WFRP 3 edycja - recenzja (część 1)

Autor: triki

WFRP 3 edycja - recenzja (część 1)
Burza wybuchła ponownie i to zanim trzecia edycja pojawiła się na półkach sklepów. Z przymrużeniem oka czytałem wypowiedzi internautów o tym, jak FFG zniszczyło WFRP, robiąc z RPG grę planszową. Początkowe fazy tworzenia systemu śledziłem bacznie, później życiowe perturbacje odwróciły moją uwagę od trzeciej edycji i szumu wokół nowego projektu FFG. Dało mi to odrobinę dystansu i otwarty umysł podczas lektury. Z racji tego, że mechanika w trzeciej edycji przeszła gruntowną zmianę, postanowiłem podzielić recenzję na dwie części. Pierwsza prezentuje ogólne wrażenie, jakie wywarł na mnie produkt po zapoznaniu się z nim, a druga została oparta na testach, czyli zawiera w sobie wrażenia z sesji i analizę nowej mechaniki.

To już ponad dwadzieścia lat

Gdy zerkam na półkę, widzę jak daleką drogę przeszedł Wojenny Młot. Od czarno-białych zeszytów, które rozpadają się w rękach, poprzez kolorowe tomy w twardych oprawach, po niemałych rozmiarów pudło, z kośćmi, pomocami i bloczkiem kart postaci. Rad jestem, że produkty sygnowane przez Games Workshop idą z duchem czasu, gdyż bardziej odpowiada mi wygląd Gemini, Rogue Trader, Dark Heresy, Klanarchii, niż Neuroshimy, Wolsunga czy Cyberpunka 2020. Nowy box do trzeciej edycji prezentuje się okazale i z radością postawiłem go na honorowym miejscu, na erpegowej półce.

Pierwsze wrażenie – dużo tego. W skład podstawowego zestawu do gry weszły cztery podręczniki, karty pomocnicze, karty profesji, postaci, znaczniki, podstawki i kości. Wszystko na pierwszy rzut oka prezentuje się nieźle, no prawie wszystko, bo wiele dobrego nie można napisać o kościach. Nie chodzi o to, że nowy wydawca odszedł od systemu procentowego i na bokach nowych kostek znajdują się symbole zamiast cyfr, ot, po prostu nowe turlaki wyglądają brzydko z powodu tandetnego wykonania. Kolejną kroplą goryczy jest fakt, że to właśnie z powodu tych plastikowych potworków recenzowany produkt jest w Polsce wyżej opodatkowany, gdyż potraktowany został jako gra, a nie książka.


Po raz pierwszy od czasów Sigmara zamiast grubej podstawki pozwalającej na rozpoczęcie przygód w ponurym i niebezpiecznym Starym Świecie, dostaliśmy cztery książki: księgę zasad (The Warhammer Fantasy Roleplay Rulebook), almanach mistrza gry (Tome of Adventure A Guide to Game Mastery & Roleplay), podręcznik do magii (Tome of Mysteries A Guide to Wizards & Magic) i religii (Tome of Blessings A Guide to Priest & Religion). Przyznam, że waham się, czy ten podział jest właściwy, bo o ile sprawdza się on w praktyce (na sesjach nie trzeba wertować grubej księgi), to jednak wymusiło to na wydawcy broszurowe wydanie książek. Choć jakość klejenia stron wydaje się wysoka, to miękka oprawa nie poprawi wytrzymałości tomów, które na początku przyjdzie nam często przeglądać. Nowa oprawa graficzna serii jest przyjemna dla oka i - co ważne - czytelna. Martwi natomiast fakt wtórnego wykorzystania niektórych grafik znanych już czytelnikom drugiej edycji WFRP i podręczników do WFB. Trochę to się kłóci z nową jakością edycji.

Podstawka

Lekturę polecam zacząć od księgi zasad (The Warhammer Fantasy Roleplay Rulebook). Jak wspomniałem, gra dostała nową mechanikę opartą na kościach sześcio, ośmio i dziesięciościennych z symbolami zamiast cyfr. Wszystko wygląda bardzo intuicyjnie, a nowe zasady bazują na tym, do czego przyzwyczaiły nas produkty BL i FFG: statystyki bohatera oparte na współczynnikach siły, wytrzymałości, zręczności, inteligencji, siły woli, osobowości, a do tego umiejętności podstawowe i zaawansowane wraz ze specjalizacjami i zdolnościami. Jednak, jeżeli między pierwszymi dwoma edycjami można było mówić o delikatnym face liftingu, to tutaj mamy do czynienia z kompletnym przemodelowaniem zasad. Dokładniejszą analizę nowych zasad gry zostawiam sobie na drugą część recenzji, gdy będę już bogatszy o doświadczenia zdobyte w czasie rozegranych sesji. Pozwólcie jednak, że teraz podzielę się kilkoma pierwszymi spostrzeżeniami.


Intrygująca wydaje się karta drużyny, na której znajduje się cecha opisująca nastawienie drużyny, miernik napięć i specjalna zasada, którą może wykorzystać drużyna graczy. Jestem zwolennikiem drużyn o podobnych celach, o pozytywnym nastawieniu do siebie, a ten element cementuje ekipę graczy.

Podręcznik daje wybór kreacji bohatera z czterech ras: ludzi, krasnoludów, leśnych i wysokich elfów. Rasy są wyraziste, znakomicie wpisują się w staroświatową nutę, jednak w tym miejscu martwi mnie kilka rzeczy. Podczas kreacji naszego przygodowego alter ego, widoczny jest brak konsekwencji. Z jednej strony odchodzi się od losowych tabel na imię, wzrost, wagę, rodzinę (i wszelkie inne znaki szczególne) oraz umacnia się jedność grupy za pomocą karty drużyny. Z drugiej strony daje się możliwość wyboru rasy, bądź jej wylosowania, podobnie uczyniono też z profesjami. Nie jest to może ogromny błąd, natomiast dostrzegam tu brak wyrazistej koncepcji twórców na samą grę i tworzenie drużyn. Czy ma to być zespół do zadań specjalnych ułożony pod pewną ideę, czy grupa przypadkowych postaci z rozbieżnym światopoglądem i niekompatybilna mechanicznie.

Losowanie trzech profesji i wybór jednej ma jeszcze dodatkowy mankament. Z trzydziestu udostępnionych profesji tylko osiem zezwala na grę leśnym elfem (dwadzieścia sześć ludźmi, dwanaście wysokimi elfami, osiemnaście krasnoludami – łącznie z profesjami zaawansowanymi). Losowanie według zasad z podręcznika do momentu posiadania trzech kart postaci zgodnych z rasą, może stać się śmieszne albo wręcz nużące. I tak już podczas przygotowania do gry odczułem, iż to tylko wersja podstawowa, a wszelkie dodatkowe smaczki i możliwości przyjdą wraz z nowymi dodatkami. Z jednej strony rozumiem posunięcie FFG, które nie raz pokazało, że wie, jak poruszać się na trudnym rynku gier około-fantastycznych, z drugiej przychodzą mi na myśl podstawki do pierwszej i drugiej edycji WFRP, które same zapewniały grę na wiele sesji, czyniąc z dodatków przysłowiowe wisienki na torcie. Czy to przypadek, że według ankiety przeprowadzonej przez firmę przy powstawaniu drugoedycjnego Career Compedium, jedna z najbardziej wyrazistych profesji Starego Świata – szczurołap - pojawi się dopiero w dodatku? Chyba nie. Postawiłbym też kilka złotych koron, że różnice w profesjach rasowych też z czasem zostaną wyrównane.

Wiele sprzecznych uczuć wywołuje również karta postaci. W zestawie otrzymujemy bloczek kilkudziesięciu niewielkich rozmiarów kart bohatera, które wykonane są bardzo solidnie. Problemem może być ich wspomniana wielkość, jednak w połączeniu z wieloma elementami, które będą leżały na stole, wydaje mi się, że był to świadomy krok twórców. Skoro jesteśmy już przy temacie zasypanego kartami i znacznikami stołu, chciałbym uspokoić czytelników – mamy do czynienia z grą RPG z wieloma pomocami, ale dużym nadużyciem jest mówienie o 3 edycji WFRP jako o "planszówce".

Jeśli chodzi o przysłowiowe "mięcho", w księdze zasad znajdziemy dwa rozdziały: ekonomia i ekwipunek (Economy & Equipment) oraz opis Imperium (The Empire). Pierwsza ze wspomnianych części podręcznika bardzo zgrabnie naprawia błędy poprzedniczki, normalizując przede wszystkim ceny. Zniknęły wszystkie znane z drugoedycyjnej Zbrojowni Starego Świata (Old World Armoury - Miscellania and Militaria) zagadki-błędy oraz pojawił się nowy system walutowy (oczywiście przy zachowaniu starych nazw).

Trudniej jest mi ocenić rozdział o Imperium. Dość dobrze znam Stary Świat, wiec trudno mi powiedzieć, czy opis zawarty w podstawce będzie wystarczający dla osoby stawiającej pierwsze kroki w kraju Sigmara. Sam w sobie nie jest zły i przedstawia najważniejsze elementy, jednak mimo wszystko wydaje mi się zbyt lakoniczny dla kogoś, kto dopiero rozpoczyna przygodę z WFRP. Odniosłem wrażenie, że autorzy zwracają się raczej do graczy zapoznanych z krainą pogrążoną w wojnie z Chaosem, niż do nowego narybku. Całość wieńczą (znane już) czarno-białe mapy Starego Świata i Imperium oraz kolorowa Reiklandu.

Hokus pokus i płonący młot

Tome of Mysteries i Tome of Blessings to dwa ponad czterdziestostronicowe suplementy odpowiadające kolejno za magię i religię w Warhammerze. Na początku informacja, która wynika już z kart profesji – jedyne ludzie mogą grać magami i kapłanami. O ile w drugim przypadku nie budzi to większych zastrzeżeń, to pozbawienie elfów, najbardziej magicznej z ras (podręcznik zaznacza, że wysoką magią Qhaysh mogą posługiwać się tylko wysokie elfy), możliwości ciskania czarami to strzał w stopę. Znów może pojawić się teoria, że pewnie taka możliwość znajdzie się w dodatkach (wraz z nowymi kartami i pomocami), ale tak duże ograniczenie świata na tym etapie stanowi duży minus. Dziwi to posunięcie, bowiem, gdy przeglądałem podręcznik do magii, nie opuszczało mnie wrażenie, że schemat ustalony w pierwszoedycyjnym Realms of Sorcery (Hogshead, 2001) i kultywowany przez drugoedycyjny odpowiednik (Black Industries, 2005, 2008) został zachowany.

Znów zostajemy obdarowani historią arcymaga, wysokiego elfa Teclisa, ponownie dowiadujemy się, że magia wywodzi się z Chaosu i otrzymujemy wywodzący się z gry bitewnej podział na osiem kolegiów magii. Wszystko zgodnie z zasadą "lepsze jest wrogiem dobrego". Tom pokrótce wspomina o zakazanych dziedzinach magii i w dwóch ostatnich rozdziałach skupia się na graczach – magach, opisując mechaniczną część rzucania czarów (o której szerzej w drugiej części recenzji) i przybliżając zasady odgrywania postaci parających się kontrolowaniem wiatrów magii.

Nie inaczej jest z księgą błogosławieństw – tu również fan Warhammera nie znajdzie zbyt dużo nowych informacji, poza nowymi zasadami. Śmiem twierdzić, że czytelnik drugoedycyjnego Tome of Salvation wręcz poczuje się zniesmaczony. Prawdą jest jednak, że niedoświadczeni staroświatowcy (zarówno gracze, jak i narratorzy) znajdą wszystkie informacje potrzebne do odpowiedniej kreacji kapłanów, dowiedzą się o wierzeniach innych grywalnych ras, usłyszą o spaczeniu i objawach herezji oraz zapoznają się z pomysłami autorów na święte misje. Wiedza w pigułce, którą dość łatwo się połyka, ale nie zostawia wyrazistego smaku.

Przygodo!

Przewodnik narratora w WFRP 3ed to dodatek, który zaskoczył mnie pozytywnie. Przyznam się, że podchodziłem do niego jak do ognia, mając w pamięci dramatycznie słaby Almanach Mistrza Gry (Game Master's Pack) i Niezbędnik Gracza (Character Record Pack) – jak pokazało doświadczenie – niepotrzebnie. Mile zaskoczył mnie dział dedykowany Mistrzom Gry, zawierający wskazówki odnośnie prowadzenia. Wiele z nich jest bardzo uniwersalnych i przyda się w innych systemach. Szczególnie polecam te klika stron doświadczonym prowadzącym, bo zgodnie z maksymą Nepota: "zbytnia pewność siebie staje się zwykle przyczyną wielkiej klęski".

Podręcznik szczegółowo opisuje, jak wykorzystać wszystkie pomoce dołączone do gry, bezustannie bombardując nas pomysłami i zahaczkami, a także bardzo obrazowo tłumacząc zawiłości mechaniczne. Znajdziemy w nim również mini-bestiariusz oraz gotową przygodę Oko za oko, którą zamierzam posłużyć się przy testach - zatem obok tekturowych znaczników i innych pomocy do gry, do tego tytułu powrócę jeszcze w drugiej części recenzji.

Kometa o dwóch ogonach

Nowy produkt Fantasty Flight Games to bardzo starannie wydana gra fabularna. Pod względem technicznym robi niemałe wrażenie, jednak pozostawia myśl, że podstawą do wrzucenia nowej cyfry za słowem WFRP jest tylko mechanika. Zabrakło mi smaczków, puszczenia oka do starszych fanów, trzęsienia ziemi, czy zaskakującej zmiany w świecie. Delikatny retusz linii czasowej to dla mnie za mało. Wyczułem też zastanawiającą tendencję do zamknięcia świata w żelaznych ramach. Mimo iż FFG sugeruje by świat nabrał barw wykreowanych przez drużynę i był odnośnikiem wspólnej inwencji, to odebranie magii elfim postaciom, czy pozbawienie świata niziołów oberżystów odbieram na minus.

Zabrzmi to może jak narzekanie starego tetryka, ale zabrakło mi tego, czego najbardziej lubię doznawać przy lekturze podręczników (ale też beletrystyki, czy podczas oglądania filmów) – inspiracji. Ta, której doświadczyłem, była zbyt mała, może właśnie z powodu mojej słabości i znajomości Starego Świata. Jednak nowi gracze nie powinni mieć tego problemu.

Z racji tego, że wielką niewiadomą jest lokalizacja produktu, postanowiłem napisać kilka zdań na temat języka podręczników. Broszury są napisane bardzo obrazowo i w miarę prostym językiem, część mechanicznej terminologii powtarza się z poprzednich edycji, a do lektury podręcznika wystarczy "szkolny" angielski i słownik. Zadbano również o to, by teksty na kartach przybrały symboliczne wyrażenia, co jest niemałą pomocą dla młodszych graczy.

Miała być burza, a poczułem tylko mżawkę. Czy sesje rozegrane w nowej edycji spotęgują opad? Odpowiedź tuż po testowych sesjach, po których poproszę również moich graczy o krótką wypowiedź.


Dziękujemy sklepowi Bard za udostępnienie podręcznika do recenzji.