» Recenzje » Zagraniczne » WFRP 3 edycja - recenzja (część 1)

WFRP 3 edycja - recenzja (część 1)


wersja do druku
Autor: Redakcja: Daniel 'karp' Karpiński

WFRP 3 edycja - recenzja (część 1)
Burza wybuchła ponownie i to zanim trzecia edycja pojawiła się na półkach sklepów. Z przymrużeniem oka czytałem wypowiedzi internautów o tym, jak FFG zniszczyło WFRP, robiąc z RPG grę planszową. Początkowe fazy tworzenia systemu śledziłem bacznie, później życiowe perturbacje odwróciły moją uwagę od trzeciej edycji i szumu wokół nowego projektu FFG. Dało mi to odrobinę dystansu i otwarty umysł podczas lektury. Z racji tego, że mechanika w trzeciej edycji przeszła gruntowną zmianę, postanowiłem podzielić recenzję na dwie części. Pierwsza prezentuje ogólne wrażenie, jakie wywarł na mnie produkt po zapoznaniu się z nim, a druga została oparta na testach, czyli zawiera w sobie wrażenia z sesji i analizę nowej mechaniki.


Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
To już ponad dwadzieścia lat

Gdy zerkam na półkę, widzę jak daleką drogę przeszedł Wojenny Młot. Od czarno-białych zeszytów, które rozpadają się w rękach, poprzez kolorowe tomy w twardych oprawach, po niemałych rozmiarów pudło, z kośćmi, pomocami i bloczkiem kart postaci. Rad jestem, że produkty sygnowane przez Games Workshop idą z duchem czasu, gdyż bardziej odpowiada mi wygląd Gemini, Rogue Trader, Dark Heresy, Klanarchii, niż Neuroshimy, Wolsunga czy Cyberpunka 2020. Nowy box do trzeciej edycji prezentuje się okazale i z radością postawiłem go na honorowym miejscu, na erpegowej półce.

Pierwsze wrażenie – dużo tego. W skład podstawowego zestawu do gry weszły cztery podręczniki, karty pomocnicze, karty profesji, postaci, znaczniki, podstawki i kości. Wszystko na pierwszy rzut oka prezentuje się nieźle, no prawie wszystko, bo wiele dobrego nie można napisać o kościach. Nie chodzi o to, że nowy wydawca odszedł od systemu procentowego i na bokach nowych kostek znajdują się symbole zamiast cyfr, ot, po prostu nowe turlaki wyglądają brzydko z powodu tandetnego wykonania. Kolejną kroplą goryczy jest fakt, że to właśnie z powodu tych plastikowych potworków recenzowany produkt jest w Polsce wyżej opodatkowany, gdyż potraktowany został jako gra, a nie książka.


Po raz pierwszy od czasów Sigmara zamiast grubej podstawki pozwalającej na rozpoczęcie przygód w ponurym i niebezpiecznym Starym Świecie, dostaliśmy cztery książki: księgę zasad (The Warhammer Fantasy Roleplay Rulebook), almanach mistrza gry (Tome of Adventure A Guide to Game Mastery & Roleplay), podręcznik do magii (Tome of Mysteries A Guide to Wizards & Magic) i religii (Tome of Blessings A Guide to Priest & Religion). Przyznam, że waham się, czy ten podział jest właściwy, bo o ile sprawdza się on w praktyce (na sesjach nie trzeba wertować grubej księgi), to jednak wymusiło to na wydawcy broszurowe wydanie książek. Choć jakość klejenia stron wydaje się wysoka, to miękka oprawa nie poprawi wytrzymałości tomów, które na początku przyjdzie nam często przeglądać. Nowa oprawa graficzna serii jest przyjemna dla oka i - co ważne - czytelna. Martwi natomiast fakt wtórnego wykorzystania niektórych grafik znanych już czytelnikom drugiej edycji WFRP i podręczników do WFB. Trochę to się kłóci z nową jakością edycji.

Podstawka

Lekturę polecam zacząć od księgi zasad (The Warhammer Fantasy Roleplay Rulebook). Jak wspomniałem, gra dostała nową mechanikę opartą na kościach sześcio, ośmio i dziesięciościennych z symbolami zamiast cyfr. Wszystko wygląda bardzo intuicyjnie, a nowe zasady bazują na tym, do czego przyzwyczaiły nas produkty BL i FFG: statystyki bohatera oparte na współczynnikach siły, wytrzymałości, zręczności, inteligencji, siły woli, osobowości, a do tego umiejętności podstawowe i zaawansowane wraz ze specjalizacjami i zdolnościami. Jednak, jeżeli między pierwszymi dwoma edycjami można było mówić o delikatnym face liftingu, to tutaj mamy do czynienia z kompletnym przemodelowaniem zasad. Dokładniejszą analizę nowych zasad gry zostawiam sobie na drugą część recenzji, gdy będę już bogatszy o doświadczenia zdobyte w czasie rozegranych sesji. Pozwólcie jednak, że teraz podzielę się kilkoma pierwszymi spostrzeżeniami.


Intrygująca wydaje się karta drużyny, na której znajduje się cecha opisująca nastawienie drużyny, miernik napięć i specjalna zasada, którą może wykorzystać drużyna graczy. Jestem zwolennikiem drużyn o podobnych celach, o pozytywnym nastawieniu do siebie, a ten element cementuje ekipę graczy.

Podręcznik daje wybór kreacji bohatera z czterech ras: ludzi, krasnoludów, leśnych i wysokich elfów. Rasy są wyraziste, znakomicie wpisują się w staroświatową nutę, jednak w tym miejscu martwi mnie kilka rzeczy. Podczas kreacji naszego przygodowego alter ego, widoczny jest brak konsekwencji. Z jednej strony odchodzi się od losowych tabel na imię, wzrost, wagę, rodzinę (i wszelkie inne znaki szczególne) oraz umacnia się jedność grupy za pomocą karty drużyny. Z drugiej strony daje się możliwość wyboru rasy, bądź jej wylosowania, podobnie uczyniono też z profesjami. Nie jest to może ogromny błąd, natomiast dostrzegam tu brak wyrazistej koncepcji twórców na samą grę i tworzenie drużyn. Czy ma to być zespół do zadań specjalnych ułożony pod pewną ideę, czy grupa przypadkowych postaci z rozbieżnym światopoglądem i niekompatybilna mechanicznie.

Losowanie trzech profesji i wybór jednej ma jeszcze dodatkowy mankament. Z trzydziestu udostępnionych profesji tylko osiem zezwala na grę leśnym elfem (dwadzieścia sześć ludźmi, dwanaście wysokimi elfami, osiemnaście krasnoludami – łącznie z profesjami zaawansowanymi). Losowanie według zasad z podręcznika do momentu posiadania trzech kart postaci zgodnych z rasą, może stać się śmieszne albo wręcz nużące. I tak już podczas przygotowania do gry odczułem, iż to tylko wersja podstawowa, a wszelkie dodatkowe smaczki i możliwości przyjdą wraz z nowymi dodatkami. Z jednej strony rozumiem posunięcie FFG, które nie raz pokazało, że wie, jak poruszać się na trudnym rynku gier około-fantastycznych, z drugiej przychodzą mi na myśl podstawki do pierwszej i drugiej edycji WFRP, które same zapewniały grę na wiele sesji, czyniąc z dodatków przysłowiowe wisienki na torcie. Czy to przypadek, że według ankiety przeprowadzonej przez firmę przy powstawaniu drugoedycjnego Career Compedium, jedna z najbardziej wyrazistych profesji Starego Świata – szczurołap - pojawi się dopiero w dodatku? Chyba nie. Postawiłbym też kilka złotych koron, że różnice w profesjach rasowych też z czasem zostaną wyrównane.

Wiele sprzecznych uczuć wywołuje również karta postaci. W zestawie otrzymujemy bloczek kilkudziesięciu niewielkich rozmiarów kart bohatera, które wykonane są bardzo solidnie. Problemem może być ich wspomniana wielkość, jednak w połączeniu z wieloma elementami, które będą leżały na stole, wydaje mi się, że był to świadomy krok twórców. Skoro jesteśmy już przy temacie zasypanego kartami i znacznikami stołu, chciałbym uspokoić czytelników – mamy do czynienia z grą RPG z wieloma pomocami, ale dużym nadużyciem jest mówienie o 3 edycji WFRP jako o "planszówce".

Jeśli chodzi o przysłowiowe "mięcho", w księdze zasad znajdziemy dwa rozdziały: ekonomia i ekwipunek (Economy & Equipment) oraz opis Imperium (The Empire). Pierwsza ze wspomnianych części podręcznika bardzo zgrabnie naprawia błędy poprzedniczki, normalizując przede wszystkim ceny. Zniknęły wszystkie znane z drugoedycyjnej Zbrojowni Starego Świata (Old World Armoury - Miscellania and Militaria) zagadki-błędy oraz pojawił się nowy system walutowy (oczywiście przy zachowaniu starych nazw).

Trudniej jest mi ocenić rozdział o Imperium. Dość dobrze znam Stary Świat, wiec trudno mi powiedzieć, czy opis zawarty w podstawce będzie wystarczający dla osoby stawiającej pierwsze kroki w kraju Sigmara. Sam w sobie nie jest zły i przedstawia najważniejsze elementy, jednak mimo wszystko wydaje mi się zbyt lakoniczny dla kogoś, kto dopiero rozpoczyna przygodę z WFRP. Odniosłem wrażenie, że autorzy zwracają się raczej do graczy zapoznanych z krainą pogrążoną w wojnie z Chaosem, niż do nowego narybku. Całość wieńczą (znane już) czarno-białe mapy Starego Świata i Imperium oraz kolorowa Reiklandu.

Hokus pokus i płonący młot

Tome of Mysteries i Tome of Blessings to dwa ponad czterdziestostronicowe suplementy odpowiadające kolejno za magię i religię w Warhammerze. Na początku informacja, która wynika już z kart profesji – jedyne ludzie mogą grać magami i kapłanami. O ile w drugim przypadku nie budzi to większych zastrzeżeń, to pozbawienie elfów, najbardziej magicznej z ras (podręcznik zaznacza, że wysoką magią Qhaysh mogą posługiwać się tylko wysokie elfy), możliwości ciskania czarami to strzał w stopę. Znów może pojawić się teoria, że pewnie taka możliwość znajdzie się w dodatkach (wraz z nowymi kartami i pomocami), ale tak duże ograniczenie świata na tym etapie stanowi duży minus. Dziwi to posunięcie, bowiem, gdy przeglądałem podręcznik do magii, nie opuszczało mnie wrażenie, że schemat ustalony w pierwszoedycyjnym Realms of Sorcery (Hogshead, 2001) i kultywowany przez drugoedycyjny odpowiednik (Black Industries, 2005, 2008) został zachowany.

Znów zostajemy obdarowani historią arcymaga, wysokiego elfa Teclisa, ponownie dowiadujemy się, że magia wywodzi się z Chaosu i otrzymujemy wywodzący się z gry bitewnej podział na osiem kolegiów magii. Wszystko zgodnie z zasadą "lepsze jest wrogiem dobrego". Tom pokrótce wspomina o zakazanych dziedzinach magii i w dwóch ostatnich rozdziałach skupia się na graczach – magach, opisując mechaniczną część rzucania czarów (o której szerzej w drugiej części recenzji) i przybliżając zasady odgrywania postaci parających się kontrolowaniem wiatrów magii.

Nie inaczej jest z księgą błogosławieństw – tu również fan Warhammera nie znajdzie zbyt dużo nowych informacji, poza nowymi zasadami. Śmiem twierdzić, że czytelnik drugoedycyjnego Tome of Salvation wręcz poczuje się zniesmaczony. Prawdą jest jednak, że niedoświadczeni staroświatowcy (zarówno gracze, jak i narratorzy) znajdą wszystkie informacje potrzebne do odpowiedniej kreacji kapłanów, dowiedzą się o wierzeniach innych grywalnych ras, usłyszą o spaczeniu i objawach herezji oraz zapoznają się z pomysłami autorów na święte misje. Wiedza w pigułce, którą dość łatwo się połyka, ale nie zostawia wyrazistego smaku.

Przygodo!

Przewodnik narratora w WFRP 3ed to dodatek, który zaskoczył mnie pozytywnie. Przyznam się, że podchodziłem do niego jak do ognia, mając w pamięci dramatycznie słaby Almanach Mistrza Gry (Game Master's Pack) i Niezbędnik Gracza (Character Record Pack) – jak pokazało doświadczenie – niepotrzebnie. Mile zaskoczył mnie dział dedykowany Mistrzom Gry, zawierający wskazówki odnośnie prowadzenia. Wiele z nich jest bardzo uniwersalnych i przyda się w innych systemach. Szczególnie polecam te klika stron doświadczonym prowadzącym, bo zgodnie z maksymą Nepota: "zbytnia pewność siebie staje się zwykle przyczyną wielkiej klęski".

Podręcznik szczegółowo opisuje, jak wykorzystać wszystkie pomoce dołączone do gry, bezustannie bombardując nas pomysłami i zahaczkami, a także bardzo obrazowo tłumacząc zawiłości mechaniczne. Znajdziemy w nim również mini-bestiariusz oraz gotową przygodę Oko za oko, którą zamierzam posłużyć się przy testach - zatem obok tekturowych znaczników i innych pomocy do gry, do tego tytułu powrócę jeszcze w drugiej części recenzji.

Kometa o dwóch ogonach

Nowy produkt Fantasty Flight Games to bardzo starannie wydana gra fabularna. Pod względem technicznym robi niemałe wrażenie, jednak pozostawia myśl, że podstawą do wrzucenia nowej cyfry za słowem WFRP jest tylko mechanika. Zabrakło mi smaczków, puszczenia oka do starszych fanów, trzęsienia ziemi, czy zaskakującej zmiany w świecie. Delikatny retusz linii czasowej to dla mnie za mało. Wyczułem też zastanawiającą tendencję do zamknięcia świata w żelaznych ramach. Mimo iż FFG sugeruje by świat nabrał barw wykreowanych przez drużynę i był odnośnikiem wspólnej inwencji, to odebranie magii elfim postaciom, czy pozbawienie świata niziołów oberżystów odbieram na minus.

Zabrzmi to może jak narzekanie starego tetryka, ale zabrakło mi tego, czego najbardziej lubię doznawać przy lekturze podręczników (ale też beletrystyki, czy podczas oglądania filmów) – inspiracji. Ta, której doświadczyłem, była zbyt mała, może właśnie z powodu mojej słabości i znajomości Starego Świata. Jednak nowi gracze nie powinni mieć tego problemu.

Z racji tego, że wielką niewiadomą jest lokalizacja produktu, postanowiłem napisać kilka zdań na temat języka podręczników. Broszury są napisane bardzo obrazowo i w miarę prostym językiem, część mechanicznej terminologii powtarza się z poprzednich edycji, a do lektury podręcznika wystarczy "szkolny" angielski i słownik. Zadbano również o to, by teksty na kartach przybrały symboliczne wyrażenia, co jest niemałą pomocą dla młodszych graczy.

Miała być burza, a poczułem tylko mżawkę. Czy sesje rozegrane w nowej edycji spotęgują opad? Odpowiedź tuż po testowych sesjach, po których poproszę również moich graczy o krótką wypowiedź.


Dziękujemy sklepowi Bard za udostępnienie podręcznika do recenzji.
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 39 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Warhammer Fantasy Roleplay (wersja angielska)
Linia wydawnicza: Warhammer FRP 3 ed.
Autorzy: Daniel Clark, Jason Little, Michael Hurley, Tim Uren
Ilustracje: Alex Boyd, Daarken, Karl Kopinsky, Paul Dainton, Ryan Barger, Adrian Smith, Tim Arney-O'Neil
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2009
Liczba stron: 96 + 96 + 48 + 48 (4 podręczniki)
Oprawa: pudełko
ISBN-13: 978-1-58994-696-5
Cena: 280 zł



Czytaj również

Konkurs Zbrodnia
VIII edycja konkursu na scenariusz WFRP WYNIKI
Druidzi
Nowe spojrzenie na kapłanów Dawnej Wiary w WFRP
Unboxing: WFRP - Signs of Faith
Otwieramy dodatek dla kapłanów
- recenzja
Wieczna Warta
Scenariusz do WFRP

Komentarze


~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Recenzja bardzo mi się podoba, Triki, bo wydaje się być wyważona: czytelnik nie znajdzie w niej ani ślepego uwielbienia, ani niczym nieumotywowanej niechęci. Słowem, gratulacje.
09-12-2009 21:53
~Bregor

Użytkownik niezarejestrowany
    Recka ;))
Ocena:
0
Hm... rzeczywiście dość wyważona jednakże:
"Prawdą jest jednak, że niedoświadczeni staroświatowcy (zarówno gracze, jak i narratorzy) znajdą wszystkie informacje potrzebne do odpowiedniej kreacji kapłanów,"
Taa... Sigmara Shallyi i bodaj Mora, bo reszta kapłanów sobie wyparowała.
toż samo tyczy się kolegiów 3/8 cóż to za produkt który daje mi niecałe 50% możliwości na starcie.
Tego FFG nie wybaczę... ;)) ;/ ;>
09-12-2009 22:29
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0
Przychylam się do zdania przedmówców. Powinieneś zostać znanym bloggerem Triki! ;)
09-12-2009 22:30
Repek
    Dzięki...
Ocena:
0
...za szczegółową reckę. W zasadzie już nic nie zmieni, bo grę i tak chcę mieć, ale dobrze wiedzieć, na co zwrócić uwagę.

Nie przejmuję się jakoś specjalnie tym, co wywalono [niziołków nie ma zupełnie?], bo to jednak RPG i jak będę coś chciał mieć, to będę to miał. Tyle, że nie wspomagane ładnym handoutem. :D

Mnie chyba najbardziej martwią powracające opinie o kostkach. FFG miało zazwyczaj normalne, porządne kostki, a tu taka wpadka?

Pozdrówka
09-12-2009 23:03
~Raziel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wcale nie wyparowała reszta kapłanów, po prostu nie ma dla nich czarów. A kapłanem w przeciwieństwie do maga da się grać bez czarów ;)
09-12-2009 23:23
shaman_tm
   
Ocena:
0
... A jak wyjdzie kolejny box (albo trzy) to sobie dokupisz czary i niziołki i całą resztę ;)

Recenzja mi się bardzo podoba: wyważona i obiektywna. Dobrze napisana, czekam na kolejną część.

Pozdrawiam.
10-12-2009 08:09
kaduceusz
   
Ocena:
0
Błyskawiczna i konkretna recenzja! Dział WFRP jak zwykle nie zawodzi :-)
10-12-2009 09:28
~Raziel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@shaman_tm, nie dokupię ;) raczej znajomość z 3ed. zakończę na Core Set z powodów finansowych.
10-12-2009 10:35
~nerv0

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Recenzja bardzo fajna. Cieszę się, że nie ma w niej tego ogólnego podejścia do 3 edycji, które było widać na forach i w komentarzach pod kolejnymi newsami. :)

Brak mi tylko trochę jakiegoś fragmentu, który wspomniał by o tym jak teraz wygląda świat. Pamiętam, że było sporo domysłów na ten temat, że ma być początek Burzy Chaosu i w ogóle. Wydaje mi się, że przydał by się fragment, który by to wyjaśnił.

No chyba, że wspomniano o tym we wcześniejszych newsach. Jak tak, to się nie czepiam. Przyznam, że plotek o 3 edycji zbyt dokładnie nie śledziłem. :)
10-12-2009 14:50
Amdir
   
Ocena:
0
Na razie recenzje posumowałbym tak: kim jesteś i co zrobiłeś z Trikim ;-)
Miast forumowego huraoptymizmu rzeczowe przedstawienie 3ed. Chylę czoła.
To co napisałeś jeszcze bardziej niż dotychczas przekonuje mnie, że 3ed to produkt zdecydowanie nie dla mnie, niemniej z ciekawością czekam na cześć drugą recenzji.
10-12-2009 16:26
~Marcin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Witam,
Zakupiłem Warhammera i po wstępnym zapoznaniu się z zawartością oraz rozpoczęciu lektury podręczników jestem jednak nieco zawiedziony. Gadżety, które miały być pomocą niestety wydają się ograniczeniem. Profesje istnieją tylko w formie kart profesji, które się losuje. Ponieważ każdej profesji jest po jednym egzemplarzu można zapomnieć o drużynie zabójców trolli czy paczce najemników.
Oczywiście można powiedzieć, że nie każdy musi mieć kartę profesji, można położyć na stole jedną dla wszystkich. Gorzej jednak z profesyjnymi umiejętnościami (w formie, a jakże, małej karty) czy też częścią zdolności i talentów, które są reprezentowane przez pojedyncze karty. Czy jeśli nabędzie je jedna postać inna już nie może? Da się to oczywiście wszystko skserować lub ew. po prostu zapisać tylko to mogę sobie zrobić w ogóle bez tych gadżetów.

Sama karta postaci (jest to odrębny od karty profesji element) jest małą co wobec ilości innych dodatków wydaje się dobrym rozwiązaniem ale nie pozwala robić tego co zazwyczaj robią gracze – notowania imion NPC-ów i wszelkich ważniejszych informacji.

Mam także wątpliwości co do zasad rozliczania starć. Zaznaczam, że nie robiłem jeszcze walk testowych ale system walki wydaje się być z rodzaju tych gdzie umiejętności walki przeciwnika nie mają większego wpływu na naszą szansę trafienia go. Trafienie jest rozliczane jako rzut na bazie Siły/Zręczności przeciwko Obronie, która w przypadku bohaterów pochodzi generalnie od zbroi. Może nie doczytałem dokładnie (w razie czego proszę prostować) ale z lektury ustalania zasad budowania puli przy testach przeciwstawnych (czyli także walce) wynika, że ciosy w postacie z Obroną 1/2 (większość lepszych zbroi/lepsze potwory) zadawane przez delikwenta z siłą/ zręcznością 5 powinny wchodzić jak w bęben. A cechy na poziomie 5 to można bez problemu uzyskać na starcie, ponieważ nie są one losowane a wykupywane z puli punków budowy postaci. Osobiście preferuję rozwiązania gdzie wpływ na moją szansę trafienia (nie koniecznie już zranienia) przeciwnika ma jego umiejętność walki a nie tylko zbroja, w której biega. Zaznaczam jednak, że są to wnioski nie poparte badaniem w praktyce, po jednokrotnym przejrzeniu zasad walki.

Mimo zasłyszanych wcześniej opinii system wydaje mi się także mocno taktyczny. Co prawda nie ma zabawy w siatkę pól ale za to jest zabawa w dokładanie/zdejmowanie zmęczenia fizycznego/psychicznego postaci oraz odświeżanie do szybszego ponownego użycia umiejętności czy talentów. Do tego dochodzą talenty i taktyki drużynowe czy też kostki szczęścia, którymi możemy podbijać testy ale i modyfikować odświeżanie umiejętności czy wreszcie dobrowolne „męczenie się” (dokładanie żetonów zmęczenia) celem wykonania dodatkowych manewrów. Niestety skojarzenie z Descentem jest tutaj bardzo silne.

Tak trochę może chaotycznie i na szybko. Suma sumarum mam na razie mocno mieszane uczucia. Pewne patenty są fajne, inne nie mieszczą się w moim rozumieniu RPG (np. track napięć w drużynie)
Pozdrawiam
Marcin
10-12-2009 16:29
~Chaos Spawn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
I to jest prawdziwy "głos ludu". Dziękuję Marcinie za podzielenie się swoimi refleksjami. Właśnie przyjechał mój brat z Polanglii z pudłem Warhammera 3ED. Dalszą część wieczoru poświęce zatem na osobistym badaniu uczestniczącym. Przemyśleniami podzielę się za kilka dni.
10-12-2009 16:38
~bob_thorp

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Obiektywnie - czyli tak jak JA sądzę. wszystkie głosy które pokazują inny punkt widzenia niż mój są nie obiektywne.
Obiektywizm jest tylko mój i ...uj.
Jest on najprawdziwszy i jedyny (obiektywnie), inny już nie jest obiektywizmem, jest podłą prywatą.
***
WFRPIII uruchamia w ludziach potwora.

10-12-2009 20:19
Armoks
    @Marcin i walka
Ocena:
+2
Tak, dość łatwo jest trafić przeciwnika, przez co walka nie ciągnie się w nieskończoność (nawiązując do 2 ed.), szczególnie gdy ilość kostek wyzwania [challenge] w puli wynosi nie więcej niż 1. Schody zaczynają się w momencie, gdy fioletowych kości jest więcej. Do nich dodatkowo dochodzą kostki pecha [misfortune]. Dzięki tym kostkom system przychodzi MG z pomocą. W jaki sposób? Otóż, fioletowe kostki oznaczają podstawową trudność wykonania jakiegoś testu, w związku z tym (jeżeli taka wola) MG może porównywać rangi [rank] przeciwników, jeżeli, na przykład, BG akurat walczy z BN-em.
Dążę do tego, by powiedzieć, iż MG może przyznawać dodatkowe kostki wyzwania, gdy tylko uzna, że atakujący jest mniej doświadczonym wojownikiem i na odwrót, jeżeli atakuje ktoś dużo bardziej doświadczony - można mu obniżyć skalę trudności testu (fechmistrz vs. paź - przykładowo). To samo tyczy się potworów.

Wspomniałem już o kostkach pecha. Odpowiedzialne są one za różne niesprzyjające czynniki: zła pogoda, złe wyposażenie itd. Niektóre karty akcji dodają dodatkowe kostki pecha czy wyzwania. Między innymi mam na myśli: unik, blok i parowanie oraz ich ulepszone wersje (z zasad wynika, że można jednocześnie próbować parować mieczem, blokować tarczą i unikać ten sam cios).
Więc tak czy inaczej, ostatecznie to od decyzji MG zależy, ile czarnych i fioletowych kostek zostanie dodanych do puli. To właśnie MG powinien być "czujny" na tego typu rzeczy i w razie potrzeby, dzięki kostkom, starać się odzwierciedlić rzeczy, które dla danej grupy wydają się czymś naturalnym.

Moim zdaniem, 3 ed. jest bardziej wymagająca od Misia Gry. Na szczęście zasady dają dużo swobody zarówno graczom jak i mistrzowi, który zamiast zabraniać BG wykonania jakiejś czynności, może powiedzieć: "Dobrze, twój krasnolud może spróbować przeskoczyć z jednego dachu na drugi w pełnej zbroi płytowej, będąc rannym. Przypominam, że jest ślisko i wysoko. Test wygląda mi na bardzo trudny, ponieważ to , to i to (4 kostki wyzwania). W dodatku jesteś ranny, niedawno padał deszcz, itd. (2-3 kostki pecha). Jeżeli ci się nie uda, to zrobisz sobie to, to i to. Czy twój krasnolud nadal chce skoczyć?"

Co do taktyzmu systemu. Tak jak i Tobie, również mi wydaje się, że gracze i MG mają inne podejście do systemu, widząc te wszystkie dodatki, co wcale nie oznacza katastrofy.

Pozdrawiam!
10-12-2009 21:22
Repek
    @triki
Ocena:
0
Ode mnie mała prośba przy Twoich crash-testach.

Czy mógłbyś zaobserwować, jak dobrze sprawdza się to, że gracze mają zasady wykonywania testów wpisane na kartach akcji?

Pewnie to znasz/znacie:
MG: wykonaj test.
Gracz: a na co to się rzuca?

WH3 ułatwia nieco w tej kwestii?

Pozdrówka
10-12-2009 22:15
~Karczmarz@work

Użytkownik niezarejestrowany
    Hmmm
Ocena:
0
No i bardzo fajna recka :) Z niecierpliwościa czekam na testy i liczę, że będą naprawdę drobiazgowe.
11-12-2009 09:45
Ifryt
   
Ocena:
0
@Marcin
Do robienia notatek (w tym imion NPCów) i tak najlepiej przydaje się osobna kartka. My przynajmniej na ogół tak to robiliśmy.

@Armoks
Można jednocześnie i parować i unikać. Kwestia czy masz dostępną akcję (bez żetonów recharge). Dzięki za pomysł z uwzględnieniem rangi przeciwnika. To rzeczywiście pomoga w problemie opisanym przez Marcina, który dla mnie też jest ważny.
11-12-2009 09:50
~Khan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Sądząc po obrazkach w recenzji ilość wszelakiego śmiecia jest zatrważająca. Czekam na wrażenia z sesji, gdyż ciekawi mnie, czy te wszystkie fanty są wogule do ogarnięcia podczas gry, czy też sesja sprowadza się do używania kolejnych gówienek nabytych w cenie złota.
12-12-2009 09:05
~Khan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
dzięki
12-12-2009 09:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.