą dla graczy, z zaznaczonymi oczywistymi informacjami (świątynia Ulryka, stadion). Poza tym, dostaniemy mapę Wielkiego Księstwa Middenheim, narysowaną w innym stylu, niż okładkowe plany, trochę przypominającą te z Archiwów Imperium.
Czy znowu trzeba marudzić? Nie! Udało się, doczekaliśmy się skali na mapach. W końcu dokładnie wiemy, jak duża jest dzielnica biedoty, jak daleko jest od kaplicy Ulryka do “Tonącego Szczura”, widzimy, czy faktycznie ta “majestatyczna budowla” jest wielkości pałacu Ceaușescu czy raczej osiedlowego sklepiku.
Co więcej, ilustracja mapy jest narysowana w technice pseudo-3D, czyli nie tylko mamy rzut z góry, ale i widzimy, gdzie są schody, mosty, stromizny, gdzie można dostać pomyjami po głowie… dałbym 10/10, gdyby nie jakieś tajemnicze oznaczenia na mapie, których nie ma w legendzie – nie przeszkadzają w niczym, ale trzeba chwilę się zastanowić, co się stało.
Gdy jesteśmy przy drobnym marudzeniu: wielce zdziwiła mnie liczba literówek. Middenheim: Miasto Białego Wilka nie jest co prawda rekordzistą w liczbie przeoczeń redakcji, ale drobne potknięcia znajdziemy na okładce, w imieniu BN-a i wielokrotnie w treści. Nie rzutowało to na całościową ocenę, ale jednak było zaskakujące i mam nadzieję, że był to wypadek przy pracy, a nie początek równi pochyłej.
Trzecim drobiazgiem jest nierówny opis BN-ów – czasem brakuje im opisu wyposażenia, czy cech. O ile te ostatnie są proste do wymyślenia na poczekaniu, to już, przykładowo, wymyślenie jaki ekwipunek może mieć całkiem potężny nekromanta z Arabii (tak, taki jegomość też się trafił na stronach podręcznika) nie jest trywialne – i tutaj treść aż się prosi o listę mikstur, ksiąg czy artefaktów.
Poza Middenheim
Poza samą mapą przypadł mi do gustu także mikroskopijny, bo tylko czterostronicowy rozdział Za Murami Middenheim, w którym dowiemy się między innymi, jak wygląda życie tuż pod miastem oraz, co moim zdaniem jest takim rodzynkiem-samograjem, że w skale, na której stoi gród, wykute są różne miniaturowe kapliczki, do których dostać się można tylko przy masie udanych testów. Co prawda nie ma tutaj jakiś większych zahaczek fabularnych, ale klimatyczność tych miejsc i łatwość, z jaką można je wpleść w tryby przygody, zachęcają.
Jednakże nie tylko na tych czterech stronach dowiemy się, co dzieje się wokoło miasta Białego Wilka, bo i rozdział Wielkie Księstwo Middenheim opisuje najbliższe (no dobra, tak, do ~100km) okolice. Dowiemy się z informacji o wycinkach Drakwaldu, elfach, krasnoludach i ich byłej twierdzy Karak Kazarak, zwierzoludziach czy orkach. Nie zabrakło informacji o różnych prowincjach i ich zarządcach. Szczęśliwie, te ostatnie nie zanudzają i autorzy chcieli przemycić różne potencjalnie ciekawe zahaczki – czy to kwarantannę, nałożoną na jedną z marchii czy handlarzy dziwnymi ozdobami, które [UWAGA, SPOILER!] mogą pomóc przywrócić siły potężnej istocie – ten ostatni motyw pojawia się też w innych miejscach podręcznika [KONIEC SPOILERA].
"Interesuję się sportem, a w szczególności Middenballem"
Poza opisem miejsc i wielu BN-ów, dostaniemy także mikrobestiariusz (tak, taki też jest w treści – dowiemy się z niego między innymi, jak potężny jest Biały Wilk, na którego ktoś może chcieć zapolować) oraz dodatek o modyfikacjach procesu tworzenia postaci pod kątem mieszkańców Middenheim. Ponadto, dostaniemy krótką informację, jak wpleść Middenheim w tryby przygód przed, po i w trakcie kampanii Wewnętrznego Wroga – tak więc ci, którzy nie chcą prowadzić tej kampanii, też znajdą coś dla siebie.
Ale to nie wszystko. Znowu trochę humorystycznie, a trochę serio, MG dostanie mechanikę rozgrywania meczy w Middenballa – grę, gdzie piłką jest, tradycyjnie, spętany snotling (gdy takowego nie można znikąd dostać, można też zagrać zwykłą skórzaną – ale przecież BG załatwią taką głowę, co nie?). Same zasady są albo proste, albo zaawansowane – te pierwsze sprowadzają się do kilku rzutów, te drugie wymagać będą narysowania planszy (stref), podliczenia i rzucenia, jak nasi atleci i brutale (tak, będą takie “typy” zawodników) są ustawieni, a potem następuje przejście do faz ruchu czy akcji, gdzie dostępne będą różne elementy taktyczne, wymagające rzutów na umiejętności strzeleckie (kopnięcie piłki) czy atak (no tak, siniaków po meczu będzie niemało). Rozdział ten ocenić można różnie, ale na pewno nie można mu zarzucić brak humoru. Nie sądzę, aby wszyscy MG zaczęli nagle prowadzić mecze na swoich sesjach, ale wyobrażam sobie, że taka forma gry (a przynajmniej sporej jej części) może być emocjonującym przerywnikiem od typowych scen – zwłaszcza, że kibolom drużyny przeciwnej może się nie podobać, że BG wygrali…
Wszyscy na skałę, czyli podsumowanie
Nietrudno podsumować ten podręcznik – jest to bardzo dobra pozycja, pełna zajawek fabularnych, świetnie opisanych miejsc, BN-ów i przede wszystkim świetnie, bez zanudzania, przedstawiająca kapitalne miasto Białego Wilka. Wielokrotnie będziemy się śmiać z niemiecko brzmiących imion, zastanawiać, jak wpleść różne sugerowane wątki zahaczek w prowadzone przez nas przygody. A przede wszystkim posiądziemy wiedzę, która pozwoli nam wiernie oddać kolejny fragment Starego Świata – tak więc nie pozostaje mi nic innego, niż napisać: polecam.
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay
Autorzy: Dave Allen, Jim Bambra, Paul Cockburn, Graeme Davis, Sean Masterson
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: JG O’Donoghue
Ilustracje: Mauro Alocci, Giuditta Betti, Emilio R. Camarena, Domenico Cava, Antonio De Luca, Dániel Kovács, Josef Kucera, Sam Manley, Andrea Tentori Montalto, JG O’Donoghue, Elisa Serio, Stanislav Sherbakov, Giacomo Tappainer
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 19 listopada 2020
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Liczba stron: 160
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-359-5
Numer katalogowy: CB72416
Cena: 39,99 USD (twarda oprawa), 19,99 USD (pdf)